Сочетание действий в реальном времени, тактических возможностей и элементов ролевых игр.
Возможность выбрать персонажа одного из трех классов — воина, паладина или мага.
Движок от "Магии крови", переориентированный под сказочное европейское фэнтези.
Четыре школы магии, около 20 заклинаний и загадочные Духи Ярости.
В основе тактической системы — классическая пошаговая схема из ранних "Героев меча и магии".
С момента анонса "Легенды о рыцаре" — новой игры от создателей "Космических рейнджеров" — прошло достаточно времени, но информации по-прежнему чуть. Вероятнее всего, нас ждет некое подобие нестандартной вариации на тему "Героев Меча и Магии", в которую авторы добавили целый ворох ролевых элементов. Подробнее о том, что же в итоге должно получиться, мы попросили рассказать дизайнера проекта Ивана Магазинникова.
Иван, как бы вы сами охарактеризовали жанр проекта?
И.М.: Скажем так: "Легенда о рыцаре" — это приключение в сказочно-фэнтезийном мире, сочетающее динамику действий в реальном времени с тактическими возможностями и содержащее элементы ролевых игр. Герой и его армия путешествуют по огромному континенту, представляющему несколько десятков связанных между собой локаций. Общение и выполнение заданий происходит в реальном времени, а сражения — в пошаговом режиме.
Можно чуть подробнее рассказать о сюжете, который, судя по пресс-релизам, создается под руководством известных писателей-фантастов?
И.М.: Вместе с Алексеем Пеховым, Еленой Бычковой и Натальей Турчаниновой мы стараемся создать увлекательную сказку, ироничную и даже в чем-то философскую. Историю, в которой будет интересно и уютно. Мы хотим, чтобы и в процессе игры и после прохождения оставалось ощущение чего-то светлого, необычного и удивительного. Разумеется, вас ждет немало сюрпризов, удивительных мест и необычных персонажей — это просто-таки подразумевается.
Планируются ли различные финалы и хоть какая-то вариативность при выполнении заданий?
И.М.: Альтернативных финалов не будет, но часть сюжетных миссий имеет дополнительные "бонусные" ответвления, доступные в определенных условиях, или различные варианты прохождения. Кроме того, не все задания требуют немедленного выполнения.
А какой будет магическая система?
И.М.: У нас есть три школы магии — Порядка, Искажения и Хаоса, в каждой из которых около 20 заклинаний. Кроме того, присутствует магия Странствий, включающая порядка десяти различных приемов, применяющихся исключительно на глобальной карте. Заклинания есть как классические, так и не совсем привычные.
Помимо этого по ходу игры вы получаете в свое распоряжение Шкатулку Ярости и четырех духов. Изначально духи не хотят никому подчиняться, но можно завоевать их расположение, общаясь и выполняя особые задания. Фактически это — замена магии для воина, у которого она слабо развита, зато полно неудержимой ярости. Именно она и тратится на призыв духов, чьи атаки менее разнообразны, чем заклинания, но значительно мощнее. Участвуя в сражении, дух получает опыт и постепенно изучает новые атаки или улучшает имеющиеся.
На что больше похожи тактические сражения?
И.М.: В их основе лежит классическая схема из старенькой стратегии King’s Bounty, которая, как известно, считается прародительницей "Героев". У каждого юнита есть определенная сумма очков для совершения тех или иных действий, вызов магии аналогичен третьей части Heroes of Might & Magic, на поле боя присутствуют интерактивные элементы и еще целый ряд любопытных мелочей. Сражения проходят на небольших аренах, где нет свалки гигантских армий и безликих юнитов — генерал должен любить своих подчиненных.
В схватках игроку придется столкнуться с множеством "боссов". Нужно ли будет применять индивидуальный подход к каждому из них?
И.М.: Разумеется. Более того, сражения с такими противниками не похожи на другие — здесь требуются совершенно иные подходы и тактики.
Охарактеризуйте, пожалуйста, ролевую модель…
И.М.: В самом начале игрок сможет выбрать персонажа одного из трех классов — воина, паладина или мага. Они отличаются схемой "прокачки", специализациями и навыками, в том числе и классовыми, а также манерой игры. Воин командует огромными армиями и призывает Духов Ярости, паладин особенно эффективно расправляется с нечистью и использует магию убеждения, а маг делает ставку на мощные атакующие и защитные заклинания. Помимо этого во вселенной "Легенды" есть немало персонажей, которые по-разному относятся к герою — ваши действия могут склонить их в ту или иную сторону.
В анонсах говорится, что игрок сможет "обзавестись собственной семьей — женой и детьми". Вы позаимствовали это из The Sims?
И.М.: Скорее, из "Пиратов" Сида Мейера. Никаких социальных элементов не планируется — нужно просто выполнить ряд заданий и завоевать руку и сердце красавицы. Наградой будут уникальные бонусы и новые миссии.
Расшифруйте, пожалуйста, что подразумевается под "уникальной системой живых предметов, способных проявлять волю и менять свою сущность"?
И.М.: Все очень просто: есть одушевленные вещи, которые могут общаться с владельцем и даже менять к ним свое отношение. Разгневанный предмет выходит из-под контроля и ломается; настроенный лояльно, наоборот, — дает ценные советы и сам себя модернизирует. Изменять их отношение к себе можно двумя методами: мирным — выполняя определенные условия или особые задания, и силовым — "зайти" внутрь предмета и сразиться с его Хранителями.
Судя по скриншотам, игра будет похожа на Heroes of Might & Magic 5?
И.М.: Мы используем движок "Магии крови", переработанный под требования "Легенды", а вся графика и модели созданы задолго до анонса пятых "Героев". Там мир жесткий, серьезный и гротескный; мы же изначально ориентировались на сказочное европейское фэнтези с узнаваемыми и понятными персонажами, уютной и милой графикой. Взгляните, к примеру, на наших самых свирепых юнитов — они все такие толстенькие и симпатичные.
На какой стадии находится разработка и когда состоится релиз?
И.М.: Сейчас разработка "Легенды" находится на стадии подготовки выставочной версии. Выход планируется на вторую половину 2007 года, в том числе и за пределами России.