Приветствую всех читателей. Игровая индустрия развивается буквально не по дням, а по часам. Практически ни один из популярных жанров не стоит на месте, игровой процесс периодически совершенствуется, а геймдизайнеры изобретают новые тренды, которые затем становятся законодателями моды и успешно расхватываются играми других компаний. Пятнадцать лет назад любителям шутеров для счастья хватало возможности бегать и стрелять, напряженно всматриваясь в перекрестье прицела. Сегодня же, выпускать экшен без регенерации здоровья, укрытий, продуманных уровней, сообразительных врагов, интересной баллистики, сюжета и с одной-единственной аптечкой в финале – как минимум странно. Запросы людей постоянно растут, всем хочется нового игрового опыта. Главная прелесть видеоигр и их же главное отличие от других медиа-форматов – в том, что их почти всегда есть куда развивать.
В этом фичере-сочинении мне бы хотелось вместе с читателем заглянуть в будущее, немного напрячь воображение и представить себе, какими могут стать игры в будущем. Ведь пройдет еще пятнадцать-двадцать лет, и все снова изменится. Самые яркие и интересные хиты нашего времени, вроде серии Uncharted, уже будут казаться трогательными раритетами, а взирать на них мы будем, утирая ностальгические слезы, как сейчас смотрим, например, на DOOM или Quake.
Размышляя об играх будущего, совсем необязательно представлять себе какие-нибудь жутковатые девайсы виртуальной реальности вроде устройств из фильма 'Экзистенция'. Достаточно держать в голове самые популярные геймдизайнерские тренды нашего времени, их критику, а также элементарно знать, чего хотят от индустрии игроки.
1. Фотореалистичная графика
Как ни крути, а вопрос технологий волнует подавляющее большинство геймеров. Насколько бы ни был хорош проект, слабая визуальная составляющая оттолкнет от него часть аудитории. Вместе с мощностью компьютерного железа растут и запросы игроков. Когда-то и полностью трехмерная графика первого Quake казалась пределом совершенства. Сегодня же мы придирчиво осматриваем текстуры Crysis 2 и Battlefield 3, отмечаем недостатки, присматриваемся к мелочам. Создать идеальную графику, в которой ни один, даже малейший элемент, не раздражал бы глаз – почти невозможно. Не потому, что художники и моделлеры не хотят, а потому, что современное железо до сих пор этого не позволяет. Пресловутая графика «как в жизни» подразумевает под собой не только фото-текстуры высочайшего разрешения (с ними-то как раз особых проблем и нет), но и абсолютно разные объекты. Ведь в жизни вы никогда не встретите на улице два одинаковых дерева или двух абсолютно похожих людей, одетых в одинаковые пиджаки. Как раз этот аспект и является одним из самых болезненных для разработчиков. Гораздо проще наполнить мир набором из нескольких десятков повторяющихся объектов, чем создавать каждый из них уникальным. Это особенно актуально для RPG – ни один процессор и ни одна видеокарта не справятся с обсчетом огромного количества разных объектов, ни один из которых не повторяется. Отсюда и обилие персонажей-клонов. Это заметно, например, в Dragon Age, где то и дело встречаются герои с одинаковой прической, одеждой или формой лица. Ну, а одним из самых ярких примеров является, конечно, серия Gothic вместе с Risen от ее же создателей.
Еще одним волнующим технологическим вопросом является интерактивность. Даже в XXI веке единицы игр дают возможность взять в руки абсолютно любой предмет, забаррикадировать дверь первым попавшимся столом, спасаясь от монстра. Зато разрушаемость успешно освоена многими проектами, вроде того же Red Faction: Guerilla.
Что же может нас ждать в будущем? Игры с фотореалистичной графикой, в которых нет одинаковых персонажей и объектов. Где модели даже сторонних NPC проработаны не хуже главного героя (этим сейчас грешат многие проекты). Высокополигональные модели с ультра-четкими текстурами можно встретить уже сейчас — в играх, где на экране все внимание приковано к одному-двум объектам, а остальное не так важно. Самый яркий пример – прошлогодний Fight Night Champion, отличный зрелищный консольный симулятор бокса. Модели персонажей в нем выше всяких похвал, на них можно разглядеть реалистичный пот и кровоподтеки. Также, подобное можно встретить, как ни странно, в некоторых эротических играх, где опять же – на экране находится всего несколько объектов, в результате, разработчики могут вложиться в них, не перегрузив машину. Например, в Dream Stripper (В России официально выходил от, очевидно, залившегося румянцем 'Нового диска' под названием «Стриптиз твоей мечты») модели девушек-стриптизерш проработаны настолько, что при желании можно разглядеть даже ногти на ногах. Все это, впрочем, резко контрастирует с отвратительной анимацией, так что, гордиться особо нечем.
Ну и конечно, все будет упираться в возможности железа. Если бы оно позволяло – мы бы еще в 90-е наслаждались графикой уровня Crysis. В будущем нас явно ждут процессоры с десятком, а то и двумя – ядер. Видеокарты с совершенно заоблачным объемом памяти и пропускной способностью.
2. Нелинейный сюжет и нелинейное прохождение
Этот момент особенно актуален для нынешних ролевых игр. Настоящую нелинейность можно встретить лишь в единичных проектах. Как правило, сюжет любой ролевки прописан заранее, и свернуть с него вы не можете. Выбор предоставляется игроку лишь в тех местах, которые кардинально не изменят основную сюжетную линию. В Dragon Age: Origins можно выбрать вариант выполнения очередного квеста, можно решить судьбу персонажа. Но при этом нельзя оставить поле боя, не становиться Серым стражем, пойти своим путем или убежать от порождений Тьмы. Разработчики изо всех сил стараются дать игроку как можно больше возможностей для выбора. Тем не менее, самостоятельно написать сюжетную линию игры не получится, т.к. каждый игрок уйдет в свои дебри, а такого количества возможных сценариев у создателей игры попросту не предусмотрено. Пожалуй, единственным исключением, или скорее – шагом к глобальной нелинейности, стал PS3-эксклюзив Heavy Rain. Его разработчики собрали из огромного количества коротеньких сцен из жизни главных героев. И в зависимости от прохождения игра сама подбирала и тасовала нужные сцены, так, чтобы создалось впечатление четко прописанной истории. Каждый поступок игрока, каждое его действие (или бездействие) влияло на то, какая сцена будет следующей. Переигрывать Heavy Rain можно было бессчетное количество раз, то и дело, открывая что-нибудь новое, узнавая от друзей детали сюжета, которые прошли мимо вас. Финал у каждого игрока также был свой.
В плане нелинейного прохождения особенно отличился недавний Deus Ex: Human Revolution (как, впрочем, и вся серия), дав возможность игроку решать одни и те же задачи массой способов. Проникнуть в здание, взломав замок на двери черного хода? Или может, по крышам? Или – через канализацию? Или – пробив дыру в стене мощным ударом? Несмотря на отсутствие нормального открытого мира, эта RPG дарила небывалое, опьяняющее чувство свободы и на скромного размера локациях разыгрывала интереснейшее действие. Эта же нелинейность распространялась и на диалоги. Можно было убедить человека, пригрозить ему, разжалобить или просто обмануть.
Что же в будущем? Хочется искренне надеяться, что когда-нибудь мы будем проводить время за еще более нелинейными проектами, позволяющими написать свою собственную историю. За RPG, действительно позволяющими отыграть роль своего персонажа как нам хочется. Небольшие подвижки в этом есть уже сейчас (см., например, серию Mount & Blade), однако границы игрового мира и возможностей героя периодически дают о себе знать и немного вытаскивают из атмосферы игры. В жанре игр с претензией на кинематографичность будущее, безусловно, за такими проектами как Heavy Rain. Нелинейность достигается огромным количеством сцен, заложенным в игру. Безусловно, для этого разработчикам потребуются более объемные носители информации, но как раз с этим-то проблем возникнуть и не должно – по планете уже не первый год гордо шествуют терабайтные винчестеры и Blue-Ray-диски.
3. Реалистичная симуляция игрового мира и множество возможностей главного героя
Этот аспект также уже много лет развивает серия GTA, а также некоторые RPG. Поняв, что главный герой не может только стрелять и угонять машины, Rockstar попробовали научить его есть, смотреть телевизор, плавать, играть в бильярд и вообще – всячески постарались сделать его живым. Вслед за ними потянулись и создатели других проектов. Но самые «живые» главные герои вышли, конечно, у серии The Sims. Чуть угловатые, но такие эмоциональные и опасно похожие на нас – людей.
Симуляция игрового мира давно является одной из самых больных проблем для ролевых игр. Верить в мир, где персонажи могут сутками стоять на одном месте, повторяя одно и то же действие, получается с трудом. К счастью, на сегодняшний день NPC в ролевках, по крайней мере, научились более-менее осмысленно перемещаться, а по ночам – спать.
Очень показательной в вопросе реалистичной симуляции игрового мира стала рекламная кампания The Elder Scrolls 4: Oblivion, авторы которой обещали уникальную модель поведения для каждого NPC, а также не привязанные к определенным скриптам действия. Безусловно, для 2006 года это была ощутимая заявка на революцию, которая, в результате, благополучно осталась на бумаге.
Осуществимо ли это в будущем? Вполне. Для того чтобы действия окружающих выглядели более реалистично, авторам достаточно подарить им больше анимаций этих самых действий. Некоторые – привязать к определенному времени суток. И вот – люди вокруг игрока утром дружно встают на зарядку по будильнику, днем работают, а по вечерам – сидят парами на скамейках, мечтательно глядя на звезды. Разумеется, все это снова упирается в технический вопрос. Большое количество разных действий, выполняемых NPC в один и тот же момент времени, очень крепко нагрузит оперативную память и процессор. Но вполне возможно, что консолям и компьютерам следующих поколений это окажется по зубам. Игроку важны лишь объекты, находящиеся в его поле зрения, поэтому авторам достаточно будет снабдить реалистичной моделью поведения все живое, находящееся в радиусе, например, километра от игрока. На остальной же территории использовать для NPC и монстров примитивный набор скриптов. Такая технология демонстрировалась еще в предрелизных роликах первого S.T.A.L.K.E.R.
Что касается возможностей главного героя, то здесь создатели GTA, скорее всего, и дальше будут главными экспериментаторами. Слух о том, что главный герой пятой части должен будет посещать уборную, бриться и следить за давлением и уровнем сахара в крови, вызвал у игровой общественности довольно-таки неоднозначную реакцию. Тем не менее, Rockstar – это компания, в успехе которой не сомневаешься ни на секунду. Поэтому, ждем с интересом и любопытством.
4. Уход в онлайн
Как бы ни была хороша симуляция жизни в оффлайновых проектах – мир, населенный тысячами живых игроков она не заменит. Ощущение того, что в шутере вы всего лишь один солдат, которого запросто может отправить на небеса игрок вражеской стороны или переехать гусеницами танк – то, ради чего люди проводят долгие месяцы, а то и годы в мультиплеере. А уж когда удается собрать сплоченную дружную команду, разработать хитрый тактический план и успешно воплотить его – игровой экстаз достигает своего пика. Игра в онлайне уже давно стала абсолютно другим, самостоятельным жанром. Battlefield 3 в сингле и в мультиплеере – две абсолютно разные игры, которые роднит разве что графика и физика стрельбы.
В MMORPG все еще интереснее. Огромный открытый мир, тысячи человек вокруг, с каждым из которых можно пообщаться. Это и удерживает многих людей в онлайне – общение. Оно создает иллюзию реальности мира по ту сторону экрана, соединяет людей. В онлайне находят друг друга единомышленники, которые затем становятся друзьями. Даже люди, играющие в основном в сингловые проекты, тянутся к Интернету. Или точнее – к играм с живыми людьми, будь то посиделки в местном Интернет-клубе с парой подвыпивших друзей и Counter-Strike или же вечер в World of Warcraft.
Кроме того, тянутся в Сеть и сами игры. Например, вместо надоевших громоздких систем защиты вроде StarForce они уже давно снабжаются активацией через Интернет. Сервисы вроде Steam позволяют просто скачать легальную копию игры, заплатив за нее Интернет-деньгами. Таких сервисов становится все больше, и, возможно, в будущем коробочные версии игр просто исчезнут за ненадобностью.
Что же дальше? Онлайн-составляющая в играх развивается стахановскими темпами уже сегодня. В шутерах, помимо простого мультиплеера очень популярен кооперативный режим, совмещающий в себе достоинства онлайна и сингла. Многие современные гонки вроде Gran Turismo 5, Test Drive Unlimited 2 или Need for Speed: Hot Pursuit крепко привязаны к Интернету, а Need for Speed: World только для него и предназначена. У игр уже сегодня появляются собственные аналоги социальных сетей вроде того же Battlelog для Battlefield 3, что позволяет легко найти себе друзей для совместной игры, параллельно отсекая большинство технических трудностей, которые ранее отталкивали от онлайна игроков. В MMORPG разработчики, наоборот, прикручивают элементы сингловых игр вроде заранее прописанной сюжетной кампании, которая продолжается до момента достижения игроком определенного уровня. Первые подвижки в этом были ранее, например, в Age of Conan, однако самым ярким примером является, конечно же, недавняя Star Wars: the Old Republic. Этот прием явно возьмут на вооружение создатели последующих MMORPG.
5. Единая игровая платформа
Еще один, частично связанный с онлайном, вопрос. Пока есть разные платформы – есть и эксклюзивы, которые могут эти самые платформы продвигать. А это – головная боль для многих игроков, которые привыкли играть на чем-то одном. Для русских геймеров, большинство из которых играют на персоналках, безусловно, не очень приятным становится отсутствие на любимой платформе игр вроде Red Dead Redemption, серии Uncharted и других мощных консольных хитов. Ведь именно приставочные игры в основном и развивают индустрию, открывая в ней новые грани, тогда как на ПК выходят в основном лощеные блокбастеры и никому не нужный трэш.
Переносить игру на другую платформу – долгий и очень затратный процесс, т.к. исходный программный код приходится переписывать почти с нуля. На ПК, а также на каждой из консолей – своя собственная архитектура. Программы-эмуляторы предназначены для того, чтобы в ускоренном режиме переводить огромный массив данных из одного формата в другой, таким образом, позволяя играть в проекты одной платформы на другой. Но даже они не справляются с такой сложной задачей на все сто, поэтому часть игр с той же PS2 на эмуляторе тормозит у удивленных ПК-игроков, гордящихся своим современным железом.
Шаги к объединению платформ понемногу предпринимались в последние годы. Например, на презентации PS3 показывали ее возможность совместного использования с PSP. Однако, самые мощные сдвиги произошли сравнительно недавно – когда Сеть облетела новость о том, что новая операционная система от Microsoft будет совместима с играми для Xbox360. Пока не очень ясно, как все это будет выглядеть (и будет ли вообще). С одной стороны, это кажется невыгодным для компании, с другой – может привлечь (и привлечет) дополнительных покупателей для игр ее немолодой консоли, проживающей уже шестой год. Sony, в свою очередь, включили в свое недавнее портативное творение, PS Vita, возможность запуска игр от PS3 через Интернет.
Еще один шаг к созданию единой платформы – облачные вычисления и основанная на них система OnLive, с которой (в теории) можно запустить через Интернет абсолютно любую игру, а для управления служит небольшой удобный геймпад. Обладателям быстрого Интернета на заметку. Подробнее прочесть об этом вы можете, например, в фичере Дмитрия Сорокина.
Что же ждет нас в будущем? Возможно, однажды мы сможем запускать игру через Интернет, не задумываясь о платформе или о системных требованиях. Отпадут и неприятные нюансы вроде «новая GTA вышла только на консолях, а ПК-игрокам придется подождать полгода». Сейчас такие изменения видятся слишком уж революционными – все-таки игровой рынок уже устоялся и четко поделен между несколькими компаниями, которые не намерены сдавать свои позиции. Но в будущем все может измениться. А пока будем радоваться каждому кросс-платформенному проекту.
6. Инновационное управление
За всю историю существования игровой индустрии люди успели придумать множество самых разнообразных контроллеров, которые подарили новые ощущения от, казалось бы, уже известных жанров. Ведь просто нажимать на кнопки не так интересно. Интереснее всего с этим дело обстояло на игровых автоматах, где можно было сесть, например, за руль или взять световой пистолет и начать игру. Последняя значимая революция была совершена в 2007 Sony и Nintendo с выходом PS3 и Wii соответственно. В их контроллеры были встроены датчики движения, благодаря которым можно было управлять действиями персонажа в играх перемещением джойпада в пространстве. Microsoft выпустила свое творение полутора годами ранее и ничего такого не предложила, и чтобы не остаться позади, вскоре анонсировала Kinect (ранее отзывавшийся на имя Project Natal), обещающий заманчивое, хоть и туманное «управление без использования контроллеров вообще». Устройство уже несколько лет доступно в продаже, а не так давно отправилось покорять и персональные компьютеры. По сути, оно является продвинутой версией веб-камеры и способно распознавать движения, жесты и голос игрока, используя их для управления в играх. Sony, в свою очередь, анонсировала собственный аналог контроллера от Wii под названием Move, который помимо присоединяемой к телевизору камеры имел еще и пульт, движения которого отслеживались в пространстве. Таким образом, в игры на смену нажатию кнопок постепенно стало приходить рукомашество, и это подарило массу новых ощущений в шутерах, гонках и спортивных играх. И породило на Wii целую культуру игр, предназначенных для коррекции фигуры и спортивного образа жизни, а также несколько новых контроллеров.
Ждем большего. Будущее в играх, безусловно, за системами вроде Kinect. Как и любая технология-первопроходец, новое устройство Microsoft будет дорабатываться и совершенствоваться, избавляясь от недостатков, а также обретет десятки подражателей и клонов. Управлять в файтингах или спортивных играх собственным телом – вскоре это перестанет быть объектом грез геймеров. В России это устройство пока не получило популярности или спроса, т.к. цена на него сопоставима с ценой самой простой версии Xbox360, а ПК-версия к нам не торопится. Также, будем ждать появления новых необычных контроллеров.
7. Доступность и удобство в играх
Продуманный до мелочей геймдизайн и левелдизайн встречаются даже в наше время довольно нечасто. Именно они обеспечили успех, например, такой иконе игровой индустрии как Uncharted, а особенно – ее второй части. По-русски выражаясь, все в этой игре было на своем месте, баланс был выдержан с совершенно немыслимой, ювелирной точностью. Она никогда не раздражала непроходимыми моментами или сложными противниками, которые через 200 метров стреляют вам точно в лоб. Секрет успеха этой игры был в том, что разработчики кропотливо изучали каждый метр своего творения, задумываясь над тем, что может помешать игроку получить удовольствие. Там где необходимо – незаметно снабжали Нейта бесконечными боеприпасами или понижали меткость врагов. Uncharted 2 – это пример геймдизайна будущего. Пример игры, которая проходится на одном дыхании именно благодаря тому, что все элементы точно подогнаны друг к другу, и нигде не возникает ощущения халтуры или наоборот – завышенной сложности. Все задания в этой игре по силам простому игроку, который хочет вечером расслабиться пару часов перед телевизором. Даже чекпойнты расставлены именно там где нужно.
Сейчас это уже не такая редкость, но даже крупные, опытные разработчики порой все же допускают ошибки. Безусловно, есть игры, в которых сама сложность и громоздкий интерфейс являются неотъемлемыми составляющими. Например, трудно представить себе такие серии как ARMA или Operation Flashpoint в виде простых ненапрягающих пострелушек. Такими они никому не нужны – это специфические, крепкие продукты для фанатов и знатоков.
В целом же, давно наблюдается тенденция к снижению уровня сложности и упрощению игр. Это началось еще с упразднения аптечек в Halo и Call of Duty 2. Консольные игры привнесли в индустрию систему укрытий, позволяющую наблюдать за полем боя с видом от третьего лица, не высовываясь и будучи надежно защищенным от вражеских пуль. В гоночных играх множество гибко настраиваемых помощников. Стратегии уже немыслимы без горячих клавиш, а квесты – без системы подсказок и подсветки активных точек. Все это действительно нужно, чтобы расширить игровую аудиторию и сделать каждый жанр доступным.
Что же в будущем? Впереди нас ждет еще больше интересных и продуманных игр, а хардкорные проекты неизбежно будут хоть немного, но упрощаться в сторону массового игрока, чтобы хоть как-то остаться на плаву (это видно уже сейчас). Civilization, ARMA, Hearts of Iron – со временем эти игры станут чуть доступнее и простым смертным, не знакомым с предыдущими сериями. Первая, например, умудрилась даже выйти на консолях с упрощенным интерфейсом, сохранив все самое интересное.
В шутеры, возможно, со временем придет «регенерация» патронов и гранат, дабы игроку не отвлекаться на их поиск во время жаркой перестрелки. Вообще, все, что отвлекает от интересного геймплея, со временем пойдет под нож, как и уже упомянутый поиск аптечек. Несмотря на популярность постановочных шутеров вроде Modern Warfare, будущее в жанре, на мой взгляд, за проектами, в которых игрок сам творит себе геймплей, например, Crysis. Это предрекали еще в 2007 году, когда вышла первая часть, но не сбылось. Мне кажется, это придет, но гораздо позднее, а шутеры к тому времени успеют обрести гораздо большую нелинейность, на уровне Deus Ex: Human Revolution. Как бы ни был хорош скриптовый аттракцион со взрывами, рано или поздно он надоест людям, если только разработчики не придумают что-то новое в жанре.
8. Появление новых жанров и возрождение старых
Пожалуй, один из самых интригующих моментов. На сегодняшний день существует более десятка жанров видеоигр, и все они успешно освоены, в каждом есть свои правила. Довольно сложно придумать что-то новое. Тем не менее, с новыми системами управления в индустрии могут зародиться и новые жанры, либо сильно измениться – старые. Уже существуют музыкальные и танцевальные ритм-игры, симуляторы самых разных профессий.
Что же ждет нас в будущем? Сегодня уже почти невозможно придумать что-то новое среди жанров, однако, в игровой индустрии работает множество талантливых геймдизайнеров. Чтобы сделать игры еще более близкими человеку любого возраста, вполне можно развить такой жанр как интерактивное путешествие. Уже сейчас в Сети можно встретить программы, позволяющие прогуляться по коридорам какого-нибудь знаменитого музея или собора, сидя за монитором. Игры с точно воссозданными культурными строениями или даже целыми районами знаменитых городов, могли бы подарить массу новых эмоций стесненным в средствах людям, не имеющим возможности посетить, например, Италию или Францию. Глупо воссоздавать местность с точностью до миллиметра в шутерах или гонках – увлеченный игровым процессом человек вряд ли будет разглядывать окрестности и придирчиво сравнивать их с реальностью. Одним из самых необычных проектов для PS3, еще до ее выхода на рынок, был симулятор фотографа дикой природы в Африке с незамысловатым названием Africa. Впрочем, затем он благополучно исчез из поля зрения, а между тем в нем можно было без всякого геймплея спокойно полюбоваться видами африканского континента, его флорой и фауной. Конечно, впоследствии похожую возможность нам предложил Far Cry 2, но все же это не совсем то.
Также, было бы замечательно, если бы в будущем игровая индустрия возродила такой жанр как симуляторы свиданий. Тема отношений между двумя людьми всегда была и будет интересна большинству игроков. Однако, этот жанр всегда был представлен лишь японскими графическими новеллами с эротикой, где игрок должен был читать (а через пять минут – проматывать в изнеможении) километры текста и разглядывать статичные картинки. По большому счету, за пределами Японии эти проекты мало кому были нужны. Созданная на современных технологиях, без примесей аниме, с нормальным сюжетом, глобальной нелинейностью и обаятельными героями, такая игра могла бы полюбиться людям. Ухаживать за девушкой, чутко следить за ее реакцией на ваши подарки и фразы в диалогах. Современные RPG дают возможность помимо основного сюжета участвовать еще и в некоей любовной линии с кем-то из персонажей, однако там этот процесс не имеет никакой смысловой нагрузки и по большому счету нужен для того, чтобы в итоге усладить взор пытливого игрока эротической сценой. Будем надеяться, что игры будущего порадуют нас и интересными, качественными симуляторами свиданий, которые помогут скоротать не один вечер, особенно — одиноким людям.
В общем и целом, играм еще есть куда развиваться, и возможностей достаточно много. Каждый видит игру будущего по-своему, присматриваясь к проектам настоящего и задумываясь над тем, чего ему недостает. Как совершенствуются игры – ровно так же растут и запросы игроков, потому вдвойне интересно узнать, чем же порадует нас XXI век.