Один из самых ожидаемых российских проектов этого сезона — приключенческая игра по мотивам культового романа братьев Стругацких "Отель "У погибшего Альпиниста" от Electronic Paradise и "Акеллы". Подробнее об игре и русском приключенческом жанре в целом мы беседуем с Андреем "Langust" Авиловым, ведущим дизайнером студии и руководителем проекта по совместительству.
Если позволите, перейдем сразу к главному: на какой стадии находится разработка, на что в первую очередь направлены сейчас усилия команды и, наконец, когда можно ожидать выхода игры?
А.А.: "Отель" находится на стадии сборки, практически закончены работы по созданию художественного контента игры, потихоньку скриптуется основная игровая логика, калибруется движок. Если все будет хорошо, игра появится на прилавках в четвертом квартале этого года.
Каковы основные особенности проекта, и каков все-таки ее жанр (если, конечно, это не жанровая смесь)?
А.А.: Лично для меня довольно сложно провести грань между квестом и адвенчурой. Но если не лезть в дебри этимологии и условно отнести первые к играм, где игроку нужно больше думать, а вторые — где большее значение имеют аркадные элементы, то "Отель" — квест.
Планируются ли модные ныне ролевые элементы?
А.А.: Ролевых элементов не будет. Мы вообще стараемся избегать каких-то серьезных отклонений от основной концепции игры в угоду веяниям моды. Ведь известно, что значительные корректировки "того, что задумывалось" в пользу "того, что можно было бы" ведут как минимум к смазыванию первоначально предполагаемого игрового процесса. А как максимум — к увеличению сроков разработки. На одни такие грабли мы уже наступили: в какой-то момент было принято решение о серьезном улучшении графики, что, конечно же, здорово, но съело прилично времени. Теперь мы более осмотрительны.
Были ли какие-то ориентиры при разработке игры помимо книги Стругацких?
А.А.: Сложно сказать. Если говорить о графике, то это, наверное, игры от Microids, если о процессе, то можно сравнить со старым добрым Full Throttle. Что же касаемо атмосферы игры, то сравнивать ее не с чем: она у нас глубокая и самое главное — своя. Думаю, этим можно гордиться — мир действительно получается очень таинственным.
Насколько игра будет приближена к событиям книги?
А.А.: Адаптация книги под сюжет — сложный и утомительный процесс. Как бы это смешно ни звучало, но из хорошей книги сделать адекватную игру не так уж и просто. Мы потратили действительно много крови на переработку истории, рассказанной в первоисточнике, в формат компьютерной игры. Многое пришлось изменить: в одних местах раздвинуть сюжетные главы новыми событиями, в других, наоборот, сжать до маленьких эпизодов. При этом мы попытались сохранить оригинальный сюжет настолько, насколько это вообще было возможно. Вы встретите всех персонажей и переживете большинство событий, происходивших в оригинальном произведении. Но главное — основная идея и дух книги Стругацких — сохранится; мы всего лишь отполировали сюжет, чтобы он заиграл красками на мониторах компьютеров так же, как блестит на бумажных страницах. То, что у нас получилось в результате, мне кажется вполне приличным. И я надеюсь, мы сможем оправдать ожидания всех фанатов творчества Стругацких.
Какова примерная продолжительность игры? Надеюсь, модную нынче нелинейность и альтернативные концовки не забыли?
А.А.: "Отель" рассчитана на 8-10 часов игры. Сюжет предусматривает нелинейное прохождение некоторых глав и несколько решений многих задач, возникающих перед игроком, в том числе нелинейность диалогов, как способ получения информации. Развязка истории, происходящей в отеле, во многом зависит от того, как игрок будет себя вести в течение игры, насколько он будет внимателен, и как сложатся его взаимоотношения с другими персонажами.
На вашем сайте упоминается симуляция жизни. Что имеется в виду? Насколько в этом плане справедливы сравнения проекта с "Мор. Утопией"?
А.А.: Под симуляцией жизни мы понимаем, прежде всего, естественное поведение NPC. Персонажи будут свободно перемещаться по отелю, заниматься своими делами, завязывать диалоги и даже флиртовать друг с другом. Мы пытаемся сделать мир живым, а его персонажей — характерными и самостоятельными личностями, со своими нравами, мыслями и потребностями.
Какое внимание в проекте будет уделено так называемому пиксель-хантингу? Надеюсь, с ним будет полегче, чем в классических играх жанра?
А.А.: Меня самого пиксель-хантинг раздражает дико. И, тем более, я считаю нечестным по отношению к игроку затягивать игру, заставляя общелкивать локации в поисках неизвестно чего. Соответственно, работая над "Отелем", мы пытаемся свести пиксель-хантинг на нет. Все переходы, предметы, персонажи и зоны, с которыми может взаимодействовать главный герой, Глебски, будут легко доступны и видны. Кроме того, при наведении на них курсор будет менять внешний вид на интуитивно понятную иконку, отображающую доступное действие. Большая часть задач, возникающих во время игры, потребует от игрока составления сложных логических цепочек, а не поиска необходимых предметов.
Планируется ли возможность управления транспортными средствами?
А.А.: Да, Глебски придется немного поездить на собственном авто, но это будет органично вплетено в общую канву — симулятора вождения автомобиля по заснеженным горам ждать не стоит.
А как насчет зарубежного релиза? Как вы в целом оцениваете перспективы русских адвенчур на мировом рынке?
А.А.: Да, игра будет издаваться за рубежом и, честно говоря, я считаю это вполне нормальным и заслуженным явлением для подобного проекта. В реализации наших "приключений" на западном рынке не вижу никаких проблем. Нам есть, что им рассказать и показать; мы ничем не хуже. Осталось только дождаться от отечественных разработчиков качественных игр с увлекательными историями. Еще раз повторюсь, что это всего лишь проблема взросления нашей с вами всеми любимой индустрии в целом и жанра в частности. Я думаю, проекты должного уровня появятся на рынке в течение ближайших нескольких лет. И я очень надеюсь, что "Отель" станет одним из них.
Ваша оценка нынешней ситуации в русском приключенческом жанре.
А.А.: На данный момент приключения уверенно занимают свою нишу, более того — их популярность растет. Постсоветский "геймдев" учится делать квесты и рассказывать интересные истории. Уж кто-кто, а наш игрок — человек думающий, и эмоциональная потребность у него довольно высокая. А значит, и востребованность жанра приключений вполне обоснована, что в свою очередь дает все основания для развития. Я уже не говорю про настоящий "бум" на детские и юмористические приключения, который творится сейчас. Правда, немного смущает тенденция делать проекты по "брендам". Конечно, интересно посмотреть на игры или фильмы, сделанные по любимым книгам, но, как правило, получается "не совсем то, что мы ожидали". Где-то историю раскрыли не до конца, где-то слабо показали, а где-то, вообще, от оригинального сюжета остались одни лишь названия городов и торговая марка. Увы, это неизбежные потери адаптации, и порой даже гениальный режиссер или дизайнер не могут преодолеть разницу в восприятии разных видов искусства. Ощущения, которые у нас возникают во время чтения, серьезно отличаются от тех, что появляются во время игры или просмотра фильма. Проблема перевода произведения из одного вида искусства в другое очень схожа с проблемой выражения запахов цветовой гаммой, а тактильных ощущений — вкусовыми. Надеюсь, наш проект сможет несколько изменить данную ситуацию.
Может ли в перспективе игра обрасти продолжением?
А.А.: Вряд ли. История, произошедшая в "Отеле "У погибшего альпиниста", более чем трагическая. Самый серьезный выбор в жизни инспектора Глебски будет дан ему только один раз.