Одной из самых заметных и противоречивых русских стратегий последнего времени стал проект петербургской компании "Леста" — "Стальные монстры". Игра вызывала неоднозначную реакцию и одновременно — уважение к разработчикам, решившимся объединить три жанра в одном проекте. Их очередное детище — кующаяся в недрах студии военно-историческая RTS "Агрессия" — будет куда более традиционной. Подробнее о ней мы попросили рассказать руководителя проекта Петра Прохоренко.
Какова история создания проекта и почему опять стратегия?
Петр Прохоренко: В свое время мы решили развить идею нашей дебютной игры — "Антанты", расширив ее рамки на всю эпоху тотальных войн (1914 — 1945 гг.). Но за прошедшие годы концепция и технологии изменились до полной неузнаваемости, и мы остановились на масштабной двухуровневой стратегии про обе Мировые войны. А RTS выбрали потому, что на сегодня это, наверное, самый удачный жанр для реализации задумок. Слава пошаговых стратегий уже давно отгремела.
Каковы основные особенности игры и отличия от других военно-исторических RTS?
П.П.: Ключевая особенность — временные рамки. Обычно в военно-исторических стратегиях доступен определенный кусок времени (чаще — Вторая мировая), и уже в этих рамках происходит развитие. В глобальных проектах вроде той же Civilization вы легко перешагиваете через целые эпохи, но уровень условности там совершенно фантастический — мушкеты соседствуют с танками, а юниты представлены буквально несколькими образцами. Мы же находимся где-то посередине: с одной стороны, у нас — 40 лет развития технологий, дипломатии и политики, с другой — возможность во всех подробностях показать большинство самых известных образцов техники этого периода, не опускаясь до условностей.
Сейчас активно ведутся разговоры о необходимости некой революции в жанре RTS. Что с этой точки зрения может предложить "Агрессия"?
П.П.: Хочу сразу сказать, мы на революцию не претендуем. Всего лишь — на интересную и захватывающую военно-историческую стратегию, развивающую жанр в целом и представляющую собой цельный, самобытный проект. По-моему, "революционных починов" в российской игровой индустрии было уже предостаточно. Пора бы просто начать работать.
Охарактеризуйте подробнее стратегическую часть.
П.П.: Ближайший аналог — игры под маркой Total War. Сделать двухуровневую RTS, действие которой происходит в Европе, и не быть в чем-то внешне похожим на этот сериал практически нереально. В тоже время у нас реализована масса задумок, которых не было в прототипе.
Используется ли опыт "Стальных монстров" при разработке "Агрессии"?
П.П.: Конечно. И самое первое, что мы сделали — отказались от идеи "три жанра в одной игре", сосредоточившись на классической, проверенной концепции.
Сможем ли мы свободно изменять ход мировых войн?
П.П.: Да, и более того, вы сможете сами решать, будут ли эти войны вообще. Впрочем, по состоянию на 1910 год (начало игры) ситуация полностью соответствует историческим реалиям. Думаю, что Первая мировая у среднестатистического игрока все же случится "по плану", а как пойдут события дальше — неизвестно.
Раз уж вы ориентируетесь на сериал Total War, то можно предположить, что и сражения в "Агрессии" будут масштабными?
П.П.: Одновременно на поле боя смогут находиться до 100 юнитов с обеих сторон. Как только кто-то из противников несет потери, у него появляется возможность вызвать подкрепление, приходящее обычно из ближайшего города или из расквартированной неподалеку армии. В итоге затяжное сражение может объединить порядка 10 тысяч боевых единиц.
Насколько близким к действительности будет ассортимент оружия и техники?
П.П.: Все военные объекты выполнены профессиональными художниками, которые работают по историческим материалам. Для игроков, которые не собираются считать заклепки на башне каждого танка и сверять их количество с чертежами из журнала "Моделист-Конструктор", все будет выглядеть очень реалистично.
Сегодня в моде реалистичная физика. Миновало ли это поветрие "Агрессию" или у вас "как у всех"?
П.П.: У нас используется уникальная физическая модель собственной разработки. Все элементы карт — дома, заборы, мелкие объекты, деревья — разрушаются весьма правдоподобно. Влияет физика и на саму игру: части разрушившегося здания, к примеру, падая на землю, могут убить находящихся рядом пехотинцев.
Какова длительность основной кампании?
П.П.: Кампаний не одна, а все четыре — по количеству доступных наций; длительность каждой составляет в среднем около 30 часов, но время прохождения зависит от самого игрока. Если он пропускает тактические сражения, постоянно выбирая автоматический бой, то этот срок будет гораздо меньше.
Какое место уделяется элементам других жанров, в частности RPG?
П.П.: Ролевые параметры планируются у всех исторических персонажей — генералов, духовных и политических лидеров, ученых, шпионов и промышленников, живших в первой половине XX века. Вы же здесь выступаете в роли этакого бестелесного "ангела-хранителя" государства и способны контролировать даже лидера страны.
Когда выйдет игра, планируется ли продолжение? Ожидается ли выход за рубежом?
П.П.: Срок выхода в России — весна следующего года. Западный релиз появится несколько позже, а судьба продолжения пока не ясна и целиком зависит от общего успеха проекта. Мы надеемся, что такая возможность представится, благо свежих идей у нас — масса.
504 Прочтений • [Интервью: Когда мировые войны были в моде] [21.05.2012] [Комментариев: 0]