Отечественный шоу- и медиабизнес выжимает все до последней копейки из раскрученных брэндов. С этой точки зрения участь небезызвестного литературного произведения Сергея Лукьяненко была решена давно. Поэтому известие о том, что вслед за тактической игрой "Ночной Дозор" появится ее последователь под названием "Дневной Дозор", но уже от студии "Таргем", неожиданностью не стало. Подробности о проекте мы решили уточнить у Николая Селезнева, ведущего дизайнера проекта.
Во-первых, Николай, расскажите об основных отличиях от "Ночного дозора".
Николай Селезнев: "Дневной Дозор" — это самостоятельная игра, со своим оригинальным сюжетом и рядом интересных особенностей. Начнем с того, что вы выступаете на стороне Темных Иных, а значит, не скованы моральными принципами: можно использовать энергию окружающих людей, восстанавливать свое здоровье ценой жизни напарников; в вашем арсенале появляется темная магия, а также особый класс комбинированных заклинаний, требующих нескольких участников для реализации. К слову, команда игрока теперь не является жестко заданной — можно самостоятельно выбирать себе напарников для каждой миссии. Изменения коснулись также и способностей главной героини: мы добавили ей возможность "переодевания" с помощью специального заклинания, известного во вселенной "Дозоров" как "Паранджа". Оно не только изменяет облик героини, но и определенным образом влияет на ее характеристики. Ну и, наконец, появится возможность посетить не только разные уголки Москвы, но и несколько широко известных мировых достопримечательностей, где пройдет ряд миссий.
Будут ли убийства стариков или детей и прочие антигуманные действия, а также выбор между смертью или помилованием?
Н.С.: В игре нет никаких намеренных убийств стариков и детей — это слишком даже для Темных. Их преимущества лишь в меньшей скованности моральными терзаниями при достижении цели, но никак не в бессмысленной жестокости. В прочих ситуациях выбор — убивать или пощадить кого-то — будет всецело возложен на усмотрение игрока, явным образом карать его за это никто не собирается.
Что будет с сюжетом — увидим ли мы новые грани нелинейности? Будут ли побочные задания?
Н.С.: В целом, структура осталась прежней. Сюжет является развитием истории, начавшейся в "Ночном Дозоре", и подается игроку в виде последовательности уровней. Но есть и ряд интересных нововведений. Например, появилась специальная локация "Бар", в которой игрок отдыхает между миссиями, узнает последние слухи, а также формирует свою команду из посетителей-наемников. Побочных квестов в чистом виде не будет — их роль на себя берут необязательные задания в самих миссиях.
Какова примерная продолжительность игры, насколько она будет приближена к событиям книги и фильма?
Н.С.: Сюжетная линия будет своя, но она перекликается с событиями обоих источников. В "Дневном Дозоре" игрок встретит знакомых персонажей — Ольгу, Гесера, Завулона, Тигренка и Алису. Продолжительность сильно зависит от стиля игры конкретного человека. Мы приложили немало усилий по введению специальной системы, позволяющей любому игроку "настроить" процесс под себя, под текущее настроение — напряженно биться с врагами или расслаблено следовать сюжету. В среднем же прохождение занимает порядка 12-15 часов.
Можно ли говорить о том, что проект будет иметь больший уклон в RPG, чем это было в "Ночном дозоре", приближаясь по своей концепции к "Серпу и молоту"?
Н.С.: Игрок столкнется с большим разнообразием ситуаций, нежели банальным "убить очередную группу врагов". Местами придется подумать над способом выполнения задания, ведь некоторые из них имеют несколько альтернативных решений — однократное прохождение не раскроет всех особенностей сюжета или секретов. Кроме того, мы ввели новые тактические приемы, такие как передача заклинания напарнику или комбинирование заклинаний различных классов, что "расшевелит" бой. В сочетании с возможностью самостоятельного формирования команды это делает тактику прохождения сугубо индивидуальной.
Насколько серьезное внимание уделяется физической модели? Можно ли будет использовать "честную" физику в интересах игрока? Предполагается ли точечная система повреждений?
Н.С.: Движок позволяет убедительно разрушать окружение, и мы пользуемся этим в ряде миссий, где нужно крушить все вокруг себя. Точечной системы повреждений не будет, поскольку она довольно специфична. Мы же акцентировались на масштабных боях.
Пара слов об AI — чего ждать?
Н.С.: Мы научили искусственный интеллект нескольким новым приемам, но, в целом, поведение врагов будет аналогично "Ночному Дозору".
Какова технологическая основа проекта?
Н.С.: Игра разрабатывается на частично модифицированном движке "Ночного Дозора", который, в свою очередь, представляет собой глубокую переработку движка Silent Storm.
На какой стадии сейчас находится разработка и когда планируется релиз?
Н.С.: Проект находится в стадии завершающего тестирования и настройки баланса. Релиз — дело непредсказуемое, но надеемся, что игра попадет на полки магазинов уже к осени.
1035 Прочтений • [Интервью: Всем выйти из сумрака!] [21.05.2012] [Комментариев: 0]