"Ониблейд" — первый российский экшен в стиле аниме.
Порядка 25 навыков и умений, которые нужно развивать, активно используя в бою.
Полтора десятка различных заклинаний.
Два совершенно разных финала.
Спецприемы, построенные на эффекте "замедления времени".
Возможность использовать не только холодное и огнестрельное оружие, но и магию.
По заверениям авторов, "Ониблэйд" — первый экшен в стиле аниме, разрабатываемый в России. Его главная героиня — миловидная и хрупкая с виду девушка, с удовольствием использующая портативные ножи-пистолеты, которые здесь называются "ганблэйды". За подробностями о приключениях кровожадной девицы мы обратились к руководителю проекта Алексею Волынскову.
Алексей, сразу хочется спросить, имеет ли "Ониблейд" какое-то отношение к вышедшей несколько лет назад игре Oni, где мы также играли за девушку и много дрались?
Алексей Волынсков: Лишь косвенное. Обе игры сделаны в стиле аниме и обе — родом не из Японии.
Но сюжет наверняка подается в типичной для японских игр манере?
А.В.: В целом — да, что-то очень похожее. У нас есть харизматичные герои, сильные страсти и настоящие злодеи. Сценарий линейный, но это его не портит — он имеет два совершенно разных финала и, надеюсь, придется по душе каждому.
Насколько разнообразными будут локации и дизайн уровней? Не сведется ли все в очередной раз к постъядерной тематике?
А.В.: Нет, что вы. Будет и морской берег, и зеленые заросли, и архитектурные постройки, выполненные в различных стилях, огромные мосты через пропасти и древние храмы. А смена времени суток только добавит пейзажам разнообразия и красок.
Какое место отведено диалогам и озвучке?
А.В.: Диалоги используются по назначению — для передачи сюжета как в роликах, так и во время сражений. Кроме того, мы решили отказаться от фоновой музыки вне боя в пользу расслабляющего саундтрека, который гораздо лучше передает атмосферу.
Расскажите вкратце о боевой системе…
А.В.: В плане динамики игра больше похожа на популярный экшен Devil May Cry. Приемы массового и индивидуального поражения в дополнение к обычным ударам и стрельбе позволяют эффективно побеждать различных врагов. А главное — эффектно! Помимо холодного и огнестрельного оружия наша героиня владеет магией. Более того, она стремится стать еще могущественней и ищет древние артефакты, из которых можно почерпнуть силу. В общей сложности будет полтора десятка заклинаний.
Будут ли ролевые элементы?
А.В.: Да, конечно. Причем развитие персонажа происходит именно на качественном уровне — за счет получения спецприемов и заклинаний, используемых в бою. Всего планируется около 25 различных умений, самые простые из которых даются в начале игры, а остальные добываются по мере прохождения в обмен на души побежденных врагов.
Планируется ли замедление времени, так называемое "сло-мо"?
А.В.: Более того, многие спецприемы построены именно на нем. Возьмите, к примеру, тот же "Сверкающий меч": героиня ударяет одного противника, подбрасывая его высоко в воздух, затем прыгает за ним, камера переключается на "смазанный фон", девочка догоняет врага и несколько раз эффектно рубит его "ганблейдами", после чего жертва падает обратно, а вслед за ним приземляется и виновница торжества. Мы часто используем замедление, чтобы подчеркнуть отдельные моменты приемов — многие из них будут выглядеть как мини-сценки.
В последнее время редкий проект обходится без "честной" физической модели. Как с этим у вас?
А.В.: Физика в игре заложена совершенно бесчестная и несправедливая, особенно по отношению к врагам. Героиня может прыгать гораздо выше, чем обычный человек, двигаться быстрее и выполнять трюки, которые идут вразрез с любыми физическими законами. Что, впрочем, типично для аниме. Никто же не жаловался на чрезмерную "крутизну" того же Данте из Devil May Cry.
Ну, а "расчлененка"? Здесь ей самое место…
А.В.: Кровь будет, но расчленять тела не получится. В аниме это не так актуально — хватает и других эффектов.
Про интеллект врагов, наверное, можно не спрашивать?
А.В.: Он адекватен игре — не слишком сложен ввиду большого количества противников, хотя и способен окружать героиню и использовать различные виды атак в зависимости от ситуации. Сами оппоненты различаются не только внешним видом, но и способностями, а также предпочтениями в их использовании.
Буквально пару слов о графике…
А.В.: Движок "Ониблейд" поддерживает множество современных технологий, но мы не стремимся сделать картинку максимально реалистичной. Исключительно рисованной графики тоже не стоит ждать — характерной стилистики аниме будет гораздо больше в дизайне, как это реализовано, например, в играх серии Final Fantasy.
И традиционный вопрос: когда планируется выход?
А.В.: Ориентировочно — весной 2007 года. Надеемся, никаких задержек не будет.