Украинский ответ "Героям меча и магии" в прошлом году стал локальной сенсацией на рынке пошаговых стратегий. Игра, вышедшая в России под названием "Герои Мальгримии", всколыхнула "геройское" сообщество. Мнения, как обычно, сложились самые разнообразные: кто-то увидел в проекте интересное развитие идей серии Heroes of Might & Magic, кто-то — всего лишь неудачный эксперимент. Но и те, и другие признают: играть действительно интересно. Поэтому анонс второй части, получившей в России название "Герои Мальгримии 2: Нашествие Некромантов", не мог пройти мимо нас незамеченным. Все подробности Игры@Mail.Ru решили узнать у руководителя проекта, Ирины Свободы.
Ирина, прежде всего, откуда взялась "Мальгримия"?
И.С.: Проект начал вынашиваться еще в 1996 году. И только спустя шесть лет, в 2002-м, от сбора информации мы перешли к первым "лабораторным испытаниям", а годом позже создали отдельную студию и анонсировали игру. "Герои Мальгримии" — это пошаговая стратегия, которая должна была стать нашим видением дальнейшего развития серии Heroes of Might & Magic. Однако, взяв за основу определенные моменты "Героев", мы заложили в свой проект совсем другую концепцию. К тому же мы занимались разработкой не только как фанаты — наши интересы в жизни и бизнесе связаны именно с этим жанром, поскольку стиль фэнтези дает возможность описать многие идеи и принципы, не вписывающиеся в технократическую реальность.
Как вы сами оцениваете первую часть — все ли удалось, какие сделаны выводы и корректировки при разработке сиквела?
И.С.: Первая часть была на самом деле лишь знакомством со вселенной "Мальгримии". В проекте, конечно, есть недоработки, поскольку это наш первый опыт. Но кое-что, первоначально воспринятое как недостатки, закладывалось в игру сознательно. Мы старались сделать "Мальгримию" более сложной, побуждающей игрока принимать решения, а не просто соревноваться с компьютером в скорости кликов "мышкой". Дизайнер оригинала — директор действующего предприятия, перенесший в игру опыт реальных этапов становления лидера, руководителя. Также при подготовке проекта мы собрали колоссальный исторический материал восхождения полководцев, изучили используемые ими приемы и методы управления. Поэтому единственной проблемой, на наш взгляд, стало то, что мы не смогли донести до пользователей мысль: игра, дающая подобную информацию, не может быть легкой, однообразной или поверхностной.
Каковы основные отличия и особенности второй части?
И.С.: Собственно, и первая, и вторая части — звенья одной цепи, однако нововведения будут. Если говорить об одиночной игре, то появится новая раса — Некроманты (Зомбированные, Скелеты и Призраки). Основная их цель — замедление развития Людей, которые при прочих равных условиях физически крепче. У всех свои методы: Зомбированные незаметно вмешиваются в дела Людей, Скелеты подавляют при помощи страха и оцепенения, а Призраки, имея возможность вклиниваться в мысли, вставляют "кванты" бездействия, приводящие к торможению всех процессов. Тактика при игре за Людей и Некромантов разная — мы постарались сделать их совсем непохожими друг на друга. В расе Людей, знакомой по первой части, также планируются небольшие нововведения: незначительно изменится набор в армию, добавится возможность осады городов и их разрушения — как целого мегаполиса, так и отдельных построек.
Можете что-то рассказать о сюжете, будет ли он продолжать историю первой части, или нас ждет совершенно новое повествование?
И.С.: И первая, и вторая части сюжетно ориентированы. Если в первой части нужно было собрать воедино семь Артефактов Силы, то во второй задача несколько усложняется. По задумке, главный персонаж должен найти затерянную дорогу в Мальгримию, колыбель Земли. В нашем повествовании очень сильно переплетаются мир физический и мир астральный — мир Людей и мир Призраков, параллельно существующие между собой. В итоге герою предстоит найти источник Зла, находящийся в мире Астральном.
Сюжет линеен?
И.С.: Нет, конечно. Ничто так не противопоказано человеку, стремящемуся к гибкости в своих действиях, как линейность окружающих его событий.
Планируются ли какие-то изменения в ролевой и тактической системах?
И.С.: Пока мы не планируем ничего существенно менять, кроме незначительных доработок в графике и постоянного добавления новых рас. Кстати, факультативно во второй части появятся и Демоны. Но на их земли лучше не соваться…
А искусственный интеллект — будет ли он дорабатываться?
И.С.: Безусловно, если брать во внимание, что одна из составляющих проекта — становление игрока как лидера, способного эффективно использовать находящиеся в его распоряжении человеческие, материальные и прочие ресурсы. В его распоряжении должен находиться дружественный AI, способный выполнять элементарные задачи.
Появится ли в игре мультиплеер?
И.С.: Да, и он должен полностью преобразить проект. Помимо всех знакомых по одиночной игре возможностей мультиплеер будет содержать и пошаговый режим. Также мы планируем провести многопользовательские соревнования среди игроков, преимущество в которых получит тот, кто хорошо знаком с первой частью.
Какова технологическая основа проекта — переработанный движок первой части или совершенно новый "мотор"?
И.С.: Нет, движок останется старый, и он не претерпит существенных изменений — мы просто физически не успеем сделать все сразу, поскольку слишком многое хочется реализовать. Правда, кое-какие ошибки мы все же исправим.
Сиквел станет последней игрой в серии?
И.С.: Ну что вы! В мире "Мальгримии" вас еще ждут новые расы, новые земли, новые существа. Одним словом, мы сделаем все, чтобы игроку было нескучно в этой необъятной вселенной.
489 Прочтений • [Интервью: Мертвые на марше] [21.05.2012] [Комментариев: 0]