Космическая тема в отечественной игровой индустрии пользуется особым спросом. Parkan, Homeplanet, "Космические рейнджеры" — вот далеко не полный список российских игр, эксплуатирующих извечную тягу человечества к звездам. Сейчас в разработке находится сразу несколько "космических" проектов, среди которых и "Хроники Тарра: Призраки Звезд", предлагающий достаточно глубокую проработку игровой вселенной. На вопросы Игры@Mail.ru отвечает гейм-дизайнер проекта Вячеслав Байрамов.
Насколько мы понимаем, "Хроники Тарра" — это вариация на тему Elite, Х и, быть может, "Паркана". Чем ваш проект отличается от вышеназванных игр?
В.Б.: Elite, X, "Паркан" — игры, у которых уже сложилась целевая аудитория, знакомая с космосом. Наша же вселенная еще относительно молода, поэтому мы решили поэтапно знакомить зрителей с ней, создав "Хроники" как малую ее часть, хотя "Призраки Звезд" являются логически завершенным и самодостаточным проектом. Герой игры — пилот элитного отряда истребителей, входящего в состав военного крейсера "Талестра", флагмана вооруженных сил Альянса. Звездолет отправляется в отдаленную звездную систему для охраны нескольких научных групп, исследующих давно покинутый город древней расы, но из-за сбоя в системе гипердвигателя корабль попадает в другой рукав галактики. Вместе с прочими членами экипажа вам предстоит пройти через все тяготы и лишения, выпавшие на долю команды затерявшегося в космосе корабля. Действиями каждого из пятерых пилотов отряда управляет искусственный интеллект, при этом спутники сообщают игроку о своих маневрах и дают советы о тактике ведения боя. За боевые заслуги вы получаете звания и возможность перевода в другие подразделения, что открывает доступ к новому оборудованию и оружию.
Кто отвечает за сюжет? Можем ли мы рассчитывать на то, что история будет действительно интересная, а диалоги — читабельными?
В.Б.: Сюжет создавался, как казалось, бесконечно долго: бессонные ночи, споры, творческие кризисы и прорывы — все было. Мы приложили немало усилий, чтобы создать интересный сценарий и наполнить его деталями. Помимо выступающих на передний план конфликтов здесь присутствуют и личностные переживания отдельно взятых персонажей.
Какова степень свободы и нелинейности? Нас ждет "бесшовный" сюжет или строгое следование миссий друг за другом?
В.Б.: Мы не ставили своими целями сделать нелинейную RPG — основной задачей было создать экшен. Вы находитесь на войне, где существуют либо победа, либо поражение — отсюда и вполне логичная "помиссионность". В отдельных миссиях раскрываются судьбы людей, характеры героев и преподносится сама вселенная. Это история, в которой игрок становится воином, частью боевого отряда, объединенного одной целью — выживанием в негостеприимных мирах с последующим возвращением домой.
Насколько взаимоотношения между героем и напарниками будут приближены к эталонам жанра?
В.Б.: Из-за неосторожности одного человека может погибнуть весь отряд — таковы условия войны в реальной жизни, и эту мысль мы старались передать, выстраивая общение союзников в игре. Пилоты — в некотором роде "братья", которые ежедневно спасают друг другу жизни. Как и в Wing Commander, судьбы героев и их взаимоотношения раскрываются по ходу развития сюжета.
Сможем ли мы брать наемников?
В.Б.: Нет, сторонних персонажей в игре не будет, поскольку корабль, по сути, отрезан от родной галактики. Экипаж может изменяться только в сторону уменьшения.
"Хроники Тарра" — это все-таки аркада или симулятор?
В.Б.: Симулятор предполагает сложность освоения, и, как следствие, сужение круга аудитории. Мы же планировали сделать игру предельно доступной каждому, но в то же время заставляющей периодически включать мозги. Хочется, знаете ли, чтобы в "Хроники Тарра" было интересно играть не только любителям космических игр.
Одна из проблем всех аналогичных проектов — примитивные сражения, когда мы просто кружимся вокруг своей оси, отстреливая врагов. Что предлагают "Хроники" в этом плане?
В.Б.: В игре существует ряд ограничений, которые заставят вас анализировать ситуацию и принимать мгновенные решения. К примеру, некоторое оружие бесполезно против одних врагов и весьма эффективно против других. Придется также следить за нагревом систем и переключать фазы — атакующую и защитную, каждая из которых обладает рядом свойств. Помимо этого мы постарались добавить эпичности баталиям: в некоторых боях примет участие сама "Талестра", а по дороге будут попадаться корабли, в сотни раз превосходящие размерами ваше собственное судно.
Чего будет больше — сражений или свободного исследования мира?
В.Б.: Мы делаем основной упор именно на сражения, на ощущение боя, сопровождаемого лишь небольшими передышками. Это война, так что вместо мирного исследования придется воевать — именно в сражениях лежит познание мира.
Какое внимание уделено физической модели?
В.Б.: Ее мы стараемся сделать не столько реалистичной, сколько удобной. Никто от вас не потребует долгого привыкания к инерции корабля или изучения законов физики. Хотя для ценителей жанра мы ввели режим управления непосредственно из рубки истребителя.
Насколько разветвленной будет система модернизации кораблей?
В.Б.: Фактически, вы можете собрать корабль "с нуля". Разрешено менять корпус, броню, реактор, двигатель, защиту, оружие, а также ставить дополнительные устройства, которые необходимо заказывать у техников. Оружие различается между собой как по наносимому ущербу и скорострельности, так и по функциональности — одна пушка может быть идеальным оружием против защитных полей, но практически бесполезна против брони.
На какой стадии сейчас находится разработка и когда ждать релиза, наконец?
В.Б.: Проект вошел в завершающую стадию — доводим все до блеска. Надеемся, релиз состоится в IV квартале этого года.
531 Прочтений • [Интервью: Земля в иллюминаторе] [21.05.2012] [Комментариев: 0]