Среди многочисленных стратегий, которыми отечественные разработчики планируют заполонить рынок в самое ближайшее время, значится и творение студии Primal Software. От своих коллег Heavy Duty отличается необычной вселенной и попыткой смешать несколько жанров сразу. Подробнее об игре мы попросили рассказать ведущего дизайнера, Алексея Щербу.
Heavy Duty — это стратегия с элементами экшена или все-таки экшен с элементами стратегии?
А.Щ.: Это, скорее, симбиоз нескольких жанров: здесь много стратегических элементов, но и любители экшена найдут, чем заняться. Вам предоставлена полная свобода выбора.
Расскажите подробнее о мире, в котором нам предстоит "жить".
А.Щ.: Здесь есть все, с чем вы не раз сталкивались в различных играх: инопланетяне, технологии завтрашнего дня и даже боевые роботы. События переносят нас в недалекое будущее (2106 год) на одну из земных колоний. Вам выпадает роль руководителя военизированной научно-исследовательской организации, созданной для защиты от инопланетного вторжения. Отряды юнитов состоят исключительно из боевой техники: в начале это будут обычные внедорожники, двуногие боевые роботы и антигравитационные танки, но в дальнейшем появятся более продвинутые машины.
Какое внимание уделяется сюжету?
А.Щ.: В плане подачи сценария мы пошли слегка нестандартным путем. В самом начале вы получаете лишь небольшую порцию информации об окружающем мире, достаточную для того, чтобы освоиться. Все дальнейшие сведения предстоит собирать в процессе прохождения, в результате проведения научных исследований, из сообщений колонистов и торговых контрагентов. Это как игра-головоломка, каждая ячейка которой представляет собой лишь фрагмент, а общая картина складывается лишь тогда, когда будут собраны все элементы.
Каков основной алгоритм действий в игре?
А.Щ.: В начале карьеры вам придется заниматься строительством базы, подбором персонала, финансовым менеджментом, исследованиями и разработками, производством высокотехнологичной продукции, торговлей с другими корпорациями и, само собой, боевыми действиями. Алгоритмы научных исследований и производства во многом похожи и завязаны на руководителя проекта, а также конкретных исполнителей. Каждый сотрудник специализируется на чем-то своем и поэтому может выполнять только ту работу, которая соответствует его навыкам. Исследовав инопланетные артефакты и разработав новые виды вооружения, вы можете заняться торговлей. Контрагентами в данном случае выступают корпорации, которые находятся на планете, а покупателями — организации, находящиеся за пределами колонии.
Насколько реалистичным будет окружающий мир?
А.Щ.: Все объекты, на которые можно хоть как-то воздействовать, разрушаются, сдвигаются и видоизменяются в соответствии с физическими законами. От взрывов роботов образуются воронки, деревья ломаются, камни сдвигаются и катятся с горы, в общем, все как в жизни.
Какова боевая и тактическая модель Heavy Duty? Сможем ли мы управлять как целыми отрядами, так и отдельными юнитами?
А.Щ.: Боевые действия — один из основных видов деятельности в игре. В тактическом режиме игрок управляет целыми группами; в стратегическом — принимает непосредственное участие в сражении, распоряжаясь отдельными юнитами. При желании можно дажеожете забраться в любого робота и управлять им, смотря на происходящее вокруг от третьего лица.
Надеемся, все наши подчиненные мужают в битвах? Как-то поднадоело уже управлять безликими армиями.
А.Щ.: У каждого сотрудника станции есть не только набор умений, которые развиваются по мере роста, но и свой уникальный портрет, имя и биография. Иными словами, все солдаты, ученые и инженеры у нас персонифицированы.
Что насчет их интеллекта?
А.Щ.: Одна из особенностей искусственного интеллекта — умение обходить сложные объекты. У каждой боевой единицы есть элементарные желания, определяющие поведение. Кроме того, ее действия зависят от внешних факторов — соотношения сил между противниками, количества здоровья, амуниции, возникающих рядом взрывов, звуков и т.д.
А в космос мы сможем подниматься?
А.Щ.: Да, и такая возможность уже реализована. Технически, в этом нет никакой сложности.
Графика в игре столь же реалистична, как и окружение?
А.Щ.: Скажем так, мы старались сделать ее не хуже. Яркий пример — освещение, которое играет серьезную роль в восприятии картины. Для нас важно было смоделировать вращение небесных светил вокруг планеты, поэтому в игре существует естественная смена времени суток: на одной части территории день, на другой — ночь; где-то утро, где-то вечер.
Когда планируется выход игры, и будете ли вы развивать свою вселенную или займетесь новым проектом?
А.Щ.: Выход запланирован на 2007 год. В дальнейшем мы хотели бы развивать именно эту вселенную, создавая другие небесные тела и солнечные системы из множества таких же в буквальном смысле живых планет.