Стратегии в антураже Второй мировой плодятся не хуже тараканов, и ряды желающих присоединиться к этому празднику жизни только расширяются. Среди них — украинские разработчики из GFI UA, которые совместно с издательством GFI готовят к выходу этой осенью стратегию "Комбат". На связи с Игры@Mail.ru — Андрей Еськов, руководитель проекта.
Здравствуйте, Андрей. Очень интересно, как родилась сама идея создания подобной игры и почему именно в антураже Второй мировой? Ведь на эту тему уже вышло и еще выйдет множество игр — конкуренция очень серьезная.
Андрей Еськов: Я начинаю подозревать, что для того, чтобы начать работать над стратегией по мотивам Второй мировой, у разработчика должны быть очень веские основания. На самом деле причины у нас банальны — тема обширна и представляет массу интересных возможностей. К тому же она все еще популярна у игроков. Наконец, есть просто личные предпочтения.
Конкуренция? А разве в других жанрах ситуация кардинально отличается? В конце концов, все зависит от того, как рассматривать эту самую конкуренцию — как превентивный фактор или мотив, заставляющий двигаться вперед и искать новое, интересное, оригинальное.
Каковы, на ваш взгляд, основные особенности игры, отличающие ее от остальных представителей жанра и, наоборот, роднящие с ними?
А.Е.: "Комбат" отличается масштабностью, атмосферностью, обилием тактики, а также динамической сменой времени суток и погодных условий, непосредственно влияющих на игровой процесс. Под масштабностью подразумеваются огромные локации размером 5х5 км, массовые сражения с участием до 1500 юнитов, внушительные дальности обзора и стрельбы. Атмосферность — это, прежде всего, реалистичная окружающая среда с красочными спецэффектами. А к тактическим возможностям относится разделение на лобовую, боковую и тыльную броню; сложность стрельбы по движущимся целям; зависимость наносимого урона от расстояния и угла попадания снаряда; система ресурсов — еда, боеприпасы, горючее и многое другое. В остальном это — обычная стратегическая игра.
Были ли какие-то ориентиры при разработке игры? "В тылу врага"? "Блицкриг 2"? Close Combat?
А.Е.: Ориентиры есть всегда. Пытаемся анализировать удачные и неудачные, на наш взгляд, моменты в том или ином проекте, понять, почему разработчик сделал так, а не по-другому. Я говорю не о бездумном копировании чужих идей, а только о применении полученной информации в разработке собственной игры.
Насколько игра будет приближена к реальным историческим событиям Второй мировой?
А.Е.: Ровно настолько, насколько у игрока хватит фантазии. Мы не ставили целью создание интерактивного учебника по истории. Задача состояла в другом: сделать интересный проект по мотивам Второй мировой, и ключевая фраза здесь — "по мотивам".
Что со сражениями? Какие будут представлены роды войск?
А.Е.: Оперируя игровой терминологией, все юниты можно разделить на две основные категории: техника и пехота. Техника представлена легкими, средними и тяжелыми танками, бронетранспортерами, джипами, пушками, грузовиками и авиацией. Что же касается пехоты, то это — инженеры, регулярная пехота, войска специального назначения, разведчики и противотанковые отделения. Каждый тип обладает своими особенностями и навыками, которые по ходу игры улучшаются.
Чего в проекте будет больше — стратегии на глобальной карте или тактики в режиме реальных сражений?
А.Е.: Игра в основном тактическая — есть возможность замедлять и ускорять время, пользоваться паузой для распределения задач и так далее. Стратегическая часть — это захват стратегических ресурсных баз, контроль линий снабжения.
Насколько серьезное внимание уделяется физической модели? Можно ли будет использовать "честную" физику в интересах игрока?
А.Е.: Физики нет вообще, даже несмотря на то, что деревья падают и строения рушатся. С нашими масштабами прикрутить ее означало бы отложить выпуск игры до появления более мощных компьютеров.
Мы слышали, что кампании за СССР не будет. Почему?
А.Е.: Не вы одни требуете объяснений, даже несмотря на то, что они уже приводились несколько раз в прессе. Причина проста: советская кампания — очень большой и ответственный кусок работы, который требует значительных затрат времени. А из-за того, что с последним у нас как раз дефицит, было принято решение перенести ее в аддон.
Примерная продолжительность игры — сколько всего планируется кампаний и миссий? Они предполагают нелинейность прохождения?
А.Е.: Продолжительность — более 30 часов. Всего в "Комбате" шесть огромных миссий за союзников, каждая из которых состоит из выполнения нескольких ключевых и второстепенных заданий. Учитывая динамическое изменение времени суток, это предполагает возможность переигрывать каждую миссию по несколько раз.
Пара слов об искусственном интеллекте. Вы уж извините, конечно, но хотелось бы как минимум такого же поведения юнитов, каковое мы видели в игре "В тылу врага". Какие тут сюрпризы приготовит "Комбат"?
А.Е.: Юниты самостоятельно оценивают обстановку в радиусе своей видимости и действуют в зависимости от ситуации. Как только в "поле зрения" попадает противник, юнит определяет расстояние до него, его опасность и уязвимость, а затем принимает решение, кого атаковать в первую очередь. Скорость обнаружения противника напрямую зависит от времени суток, погодных условий и навыка наблюдательности.
В настоящий момент реализованы три типа поведения подопечных — агрессивный, осторожный, нормальный. Кроме этого, у юнитов есть два радиуса — стрельбы и обзора: у пехоты они равны, у техники — первый превышает второй.
Насколько парк техники и вооружения будет соответствовать реальным прототипам?
А.Е.: Только в отличительных особенностях, да и то с поправкой на игровые потребности. То есть, например, если характерной чертой какого-то танка были скорость и маневренность, то в игре он будет быстрым и маневренным. Если реактивная артиллерия наносила большой урон, то и в игре она его таки ж будет наносить.
На какой стадии сейчас находится разработка игры: на чем в первую очередь сосредоточены усилия команды?
А.Е.: В ближайшее время начинается бета-тестирование. Сейчас наводятся финальные штрихи — латаем "дыры", заканчиваем уровни. Осенью проект поступит в продажу.