Смесь "шутера" и ролевой игры, получившая название "Ксенус", оказалась весьма противоречивым продуктом. Но ее авторы, студия Deep Shadows, не оставили свои межжанровые эксперименты: к уже готовому коктейлю они решили добавить… космический симулятор. Результат этого опыта мы сможем оценить лишь в следующем году, когда "Предтечи" (английское название — The Precursors) появятся на магазинных полках. Пока же генеральный директор Deep Shadows Сергей Забарянский делится с поклонниками творчества студии подробностями об игре.
Давайте сразу определимся с жанровой направленностью проекта…
Сергей Забарянский: Правильно будет назвать жанр — "свободный шутер", хотя в игре есть и ролевые элементы, и космическая составляющая. Каждый игрок волен сам выбрать свой стиль прохождения: любители экшена могут пойти по "кровавой" дороге, а "ролевики" — по пути общения; фанаты же космического симулятора наверняка проведут большинство игрового времени за штурвалом. Для первых мы активно "обучаем" искусственный интеллект и разрабатываем систему разрушения объектов. Вторым придется по вкусу разветвленная сеть диалогов, возможность гибкого развития своего персонажа и система модернизации корабля и оружия. Наконец, третьи найдут себя в глобальных боях со множеством участников.
Охарактеризуйте, пожалуйста, боевую часть.
С.З.: Наземный бой в "Предтечах" — это, прежде всего, обычный шутер с проработанным искусственным интеллектом, разрушаемыми объектами и транспортными средствами. Воевать придется не только с враждебно настроенными людьми и инопланетными существами, но и с "невинными" цветами-людоедами и хищными деревьями. Немало внимания уделено и проработке оружия — его много и оно отличается как происхождением, так и балансом. Одни пушки — продукты высоких технологий, другие — живые создания, функции самозащиты которых можно с успехом применить для уничтожения врага. Космические бои — вообще отдельная история.
Чуть подробнее о ролевых элементах, пожалуйста…
С.З.: Мы используем нашу собственную ролевую систему. Характеристики персонажа улучшаются не только банальной "прокачкой", но и с помощью так называемых "перков". Плюс в самом начале игры, буквально после выполнения пары сюжетных заданий, вы получите в наследство от отца свой собственный корабль, который тоже будет совершенствоваться. Предусмотрены как изменения внешности звездолета, так и его техническая модернизация. Помимо корабля модификации подлежит оружие и некоторые предметы инвентаря.
А теперь о летной модели — она ближе к аркаде или к серьезному симулятору?
С.З.: К симулятору. Хотя мы постарались облегчить жизнь игроку и не стали слишком сильно усложнять полеты.
А что вообще вдохновило вас на создание проекта?
С.З.: Идея появилась, прежде всего, под влиянием творчества Андре Нортон. Хотя ни сюжет, ни сама игра никак не связаны с ее произведениями — мы просто пытаемся воссоздать атмосферу приключений в космосе, блестяще переданную в книге "Королева Солнца".
Какие расы будут представлены в игре? Нас опять ждут таинственные пришельцы и вечно голодные "чужие"?
С.З.: Доминирующей расой в мире "Предтеч" являются люди, которые и в космосе остаются разобщенными. Представители нечеловеческих рас, как правило, работают чернорабочими или живут на своих планетах, где высокие технологии сочетаются с первобытным образом жизни. Однако космос, как известно, хранит множество тайн, и никто не может сказать, с какими еще носителями разума вы встретитесь в своих межпланетных путешествиях.
Планируете ли вы реализовать нелинейность или хотя бы некоторый выбор вариантов действий на различных этапах?
С.З.: Возможность оставить главную ветку сюжета и заняться исследованиями подвернувшейся по пути планеты будет всегда.
Будет ли в игре экономика и торговля?
С.З.: Предметы, добытые в бою, снятые с поверженных врагов и найденные на планете, а также конечности, зубы и шкуры монстров имеют свою цену. Она зависит от отношения продавца к вам и опыта игрока. Кроме того, возможна межпланетная перевозка грузов и торговля ими.
Где мы будем проводить основное время — на поверхности планет или в космосе?
С.З.: Первое. При этом игроку будет доступно более 15 видов ручного оружия и целый ряд транспортных средств — бронированные колесные машины, планетолеты и шагающие боевые роботы. Стационарные орудия, думаю, можно даже не упоминать.
Можем ли мы надеяться на действительно умных соперников?
С.З.: В "Предтечах", как и в "Ксенусе", существует "боевой" и "небоевой" AI. Первый основан на виртуальном "слухе" и "зрении", что позволяет создать огромный спектр моделей поведения (врагов можно "выманивать" звуками выстрелов и привлекать внимание прочими "человеческими" способами). Что же касается второго, то здесь предусмотрена градация отношения персонажей к игроку в зависимости от его поступков. Помимо этого противники при необходимости могут позвать помощь, спрятаться для перезарядки оружия или убежать в случае ранения.
Какова примерная продолжительность игры?
С.З.: От 30 до 40 часов, в зависимости от того, какой стиль прохождения вы выберете.
На какой стадии сейчас находится разработка?
С.З.: Можно сказать, что основная часть уже сделана — полностью проработана сюжетная линия, созданы практически все персонажи, модели оружия и большинство уровней. На данный момент перед нами стоит задача отладки, балансировки и тестирования этого огромного мира. Как показал опыт "Ксенуса", этому нужно уделить особое внимание.
Когда запланирован выход игры и что вы от него ждете?
С.З.: Релиз намечен на четвертый квартал 2007 года. Надеемся, да что там, — практически уверены, что никто не будет разочарован.
592 Прочтений • [Интервью: Три в одном] [21.05.2012] [Комментариев: 0]