Вообще-то игры должны радовать, помогать развеяться и сбросить напряжение. Но даже в самых лучших из них нет-нет, да и приключится что-нибудь такое, от чего волосы на загривке встают дыбом, улыбка превращается в звериный оскал, а руки сами собой сжимаются в кулаки. Всем, кто хоть раз в ярости вышел из игры, «потому что задолбало», или разбил геймпад метким броском в стену, мы посвящаем этот материал.
Русская озвучка
У игровых снобов в России одно время было модно с презрением относиться к русским локализациям, «потому что перевод фигня и вообще». С годами качество текстов худо-бедно повысилось, но свято место пусто не бывает: невменяемые переводы нам теперь заменила отвратительная озвучка. К людям, которые записывают для игр русский звук, у нас накопилось сразу несколько претензий.
Во-первых, страшно узок их круг. По субъективным ощущениям над русскими локализациями работает пять с половиной актеров. Это могут быть даже очень хорошие актеры, но бесконечно, раз за разом, в каждой новой игре слушать одни и те же голоса — чем это лучше китайской пытки?
Во-вторых, чем дальше, тем обиднее становится, когда сравниваешь списки тех, кто озвучивает оригинальные версии видеоигр с титрами локализаций. Не поймите нас неправильно, но Влад Копп — это совсем не то же самое, что Малькольм МакДауэлл, Андрей Ярославцев — ни разу не Патрик Стюарт, а Юрий Брежнев — слабая замена Шону Бину. Опять же — не потому, что они плохие актеры, а потому, что это абсолютно другой уровень.
Ну и в-третьих, помимо актеров, есть еще и режиссеры. И тем из них, кто надзирает за русскими локализациями, кажется, абсолютно наплевать на конечный результат. Конечно, плохо, когда актер не может даже правильно зачитать с листа имя одного из персонажей, как, например, произошло в «Ведьмаке 2», где в сцене побега Геральта из темницы нильфгаардский посол величает своего императора «Эмгыром ван Эмрейсом» («…вар Эмрейс», будто подсказывают ему в этот момент субтитры). Но главная проблема даже не в этом, а в том, что его никто не поправил и не записал второй дубль. Хамское отношение к конечному потребителю («схавают и так») ужасно бесит.
Почему в русской версии Dragon Age: Origins Морриган вдруг заговорила стихами, неизвестно. А вот то, что с ней происходит на отметке 0:49 объясняется очень просто: это банальное наплевательство и непрофессионализм
Кривое управление
Одно дело — биться с врагами, зубами вырывая победу и не успевая даже утереть пот со лба. И совершенно другое — когда главным противником в игре становится невменяемое управление. Хотя за годы разработчики вроде бы научились конструировать интерфейсы, которые не вызывают приступов черного бешенства и не заставляют нас чесать левой пяткой за правым ухом, чтобы развернуть камеру на пару градусов. Попробуйте отыскать и запустить сейчас первую System Shock или любую из двух Ultima Underworld, и немедленно поймете, какой большой путь прошла индустрия в смысле удобства управления. Но неприятные инциденты все еще случаются, хоть примеров с каждым годом все меньше.
Так, большинство несчастных, решивших сыграть в Resident Evil 4, портированную на PC, наверняка в первую очередь обратили внимание на то, что схему управления в ней придумали инопланетяне, ни разу в жизни не видевшие человека. Потому что только таким инопланетянам могло прийти в голову эмулировать на клавиатуре геймпад, приравняв клавиши W, A, S и D к левому аналоговому стику, а курсорные клавиши — к правому. Любому коренному обитателю Земли было бы абсолютно очевидно, что для управления камерой гораздо лучше подойдет мышь (которую PC-версия RE4 в упор не видела). Ну и конечно, землянин постарался бы получше объяснить, за какое именно действие отвечает каждая клавиша, вместо того, чтобы присваивать кнопкам ничего не значащие номера. Потому что сложно не взбеситься, когда погибаешь в очередном QTE из-за того, что забыл, какую клавишу разработчики назвали первой, а какую третьей.
Длинные паузы
В психологии есть такое понятие — фрустрация. Как подсказывает нам «Википедия», этим термином обозначают «психическое состояние, возникающее в ситуации реальной или предполагаемой невозможности удовлетворения тех или иных потребностей». Например, вам очень хочется пройти в игре очередной уровень, но вас раз за разом убивают, а в результате возникает фрустрация, и вам уже начинает казаться, что вы никогда не увидите, что же там будет дальше.
Но в сто раз хуже и обиднее, когда на это накладывается отсутствие у авторов игры чувства ритма. Не в том смысле, что они плохо танцуют, а в том, что после каждой смерти вас заставляют, скажем, смотреть длинный ролик, который нельзя пропустить. Пожалуй, самый яркий пример того, как разработчики доводят игроков до белого каления — уже порядком подзабытый экшен Too Human. Не сказать, чтобы это была очень уж сложная игра, но все же гибнуть в ней приходилось нередко. Вас никак не штрафовали за провал, но после каждой смерти к Бальдру, главному герою Too Human, слетала из поднебесья валькирия. Медленно и печально она опускалась к телу героя и уносила его в Вальгаллу, пока несчастный игрок, наблюдающий эту трогательную сцену в сотый раз, в бешенстве догрызал геймпад.
Защита от пользователя
2 марта 2010 года вышла Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic. Пятая часть заслуженного сериала о подводниках и первая игра, в которой компания Ubisoft, издатель «Битвы за Атлантику», применила новую систему защиты от пиратов. Идея была предельно проста: заставить игрока быть постоянно подключенным к специальному серверу во время игры. Не когда ему вдруг приспичило сразиться в мультиплеере или скачать свежий DLC, а все время.
Еще до официального запуска системы многие отмечали, что драконовский DRM будет в первую очередь портить жизнь не отважным цифровым корсарам, а честным потребителям. Так оно, в принципе, и вышло. Игры как воровали, так и воруют, а вот у законопослушных игроков раз за разом возникают проблемы.
Можно вспомнить, скажем, отключение серверов авторизации, из-за которого люди подолгу не могли запустить ни одну свежую игру Ubisoft. Мало того, само поведение издателя намекает, что «даже вазелин надо заслужить». Например, ничем, кроме глупости или желания настроить против себя собственных клиентов, невозможно объяснить тот факт, что нигде в интернете нет даже странички, на которой отображался бы статус серверов. Люди узнают о том, почему не могут воспользоваться продуктом, за который заплачены деньги, на форумах и в лентах новостей. А компания, которой они собственно отдали свои рубли, доллары и евро, хранит презрительное молчание. И это, конечно же, очень бесит.
Assassin’s Creed 2 глазами честного покупателя и пирата. Шутки шутками, но примерно так иногда и обстоят дела
Слитые финалы
Мало создать правдоподобный мир, населить его интересными персонажами и сочинить увлекательный сюжет, каждой хорошей игре остро необходима еще и достойная концовка. Потому что хорошая игра с провальным финалом — все равно что секс без оргазма.
К сожалению, даже самые заслуженные мастера интерактивных рассказов не застрахованы от досадных промахов, когда речь заходит о конце придуманной ими истории. Так, например, случилось недавно с BioWare и Mass Effect 3. Но это, конечно, был далеко не первый случай, когда невнятный финал вызвал бунт разгневанных фанатов. В свое время нечто похожее произошло с Halo 2, которая оборвалась буквально на самом интересном месте. «Сэр, я намерен закончить эту битву», — самодовольно заявил Мастер Чиф и исчез, оставив фанатов сериала перед темными экранами. Непосредственно конца битвы им пришлось дожидаться целых три года.
Создателям Assassin’s Creed повезло больше — из-за их игры никто особых истерик не закатывал. Может быть, потому что далеко не все, начавшие играть, дотерпели до финала. Вероятно, это и к лучшему, потому что концовка первой Assassin’s Creed была не просто слита, а сброшена со скалы, расчленена и зарыта в десяти разных местах. После длинного (и немного утомительного) путешествия по Святой земле лучшее, что придумали разработчики — продемонстрировать голографический глобус и вложить в уста Альтаира многозначительное «Что за хрень?» Занавес. Титры.
«Действительно – что за хрень? — только и оставалось согласиться игрокам. — Нельзя же так бесить!»
Гнев поклонников Mass Effect 3 можно понять. Когда тебе обещают нелинейность и возможность влиять на исход событий, а потом выясняется, что шесть «разных» концовок, отличаются друг от друга разве что цветом взрывов, даже самый флегматичный игрок почувствует, что его обманули
Конечно, лучше относиться к таким вещам философски. В конце концов, игры — это просто игры, замена уничтоженному в припадке гнева геймпаду или телевизору стоит денег, а собственные нервы — вообще бесценны. Но временами сохранять спокойствие бывает очень сложно. Уверены, вы и сами не раз оказывались в таких ситуациях.