По большому счету, действительно хороших, заметных "русских" игр совсем немного. А уж гоночных — вообще по пальцам пересчитать. По двум. Есть мнение, что одна из них — "Адреналин. Экстрим шоу". Неплохой движок, яркая картинка, интересный процесс, музыка, комментарии от Бачинского и Стиллавина — в сумме все это дало русским игрокам русскую гоночную игру нового уровня. Конечно, она была не идеальна. И само собой, заслуживала сиквела. Однако его анонс заявил полную смену концепции и множество интересных нововведений. За подробностями мы обратились к Кириллу Юдинцеву, продюсеру "Адреналин 2: Час Пик".
Распространено мнение, что сделать гоночную игру несложно. По крайней мере, гораздо проще, нежели толковый шутер или ролевик. Так ли это? И не потому ли вы начали свое заметное продвижение на рынок именно с хорошей гоночной игры?
К.Ю.: При создании игры практически любого жанра всегда есть свои сложности. Мы не выбираем жанр, мы выбираем идею и воплощаем ее, создавая то, чего раньше не было. Конечно, не всегда и не всем удается создать полностью оригинальный проект, но нам, кажется, пока это удается.
Очевидно, что сейчас ниша "стритрейсинга" в играх окучена плотно. Мейджоры не дремлют. Что необходимо, чтобы не остаться в их тени? Только ли "реальная" Москва и, упаси боже, "советские" авто?
К.Ю.: Плотно? По-хорошему этим занимается только Electronic Arts, плюс еще пара команд, которым еще только предстоит сразиться с серией NFS. Мы же не создаем конкурента ни одной ныне существующей или выходящей в скором времени игре, мы делаем собственную игру в собственном стиле — "Адреналин". Основная идея — многокилометровые пробки и возможность уничтожения трафика. Не так, как это сделано в Burnout, а более "долгое" разрушение машин. Даем возможность игроку в течение нескольких минут устраивать такие аварии, которые не увидишь в других играх, и уж тем более в реальной жизни.
Продолжая тему — зачем Москва? Зачем "реальные" улицы? Не лучше ли, с точки зрения игрового процесса и дизайна, предложить игрокам собственные, сбалансированные и интересные трассы?
К.Ю.: Есть тысячи игроков, которые хотели бы это видеть, отчасти поэтому и решили воплотить частичку Москвы. Опять же, многим знакомы пробки на том же Проспекте Мира, многие были бы не прочь, стоя в такой пробке, разнести все в пух и прах. Мы постараемся дать эту возможность. Да и собственные, интересные и сбалансированные трассы тоже будут.
Понятно, что пока позволить себе лицензии на настоящие автомобили могут только крупнейшие издательства. Каково это — делать "похожие" машины? По сути, нужно быть немножко автодизайнером, хорошо разбираться в теме и любить ее. Как с этим обстоят у вас дела? Сотрудники прошли обучение в итальянских дизайнерских бюро?
К.Ю.: Дело в том, что ни один авто-производитель не согласится, чтобы его машина выступала "орудием разрушения". Сложно получить разрешение на разрушение самой машины, но на разрушение машиной всего вокруг — просто невозможно. Тут вопрос не в деньгах, это просто невозможно. Представьте, вы придете к "Диснею" и скажите — давайте возьмем Бемби и сделаем из него злого киллера-оленя, который поедает живьем зайчиков? Вот о чем я и говорю. Многие автомобили игрок непременно узнает, а ценитель сможет определить марку по звуку двигателя в игре.
Прототипы автомобилей узнаваемы не только по внешнему виду, но и по звуку двигателя.
Не кажется ли вам, что присутствие на "реальных" улицах среди сильно напоминающих настоящие (судя по видеоролику) машин гонщиков на машинах выдуманных несколько путает карты, смазывает атмосферу и ощущения?
К.Ю.: Возможно, но знаете, я также не могу представить, чтобы в реальной жизни можно было проехать на скорости 300 км/ч сквозь пробку, раскидав другие машины, словно кегли при игре в боулинг. Закись азота решает.
Первая часть "Адреналина" была, конечно, гонкой совсем аркадной. И это хорошо. Однако вторая часть, судя по всему, позиционируется как более серьезная и приближенная к реальности игра. Как это скажется на поведении автомобилей? Burnout на московских улицах, NFS на Воробьевых горах или как-то иначе?
К.Ю.: "Адреналин" на ВДНХ (смеется). Мы не будем делать симулятор, физика от AGEIA придаст реализма авариям и заносам, однако "А2" будет по-прежнему ближе к аркадной игре. Мы не делаем "Формулу 1", у нас "Адреналин 2".
Узнать район ВДНХ для любого москвича не составит проблем.
Без тюнинга сегодня никуда. Однако в большинстве тематических игр он носит, по большей части, формальный характер, не сильно влияя на поведение машины. Что ждет нас по этому поводу в "Адреналин 2"?
К.Ю.: Тюнинга будет много, что-то действительно придаст мощность машине, а такие вещи как "приклеить на капот череп" (такая возможность будет) абсолютно не добавят игроку +5 лошадиных сил, зато позволит выделиться из толпы, да и похвастаться в сетевом режиме чудным видом своего автомобиля.
Недавно вы анонсировали участие в вашей игре столичного панк-ансамбля "НАИВ". При всем нашем уважении к этому коллективу, его нельзя назвать сильно популярным. По какому принципу вы выбираете музыкальное сопровождение игры? Что, по-вашему, лучше оформляет адреналиновые покатушки — альтернативный рок, рэп (русский?), тяжелый "металл"?..
К.Ю.: Вообще, это самая известная панк-группа в России, самая сильная, группа, которая продает свои диски лучшим тиражом, нежели другие представители подобного жанра. Да и то, что вы их знаете, уже говорит об их известности — это же панк. Мы не выбираем самых известных музыкантов (иначе бы взяли Филиппа Киркорова), мы выбираем ту музыку, которая подходит игре и это может быть почти любое музыкальной направление, главное, чтобы было "в тему", вот и все.
Так сразу от Offspring и не отличишь...
Известно, что "голосами" первой части были популярные ведущие Бачинский и Стиллавин, что придало игре определенный шарм. Планируется ли "увеселение" второй части подобным образом? Кто станет "голосом" или, может быть, "лицом" проекта? Сейчас это модно — приглашать симпатичных девчонок. Уж если стритрейсинг, то куда ж без девчонок.
К.Ю.: Бачинского и Стиллавина не будет, концепция "А2" отличается от первой части. Не будет и других комментаторов. Насчет девушки — будет, пока не скажем — кто.
Как строится продвижение игрока по карьерной лестнице (сюжету)? Строгий набор миссий или "свободный" выбор гонки, накопление "респекта" или денежной массы, "прокачка" любимого авто или скупка всего, что ездит? Сложность игры возрастает по мере прохождения или выбирается игроком изначально? Какова, по вашим прикидкам, продолжительность игры?
К.Ю.: Игрок может самостоятельно выбрать уровень сложности. Будет свободный выбор заездов с накоплением "респекта". Деньги не столь важны, если игрок очень слабый, он просто не сможет приобрести определенные запчасти для "зарядки" своего авто. Продолжительность игры измерить вообще сложно. Если опытный игрок будет проходить только важные для сюжета миссии, то, думаю, игра будет короткой. Но еще раз подчеркну, это если не возникнет желания действительно играть. На наш взгляд, лучше сделать 4 очень интересных часа игры, чтобы игрок не пожалел потраченных денег, чем 40 часов занудных катаний по Москве.
На сайте проекта упомянуты ролевые элементы. Не скроем, нам очень нравится эта идея, она неплохо зарекомендовала себя в S.C.A.R. и Evolution GT, однако очевидно, что толково внедрить ее в игровой процесс очень непросто. Поделитесь, пожалуйста, подробностями.
К.Ю.: В "А2" все завязано на уважении игрока в тусовке стритрейсеров. Игроку необходимо прокачивать свою "известность", прежде чем дойти до очередного этапа игры.
В анонсе также упомянута милиция. Кажется, мы уже знаем все повадки "гаишников" в играх: подрезать, "забодать", прижать к обочине, выписать штраф… По каким "другим правилам" играют ваши блюстители порядка? Заинтригуйте нас.
К.Ю.: Устраивают заседание, долго-долго общаются между собой, а потом выезжают на дорогу и дают игроку отпор (если он нарушил правила). Вообще, одна-две машины не помеха для игрока, гаишники слабее. Однако, если их очень разозлить, на тебя набросятся десятки машин блюстителей порядка, тогда уже будет сложно. Милиция в нашей игре — это, главным образом, еще один вид препятствия, только интерактивный.
Что-то маловато трафика для этого района в это время суток... В остальном — весьма похоже.
Вообще, заявленные особенности игры впечатляют разнообразием и количеством. Уж простите наше недоверие, но реально ли реализовать на достойном уровне все заявленное к концу этого года? Размах почти электронноартовский — есть ли реальная необходимость во всех этих "фичах"?
К.Ю.: Реализовать все можно. Скажем так, игра появится в продаже только тогда, когда она будет готова на наш собственный взгляд. Выпускать сырой продукт мы не будем, нас никто не торопит, игра увидит свет тогда, когда будет готова.
В первом "Адреналине" весьма удачно реализован так называемый "продакт-плейсмент". Реклама реальных продуктов не раздражала, напротив, была хорошо "вписана" в процесс. Планируете ли развивать направление?
К.Ю.: Рекламы в "А2" будет меньше, и она представлена так, чтобы сделать игру реалистичнее и глубже. На наш взгляд, она не только очень аккуратно встроена, но и действительно является хорошим дополнительным штрихом. Мы заключили контакт с компанией "Мегафон", он эксклюзивный и кроме них ничего "рекламного" в игре нет. Но даже этот продакт-плейсмент мы сделали очень аккуратно. Все особые сообщения для игрока (новые миссии и т.п.) будут сообщаться через виртуальные sms, которые приходят ему от этого всезнающего оператора связи.
email=sergey.kuznetcov@mail.ru name = Сергей Кузнецов