Компания "Акелла" остается верна морской тематике. В настоящее время в ее недрах куются сразу несколько проектов о море, среди которых и Swashbucklers: Blue vs Grey — игра, представляющая особый интерес в связи с кросс-платформенностью. Игры@Mail.ru не могли пройти мимо такого события: на связи — Александр Лашин, ведущий дизайнер и сценарист Swashbucklers: Blue vs Grey.
Александр, как появилась идея сделать подобный проект?
Александр Лашин: Изначально планировалась совершенно другая игра, которая похожа на нынешние Swashbucklers разве что морской тематикой. Но концепция, по разным причинам, менялась несколько раз, и в результате мы пришли к тому, что делаем сейчас. Достаточно сказать, что в первом дизайн-документе, посланном в Sony на утверждение, фигурировала стратегия в духе Age of Sail II.
Представьте Swashbucklers: основные особенности и отличия от других схожих проектов, в частности, от серии "Корсары", сравнений с которыми, сами понимаете, трудно избежать.
А.Л.: Абрахам Грей, главный герой Swashbucklers, начинает игру бравым контрабандистом, но очень скоро оказывается вовлеченным в политические и военные интриги между Севером и Югом. Игрока ждут захватывающие приключения и лихо закрученный сюжет — блокадный флот, картели контрабандистов, тайные военные операции Конфедерации, осады фортов, саботаж и все в том же духе.
На самом деле, общего у Swashbucklers и "Корсаров" только то, что все эти игры — в той или иной степени RPG, где главный герой попеременно управляет кораблем и сражается с противниками на суше. Swashbucklers — в первую очередь консольный проект, тогда как "Корсары" и даже "Пираты Карибского Моря" — компьютерные игры. У нас совершенно другой временной период — эпоха Гражданской войны в США, что позволяет не ограничивать себя банальными парусниками и пушками. В общем, отличий на самом деле слишком много, и назвать Swashbucklers вариацией на тему "Корсаров" для PS2 не получится при всем желании.
Были ли вообще какие-то ориентиры при разработке проекта, в том числе и консольные? Быть может, литература, кино?
А.Л.: Разумеется, ориентиров было огромное количество. На Swashbucklers в разной степени оказали влияние Devil May Cry, Lord of the Rings, Final Fantasy, Sid Meier’s Pirates, "Пираты Карибского Моря" и еще много чего. Из кино — в основном, классические вестерны Серджио Леоне. Также мы ознакомились с огромным количеством исторической литературы о Гражданской войне в США.
Можно ли говорить о том, что мы имеем дело с очередным прочтением Pirates, или Swashbucklers: Blue vs Grey — все-таки больше консольная игра, чем классический симулятор жизни корсара?
А.Л.: Я бы сказал, что Swashbucklers — вообще никакой не симулятор. У нас — нормальная консольная игра, по духу очень даже "комиксовая". Заставлять покупателя "играть в цифры" мы с самого начала не хотели, а большинство компьютерных RPG как раз таковыми и являются. Мы же стремимся к тому, чтобы игрок получал свою долю развлечения более простыми способами.
Каковы размеры игрового мира? Сколько городов-колоний?
А.Л.: Считать площадь мы затрудняемся, потому как пропорции кораблей и островов были изменены в сторону повышения играбельности. Всего в игре девятнадцать городов, лихо раскиданных по территории Мексиканского залива, северной части Карибского бассейна и южной части атлантического побережья США.
Что с графикой, физикой и движком в целом? Собственный или купленный?
А.Л.: Движок приобретенный — RenderWare Graphics от компании Criterion. А вот физика уже своя.
Морская часть игры предполагает управление кораблем на манер "Корсаров", или у вас задействован какой-то облегченный вариант?
А.Л.: Морская часть похожа на смесь из Warship Gunner и "Корсаров", несколько приближенную к Pirates: вид "от третьего лица", ручное прицеливание и несколько убер-орудий в дополнение к базовой пушечной батарее. На словах это все звучит слишком сложно, но на самом деле морской бой гораздо проще, чем в тех же "Корсарах", хотя и сложнее имбецильных сражений в Sid Meier’s Pirates.
Насколько реалистичным и широким будет парк кораблей? Как мы будем улучшать их?
А.Л.: Пятнадцать кораблей — от парусных корыт до мощных броненосцев. Реалистичными, правда, они не будут — настоящие корабли слишком похожи друг на друга и плохо выглядят на экране телевизора. Так что мы модифицировали их внешний вид в соответствии с нашими эстетическими воззрениями и остались этим довольны. Историческая достоверность попирается самым наглым и бессовестным образом.
Будут ли к главному герою присоединяться наемники или компаньоны?
А.Л.: Нет, никаких наемников. Наш Абраша — парень сугубо самостоятельный и привык решать вопросы в одиночку.
Пара слов об AI и боевой системе: можно ли ожидать действительно умных соперников и разветвленной системы ударов?
А.Л.: Ожидать, конечно, можно, только стоит помнить, что практически ни одна консольная Action/RPG не делает упор на искусственном интеллекте, потому что в этом жанре AI — не самое главное. В Kingdom Hearts вообще однокнопочное управление, а игра является эталоном жанра. У нас же боевая система гораздо более продвинутая.
На какой стадии находится разработка игры, на что в первую очередь направлены сейчас усилия команды разработчиков и когда ожидать релиза?
А.Л.: В настоящий момент мы находимся на стадии альфа-версии. Команда отважно борется за производительность, наносит последний слой "косметики", отстраивает ключевые особенности, вставляет в игру сюжетную линию, а также озвучивает все и вся. Русскоязычная версия для РС выйдет осенью этого года, а когда она появится на PS2 — сказать сложно. Работы по проекту заканчиваются в сентябре, а выход без издателя невозможен в принципе. Желающих же пока нет, хотя переговоры с рядом известных компаний ведутся, поэтому сроки выхода игры на консолях — загадка даже для нас самих.
488 Прочтений • [Интервью: Серые против голубых] [21.05.2012] [Комментариев: 0]