Откуда фантасты берут идеи для своих произведений? Ответ очень прост – из окружающей жизни. Литература всегда была зеркалом реальности, даже если это литература фантастическая. В 19 веке Жюль Верн запускал своих героев на Луну из пушки, но стоило ученым заговорить о космических ракетах – и вот уже с книжных страниц целые флотилии реактивных кораблей рванулись в космос. С развитием кибернетики фантастику сплошь заселили разумные роботы, а стоило появиться компьютерным сетям – пышно расцвел стиль «киберпанк». И вот новое явление технологии и культуры – компьютерные игры. Могли ли писатели остаться в стороне? Разумеется, нет.
…Этот сборник был похож на винегрет, приготовленный вдребезги пьяным поваром. Тогда, в начале девяностых, фантастику еще сметали с прилавков всю подряд и без разбора, а издатели, видя такое дело, себя особо не утруждали. Под обложкой из рыхлой бумаги обнаружилась невообразимая смесь жанров, от детективной пародии до хоррора. А среди всего этого хаоса затесалась небольшая повесть с загадочным (но что-то смутно напоминающим) названием: «Принц Госплана». Имя автора – Виктор Пелевин – мне, 13-летнему пацану, решительно ни о чем не говорило. Я начал читать…
«Принц бежал по каменному карнизу; надо было успеть подлезть под железную решетку до того как она опустится, потому что за ней стоял узкогорлый кувшин, а сил почти не было: сзади остались два колодца с шипами, да и прыжок со второго яруса на усеянный каменными обломками пол тоже стоил немало. Саша нажал «Right» и сразу же «Down», и принц каким-то чудом пролез под решетку, спустившуюся уже наполовину. Картинка на экране сменилась, но вместо кувшина на мостике впереди стоял жирный воин в тюрбане и гипнотизирующе глядел на Сашу».
Вот он, момент истины! Похожее чувство, наверное, испытывал Галилей, впервые рассматривая планеты в свой телескоп. Оказывается, то, что все окружающие считают просто детской забавой, может стать предметом серьезной литературы. Я сразу узнал этот мир, о котором писал Пелевин: еще бы, я же сам почти каждый день бродил там, в освещенных факелами каменных коридорах, искал живительные кувшины и сражался на мечах со стражниками. Конечно, это был он - легендарный «Принц Персии» образца 1989 года.
Хотите - верьте, хотите - нет, но тогда это было действительно круто
В общем-то, основой для подобного сюжета могла стать и любая другая игра. Почему именно «Принц»? Наверное, потому, что это действительно было нечто особенное. На фоне бесконечных скролл-шутеров и одинаковых, как инкубаторские цыплята, «бродилок» творение Джордана Мехнера стало настоящим прорывом – такой потрясающе живой анимации и такой реалистичной физики я в то время не видел больше нигде. Эффект погружения обеспечивался стопроцентно. Но даже не это главное: в игре была тайна, загадка, ее пропитывала атмосфера завораживающей и мрачной восточной сказки. (Именно этим спустя много лет так зацепит шедевральная «Warrior Within»).
Автор повести очень точно передал ощущение, которое рано или поздно возникает у каждого геймера: ты уже не здесь, не перед экраном, да и никакого экрана больше нет – ты сам становишься частью игры. Кто-нибудь другой мог бы на этой основе закрутить просто лихое авантюрное фэнтези вроде очередного «Сварога», но только не Пелевин. «Принц Госплана» - это даже не фантастика, а скорее философская притча, и тогда, читая его впервые, я многого не понимал. Но подобные книги тем и хороши, что сколько бы раз к ним ни возвращался, открываются все новые и новые грани смысла. Для героя повести - Саши Лапина, скромного программиста Госплана - окружающий мир оборачивается то скучной обыденностью, то загадочной игрой, а вернее, оба этих состояния причудливо сливаются в одно целое. Здесь каждый живет в своей «игре», в своей реальности, которые время от времени пересекаются, но чужая жизнь и смерть остаются не более чем иллюзией. И вскоре читатель уже сам задается вопросом: а что есть наша так называемая реальность? Может быть, и мы сами подобны нарисованным фигуркам на экране компьютера, которыми управляет кто-то другой?
Эволюция игр еще только-только начиналась...
Так благодаря замечательной игре явилось на свет блестящее литературное произведение. А самое интересное, что в то время, когда оно было написано, компьютерные игры еще почти никто не воспринимал всерьез. Мол, бегают по экрану какие-то угловатые человечки, кому это может быть интересно? Разве что детишкам да отдельным дядям слегка не от мира сего. Причина для такого отношения была, и заключалась она в несовершенстве технологий. Это сейчас игры-мастодонты сверкают спецэффектами и фотореалистичной графикой, а мы морщимся и критикуем (подумать только) – мимику персонажей и неубедительную передачу эмоций! Во времена квадратных лабиринтов и плоских пиксельных фигурок сделать их живыми могло только одно - наше собственное воображение.
А если бы виртуальный мир действительно стал внешне неотличим от настоящего? В фантастике есть такой прием: автор берет за основу вполне обычную окружающую действительность, но добавляет одну-единственную вымышленную деталь, «дополнительную переменную». Это могут быть, например, ходячие плотоядные растения. Или микроб, пожирающий пластмассу. А дальше - остается только решить литературное уравнение до конца и показать, каким может быть результат. Сергей Лукьяненко в романе «Лабиринт отражений» (который позже разросся до трилогии) вводит, по сути, всего один фантастический элемент – компьютерную программу под названием «Deep». Эта программа загадочным образом перенастраивает сознание человека, и он начинает воспринимать мир на экране компьютера как абсолютно реальный, буквально жить в нем.
Дамы и господа! В этой игре вы можете стать кем угодно!..
Цифровое пространство, «глубина», дает место и для игр, и для работы, и для всего остального. Правда, выйти из него просто так не удается. Но в этой рукотворной матрице есть свои Нео - так называемые «дайверы», которые способны входить в «глубину» и возвращаться оттуда без помощи программы, просто усилием воли. (Между прочим, «Лабиринт отражений» был написан в 1996-м, за 3 года до выхода фильма братьев Вачовски). Лукьяненко попытался спрогнозировать, каким станет будущее компьютерных игр во взаимосвязи с Интернетом, как это может изменить наш образ жизни. И попал-таки в яблочко: современные ММО-игры здорово напоминают описанный в романе Диптаун. В них «люди встречаются, люди влюбляются, женятся», танцуют в клубах и отмечают праздники, обустраивают свой дом и торгуют на виртуальном рынке, получая за это вполне настоящие деньги. При этом никого не смущает, что все вышеописанное происходит только на экране компьютера.
«Впереди еще были исследования, доказавшие, что около семи процентов людей неподвластны глубине, а пребывание в виртуальности более десяти часов в день может привести к нервным расстройствам и псевдошизофреническому синдрому. Месяц оставался до первой смерти в виртуальности, когда пожилой мужчина, чей истребитель сожгли в космической схватке над планетой разумных фиолетовых рептилий, умер от инфаркта прямо за клавиатурой компьютера.
Это уже не могло никого остановить или напугать.
Мир погрузился в глубину.
… Мир нырнул. И возвращаться на поверхность не собирался. В глубине было куда интереснее».
Главное - вовремя приземлиться
Интересующиеся творчеством Лукьяненко могут обнаружить в его книгах еще немало параллелей с компьютерными играми. Впрочем, автор и сам во всем признался - достаточно прочитать его эссе «Игры, которые играют в людей», которое при желании нетрудно найти в глубине… прощу прощения, в Интернете.
Став частью нашей культуры, компьютерные игры уверенно вошли в сферу интересов писателей-фантастов. Василий Головачев в боевике «Криптозой» своеобразно осмысливает религиозные мотивы, представив наш мир как глобальную компьютерную игру, разработанную неким Творцом. Уже на первых страницах появляется и воплощение игрока в виртуальной реальности в виде персонажа «с ограниченными возможностями и небольшим количеством жизней», и рестарт после неудачного развития событий, и действие привычного нам скрипта - «программы коррекции данной реальности». Игровую тему то и дело затрагивает в своих книгах Юрий Никитин. Иногда – всерьез размышляя над особенностями психологии человека и общества (как в «Баймере» или «Творцах миров»), порой - иронизируя над штампами ролевых игр, а заодно и всего жанра фэнтези («Зубы настежь»).
Стругацким такое и в кошмарном сне бы не привиделось
Существует и такое явление, как новеллизация игр, то есть их прямая литературная обработка. Сегодня стало нормой, когда раскрученные высокобюджетные игры сразу же после выхода на рынок (а иногда и до официального анонса) получают книжное воплощение, при этом оригинальный сюжет нередко развивается, дополняется или частично переписывается. Примеров тому масса - «Gears of War», «Dragon Age», «Crysis», «Mass Effect» и многие, многие другие. На отечественном рынке наиболее известна долгоиграющая серия «S.T.A.L.K.E.R.» (книги по мотивам игры, созданной по мотивам книги – каково?) Однако - при всем уважении к их авторам – подобная литература не более чем придаток игровой индустрии. Предназначена она в первую очередь для фанатов и создается примерно с той же целью, что и навязчиво штампуемые «игроизации» голливудских фильмов.
Самый интересный результат получается тогда, когда автор творчески переплавляет полученные впечатления и создает на их основе нечто свое, совершенно новое. В свое время Сергей Лукьяненко задался вопросом: «Неужели скоро единственным пристанищем писателя-фантаста станут романы по компьютерным играм, или, в лучшем случае, сценарии таких игр?» Слава богу, не стали, да и не могли стать. Компьютерные игры – самый молодой и энергичный вид искусства, но это не значит, что он вытеснит из нашей жизни литературу (как не вытеснили ее ни кино, ни телевидение). Два мира, игровой и литературный, будут пересекаться и дальше, взаимно дополняя и обогащая друг друга. А мы - читатели и геймеры в одном лице – от этого только выиграем.
582 Прочтений • [На перекрестке двух миров] [21.05.2012] [Комментариев: 0]