Здравствуйте, уважаемые читатели. Многие люди проводят длительное время и бессонные ночи в онлайновых играх, но мало кто задумывается о проблемах таких проектов, а ведь таковых совсем не мало. Современные MMO долго тянут за собой эти пережитки прошлого, как обузу, которую давно бы пора уже скинуть со своих плеч, выпрямиться и вдохнуть полной грудью. Распределять по местам грехи онлайновых игр было бы глупо, ведь они все равносильны между собой и одна проблема при детальном рассмотрении оказывается не менее хуже другой. Но из всякого правила есть исключения. Разработчики современных онлайновых игр стараются изо всех сил не наступать на одни и те же грабли и обходят глубокую яму, из которой не выбраться. Иногда действительно получается, реже всего – нет. Итак, начнем.
Недостаток игрового контента
После достижения максимального уровня, в онлайновых играх практически нечего делать, кроме того, как помогать прокачиваться новичкам, или, допустим, начинать проходить какой – либо рейд из нового обновления для игры. Но изучив новые местности или опробовав новое оружие и способности, чаще всего оказывается, что игроку нечего делать в игре. Для таких персонажей, которые собрали весь самый крутой «шмот», прокачали все уже имеющиеся способности, завоевали уважение среди своих собратьев, ничего не остается делать на огромных безлюдных территориях, как устраивать друг с другом дуэли, для интереса и проверки своих боевых навыков. Типичными примерами является катастрофически малое количество карт для сетевых MMOFPS, численность которых зачастую не превышает 7 – 10 местностей для баталий, а то и меньше, как например в шутере War Inc или Point Blank. Также этот грех не обошел и MMORPG, среди которых больше всего выделяются DC Universe Online, Lord of the Ring Online, Allods Online и еще чертова куча проектов, на перечисление которых ушел бы не один час. Очень редкие обновления и добавление нового загружаемого контента, который смог бы разнообразить игру - одна из основных проблем онлайновых развлечений, которая напрочь отталкивает интерес к MMO – играм. Так и хочется крикнуть: «Дайте же вы нам, что то новое, а то мы заколебались уже довольствоваться старым».
Вот я и стал самым крутым игроком на сервере! А что мне теперь делать здесь?
Free – to - Play модель распространения игры
Казалось бы, это ведь никакая не проблема, а наоборот – достоинство. Школьники, и просто обычные игроки не готовые платить каждый месяц за любимое онлайновое развлечение, могут просто - на просто зарегистрироваться и скачать игру. Но не все так просто, как кажется на первый взгляд. Конечно, перевод платного проекта, на бесплатно распространяемую модель – дело хорошее, да и привлекает множество новых геймеров, но влечет за собой одну очень нехорошую проблему. После перехода на бесплатную версию, как следствие появляется разделение аккаунтов игроков на тех, которые платят регулярно, и тех, которые играют «на халяву» и соответственно первые имеют особые привилегии над вторыми. А тем, кто за игру, ничего не платят, как правило, недоступны некоторые территории для исследования, они имеют меньшее количество сумок для инвентаря, появляется ограничение по изучению новых специальностей и классов. Перечислять можно до бесконечности, а в итоге мы имеем действительно серьезную проблему по дискриминации пользователей. Если хочешь все – плати, если же в кармане дырка – довольствуйся тем, что дают. Примерами таких игр, выступают абсолютно все MMO – проекты без исключения, которые перешли с Pay – to - Play на Free.
Приевшаяся боевая система
Очень часто в онлайновых играх мы наблюдаем одну стандартную картину, которая уже изрядно поднадоела: подбегаем к противнику и начинаем жать на все кнопки, которые помогут свести полоску жизни противника к нулю, и ждем, пока у заклинаний закончится кулдаун, лишь только периодически атакуя врага. Скукота, господа. Конечно, приевшейся боевой системой лишены сетевые шутеры, ведь там мы хоть как то проявляем активность, прячемся за укрытиями, стараемся обходить врага со стороны. Все это заставляет изрядно попотеть, учитывая, что по ту сторону экрана находится не просто компьютерный противник, а живой человек, который думает и мыслит. Но, к сожалению, данный грешок имеется в большинстве MMORPG. Неужели невозможно придумать боевую систему, которая позволить активизироваться хоть ненадолго? Еще как возможно! Ярким примером таких игр выступает DC Universe Online, Champions Online, Bloodline Champions и Panzar: Forget be Chaos, в которых можно наблюдать динамичные схватки с противниками, предлагающие действительно адреналиновые бои, очень похожие на механику слэшера. Редкость в наше время.
Такая боевка не даст заскучать игроку
Однотипность квестов
В большинстве онлайновых игр не наблюдается толковой сюжетной линии. Разработчики, вроде и делают сюжет, придумывают громоздкие миры в различных сеттингах, но по изучению этих территорий, сюжет никак не продвигается, а задания, которые дают вам квестодаватели, чаще всего сводятся к истреблению мобов целыми пачками на протяжении всей игры. И так повторяется каждый раз, например такие ситуации очень часто наблюдаются в Blood and Soul и Magic World 2, и еще в большинстве подобных игр, среди которых есть и всем известный World of Warcraft, но даже выполнив все квесты как один из геймеров, который играл в WOW целых 5 лет, вы не получите никакого ролика по завершению игры - НИЧЕГО. Конечно, BioWare попытались прикрутить в Star Wars The old Republic для каждого класса свою сюжетную линию, но реализация, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Но они, по крайней мере, попытались, ведь попытка – не пытка, чего не скажешь о других разработчиков компьютерных MMO – игр. Китайские и Корейские MMORPG вообще как два брата - близнеца, они даже не удосуживаются сменить сеттинг проекта – каждая новая игра, оказывается, про спасителей мира с востока, ну если не каждая, то через одну. Но и на это можно смотреть сквозь пальцы, давали бы квесты разнообразнее, а не «Иди, убей 50 тех то – тех то и сними с них 50 того то – того то, и принеси мне». Мы ведь не запрограммированные роботы, готовые делать то, что нам скажут, а живые игроки. Безусловно, и тут есть небольшие исключения, точнее другой вариант выхода из ситуаций: после прохождения надоедливых однотипных заданий, можно с головой окунуться в PvP или PvE и забыть навсегда, что такое повторяющиеся квесты, но небольшой осадок на душе все равно останется.
Что? Опять убить 100 кабанов? Но ведь это уже было!
Отсутствие поучительной информации для начинающих
С данной проблемой сталкиваются если не все начинающие игроки в MMO – игры, то уж очень многие. Зачастую, разработчики на официальных сайтах своих игр, выкладывают подробную информацию о мире игры, о механике, классах, некоторые даже дают полное описание способностей и редких предметов для каждого из героев, но вот с информацией, которая поможет новичку, есть некоторые проблемы. Раздел «Помощь новичку» присутствует, но он весьма скудный, поэтому начинающий игрок, который только - только начал исследовать придуманный разработчиками мир и осваивать новую для себя игру, может наткнуться на ряд сложностей, которые могут его оттолкнуть от мира онлайновых развлечений навсегда. Например, такие сложные термины «стаф», «скилл», «дамаг», «баф», «хилл» и многие другие слова, значение которых должным образом не объясняются игроку. Разработчики привлекли бы множество новых людей в игру и значительно облегчили жизнь, если бы делали поучительные гайды для новичков, которым пошагово объясняется что к чему. Самым ярким примером служит – Lineage 2 или Warhammer Age of Reckoning , которые ну никак не подходят начинающему игроку, тем более, если этот игрок - школьник. Нагромождение всяческих панелек и сложно произносимые термины с непонятным значением отбивают интерес к игре, плюс ко всему в сети очень сложно найти поучительные гайды по этим играм. Безусловно, есть и исключения. К примеру, DC Universe Online и Champions Online практически идеально подходят для первого знакомства игрока с миром онлайновых проектов.
Прокачка уровня
Абсолютно во всех онлайновых развлечениях, прокачка героя – дело обязательное, причем параллельно разработчики MMO – игр умудряются впихнуть прокачку вашего «Альтер – эго», то бишь – аккауна. И все бы ничего, но и тут есть небольшая заковырка. Обычно MMORPG предлагает невиданные доселе огромные территории для изучения игрового мира и фантастически красивые пейзажи, но вот беда, герой маленького уровня, зайдя на какую – либо новую территорию просто там не выживет из – за того, что создатели сочли нужным поставить там высокоуровневых мобов. Или же обратная ситуация, достигнув максимального уровня игроку просто бесполезно бегать по уже изученным территориям. Тем самым долгожданное обновление, делает старые местности совсем безлюдными и серверы просто – на просто пустуют. Избавившись от уровневой прокачки персонажа и открыв всю местность для изучения с самого начала, разработчики онлайн проектов забыли бы о такой проблеме, как мертвые пустынные территории в игре. К тому же прокачка уровня для игрока оказывается равносильно игровой зависимости, и мы как зомби стараемся повысить свой левел, чтобы быть круче всех. Самыми яркими примерами служат: Karos Online и Сabal Online, где на открытых территориях, в даль на сотни километров нету ни единого игрока.
Уровень! Мне нужен новый уровень! А где все то? Я на ком буду фармиться?
Нереальность окружающего
Онлайновые игры, мягко говоря, не пример подражания для реалистичности в компьютерных играх. Если вы высунете голову, в каком ни будь MMO - шутере, то ее сразу попытаются снести с ваших плеч. А вот в онлайновом мире MMORPG такого нам никогда не видать, ведь мобы стоящие в определённых местах, по сути, являются именно вашей добычей. Бывают ситуации, когда вы можете пробежать мимо n – ого количества компьютерных монстров, и они вас даже не тронут. Ситуацию не спасет и то, что вы будете стоять напротив них – НОЛЬ ВНИМАНИЯ. Вас заметят только тогда, когда вы сами начнете их атаковать, и то не все. С симуляцией жизни в городах и селах тоже есть определенные проблемы, например, нам толком не показывается начало жизни вашего персонажа. Мы сразу появляемся взрослыми, умеющими кидать фаерболы и держать в руках оружие. А местные жители поселений ходят по заданному им маршруту и делают те команды, которые им задали разработчики. Все бы ничего, ведь симуляция жизни имеется и в других играх (не онлайновых) с отрытым миром, но вот именно в MMO – развлечениях, эти самые маршруты у них настолько короткие, что их практически выучиваешь наизусть, а список дел ограничивается походами из одного места в другое. Не шибко густо.
А вот в одиночной игре, вас бы уже давно окружила эта толпа монстров
Тестирование онлайновых игр
Когда разработчики выкладывают в сеть и предоставляют возможность обычному смертному испробовать еще не выпущенный продукт – это с одной стороны хорошо. Но иногда такие проведения альфа и бета тестов сырой версии проектов превращаются в страшную муку. Ведь такого рода мероприятия сами по себе подразумевают, что игра еще не доведена до ума, и как следствие мы видим кучу багов, вылетов из игры, беспричинное исчезновение аккаунта или еще хуже, вашего уже довольно хорошо одетого прокаченного персонажа. Тем самым на официальных форумах онлайнового «мучения», недовольные пользователи и игроки публично высказывают свое гневное мнение об игре и зачастую бросают ее уже на тестировании. Конечно, разработчики выпускают постоянные патчи, которые исправляют косяки, но наши внимательные игроки, обнаруживают новые. И такое может продолжаться до нескольких лет, а создатели в свою очередь махают руками и тычут пальцами в разными стороны, лишь бы не в свою, со словами: «Вы чо хотели то? Это же Бетка». Но вот когда все-таки время приходит для того самого момента, когда они уже готовы представить публике долгожданную полноценную версию проекта с заветными цифрами – v.1.0., ситуация особо не изменяется. Безусловно, те баги, которые были обнаружены по проведению тестирования - устранены, но вслед за ними появляются новые. И разработчики снова штампуют, как на конвейере, долгожданные патчи, исправляющие появившиеся проблемы в игре, только теперь они делают их заметно реже, чем во время тестов. Такое впечатление, что разработчики действуют по схеме: «Сначала выпустим, потом доделаем», но, как правило, такие действия приводят к чреватым последствиям.
Хоть бы вылетело, хоть бы вылетело! Это же Бетка почему не вылетает?
Донат
Данная проблема является основополагающей хрупкому балансу в MMO – проектах, который и так еле – еле держится на тонких ножках. Если у вас денег куры не клюют, то при желании имеется возможность выкупить во внутриигровом магазине какую – либо крутую штуковину, например меч +100 ко всему, который даст вам заметное преимущество перед другими игроками. Если же в вашем кармане гуляет ветер или в нем образовалась дырка, то вам придется непосильным трудом, потом и кровью зарабатывать на тот же самый меч, только время, которое займет данный процесс, потратится намного больше. Ведь легче же купить его за деньги, подумает какой – ни будь нуб – богатей, у которого молоко на губах не обсохло. И как тут не пострадать балансу? Ведь вокруг такая несправедливость, когда процветает Донат. Но к счастью и тут имеются приятные исключения, например Bloodline Champions, где от толщины вашего кошелька не зависит вообще ничего. А покупка нового оружия и красивой одежды - личное дело каждого. Прямые руки – залог успешной игры.
Черт! Нам встретился нуб с самым крутым шмотом!
Как мы видим проблем в мире онлайновых игр довольно много. Тем самым назревает вопрос: Неужели, что все, что можно было придумать – уже придумали? Ведь, по сути, мы не видим ничего нового, меняется лишь оболочка и несколько мелких деталей, которые могут ненадолго скрасить обитание в онлайновых проектах, основа – та же.
Но это вовсе не означает, что все выше перечисленное относится ко всем проектам. Существует и довольно много светлых моментов в MMO – развлечениях, просто я постарался изложить только самые заметные из всех. Если вам известны какие – либо другие грехи в онлайновом мире, то пишите к комментариям к этой статье. Спасибо за внимание.
701 Прочтений • [Проблемы современных MMO] [21.05.2012] [Комментариев: 0]