Одна из самых ожидаемых отечественных стратегий "Вторая мировая" в ближайшее время появится в продаже. Но накануне авторы игры успели дать эксклюзивное интервью нашему порталу. На связи — руководитель проекта Давыд Филиппов.
В последнее время рынок, мягко говоря, не испытывает дефицита стратегий по Второй мировой. Чем на фоне остальных может выделиться ваш проект, да еще и со столь кхм… говорящим названием?
Давыд Филиппов: Основной упор делался на достоверность воспроизводимых событий. Мы перелопатили тысячи документов, карт, фотографий, собрали массу всевозможной информации о Второй мировой и смоделировали элементы игры в соответствии с полученными знаниями. Техника у нас по реальным чертежам, карты — на основе аэрофотосъемок и топографии того времени, армия действует по Уставу и откликается на решения игрока исключительно уставной лексикой. Одним словом, "Вторая мировая" рассчитана на людей, которые стремятся отточить командирское мастерство, не торопятся, хотят разыгрывать длительные, вдумчивые тактические партии, командуя десятками бойцов.
Чего все-таки больше — тактики или стратегии?
Д.Ф.: "Вторая мировая" — проект исключительно тактический, воспроизводящий исторические сражения и не допускающий вольностей с прошлым. Если в реальной жизни Польше было суждено быть смятой блицкригом за 18 дней, то именно это и произойдет в игре, как бы храбро виртуальные поляки ни сражались.
Получается, что "Вторая мировая" ближе к классическим "воргеймам"? Или вы все же предполагаете более упрощенную тактику?
Д.Ф.: Битвы проходят в реальном времени с возможностью включения тактической паузы. У нас прекрасно работают все тактические приемы из реальных сражений. Вы можете обратить наступающего противника в бегство, зайдя к нему во фланг или предприняв решительную контратаку. Тактическое отступление и перегруппировка — обычные приемы для "Второй мировой", не говоря уж о взаимодействии различных видов войск между собой.
А юнитами мы управляем на уровне отрядов и взводов? Будут ли они набираться опыта и переходить из миссии в миссию?
Д.Ф.: Вы сможете управлять личным составом, как в любой классической RTS — можно отдавать приказы индивидуально каждому бойцу или всему войску сразу. Во время схватки ведется учет боевых заслуг солдата: сколько танков уничтожил, сколько пушек захватил, сколько врагов отправил к праотцам. На основании этого можно наградить героя медалью или орденом, повысить в звании или улучшить ему любой из шести навыков. Опытный боец сражается намного эффективнее, более мужественен, не бросается в отступление при виде танков врага и четко выполняет приказы командира. Разумеется, все уцелевшие переходят в следующую миссию, и если вы окажетесь хорошим командиром, то сможете провести своих ветеранов через все сражения военной кампании.
Сколько ожидается кампаний и за кого мы будем играть?
Д.Ф.: В общей сложности подготовлено 5 кампаний — за Польшу, Францию, Германию, Союзников и СССР. Все они основаны на реальных сражениях.
Какие исторические битвы найдут отражение в игре? Насколько они масштабны?
Д.Ф.: Мы старались охватить все наиболее значимые события Второй мировой. В той или иной степени игрок будет вовлечен в основные битвы, например, под Москвой или под Прохоровкой — всего порядка 43 сражений. Они достаточно масштабные для тактической стратегии — до сотни бойцов с каждой стороны. Оперативное поле битвы при этом может достигать четырех квадратных километров, а отображаемое — восьми.
Присутствуют ли в игре легендарные "Катюши", Т-34 или может даже некоторые экспериментальные и полусекретные разработки?
Д.Ф.: В основном присутствуют наиболее распространенные виды вооружений, некоторые из них — в нескольких модификациях. Фантастических или секретных разработок нет, поскольку они не принимали участие в сражениях. Однако у нас есть экзотические виды техники, которых игроки еще не видели, вроде бронированных аэросаней, использовавшихся Красной Армией в зимних боях. В общей сложности мы воссоздали около 150 видов и модификаций различной техники, но "Катюши" оставили для дополнения.
Насколько умен искусственный интеллект?
Д.Ф.: Он в состоянии провести атаку на укрепления врага или отбить наступление самостоятельно. Игрок может лишь подправлять действия искусственного разума, но для более эффектной победы следует указывать индивидуальные цели каждому бойцу и единице техники.
А как насчет "честной" физики и точечной системы повреждений?
Д.Ф.: Система баллистики — предмет нашей гордости. При расчете повреждений учитывается начальная скорость снаряда, угол попадания, толщина брони и множество других факторов. Все рикошеты честно обсчитываются — каждый осколок и каждая пуля, учитывается заброневое действие снаряда, а скорость передвижения юнита зависит от типа поверхности, по которой он перемещается. Никаких полосок жизни — агрегат либо работает, либо нет. Вы сами выбираете, в какую часть цели бить — верхнюю, центральную или нижнюю (в случае с танком это башня, корпус или гусеницы). Более того, используя определенные виды снарядов, можно уничтожить экипаж бронемашины, а затем захватить ее и использовать в бою. Точечной системы повреждений для солдат решили не делать, поскольку после 2-3 серьезных ранений человек попросту становится небоеспособным и гибнет.