Искусство, если говорить широко, то это высшая степень мастерства в какой-либо области, но искусство в современном мире — это отражение чувства прекрасного и создание эстетически-выразительных форм. Как таковое, искусство существует уже не одно тысячелетие, как в живописи или в изображение форм(скульптура), но относительно недавно стало масштабно «посещать» видеоигры.
Игры даже, совсем недавно стали полноценной частью искусства, то есть их на полном праве их можно прировнять к кинематографу или литературным произведениям. Так или иначе можно и применить черты искусства к определенной игре и сказать, что элементы искусства там можно наблюдать. Простой пример — Heavy Rain, игра которая стирает грань, между кинематографом и видеоиграми. Другое дело, когда в играх искусство может похвастаться всеми теми же достоинствами, что скажем архитектурные сооружения Древней Грецийили произведения Льва Толстого. Разработчики создают по-настоящему прекрасные игры и закладывают в них собственное проявление искусства. Увидеть подобные проекты в наше время можно и даже, нужно для каждому человеку, который не понаслышке знаком с видеоиграми. Этот фичер предназначен, чтобы поведать о видеоиграх, с точки зрения искусства и дать представление, что игры — не простое, бездушное развлечение.
Если такая вещь, как дизайн(от части декоративно-прикладное искусство) можно заметить и в нарядах и в декорациях помещений, то в видеоиграх, такую вещь многие пропускают мимо глаз, хотя она является не последней важной чертой компьютерных игр.
Существует немалое количество видеоигр, где авторы по-настоящему ценят в играх дизайн, кроме того, уделяют ему своё пристальное внимание. Но зачастую не сильно стараются придать персонажам яркой индивидуальности и заставить игрока поверить в виртуального героя. Дизайн заключается не в наборе скинов для персонажей, подборе цветовой гаммы, или как многие думают, симпатичных персонажах. Слово дизайн — это в первую очередь, детальность к общей эстетики игры и презентабельному виду. Всё-таки облик персонажей и окружающего пространства, это важный элемент, нечто изящное и неповторимое для восприятия. Например, протагонисты Devil May Cry и Bayonetta, от создателя Хидеки Камии всегда были более «живыми», чем пластиковые истребители нежити, а выглядели стильно, благодаря трудам художников и дизайнеров, конечно, под руководством Камии.
Но и наряжать героев в контрастную одежду с огромным количеством деталей тоже не всегда нужно. Вспомните героев 90-х: легендарного ежа Соника или хотя бы, Мегамена. Никто из них не может похвастаться супер проработанными костюмами, но выглядят они не многим хуже, например, Капитана Шепарда. Ответ прост — у авторов есть чувство стиля и желание создать яркую внешность для персонажа, которого бы полюбили игроки со всего мира. Такое время уже кануло в небытие и в наше время, простым Марио в костюме водопроводчика не удивишь, разработчики гонятся за уникальным стилем персонажа и его детальной проработке, впрочем не всегда у них удается поразить игрока. И с каждым годом требование к персонажам становится только выше и выше, а дизайнерам все сложнее создать «необычного» персонажа. Уж больно сильно мы пресытились колоритными героями. Количество деталей на персонажей не является определяющим критерием — важно, чтобы у авторов было чувство стиля, старание и уважение к собственной работе.
Наверно, многие из вас замечали, что в видеоиграх архитектура, как искусство уже на протяжение десятилетия выросла в своих масштабах. От простеньких двухмерных уровней внутриигровые локаций до масштабных территорий с тысячами мелочей и неповторимой архитектурой. И этому есть простое объяснение. Дело в том, что архитектура играет очень важную роль в видеоиграх, хоть до конца её роль нельзя переоценивать или наоборот. Всё же творческий подход к локациям, можно заметить уже практически в каждой четвертой игре. Я не беру в счёт инди-игры и малобюджетный проекты из независимых студий. Такой шаг вполне объясним с точки зрения логики, ведь локаций — это не просто площадка для действий, а нечто большее. Только с помощью архитектурных изысков можно показать игрокам неповторимый уникальный стиль, чтобы каждая игра была натурально произведением искусства.
К сожалению, не все разработчики понимают подобные простые вещи. Понять их тоже можно, на проработку и воссоздание локаций уходит и без этого много времени разработки, и жертвовать датой выхода, ради простого усложнения общей архитектуры уровней не многие способны. К примеру, если авторы черпают вдохновение в существующей архитектуре, то и на её воссоздание в компьютерной игре уходит немыслимое количество времени. Но бывают случай, когда без такой «мелочи», не способны отдать игру на суд прессе и игрокам. Пример последнего — Deus Ex: Human Revolution, где всё игровое пространство имело чёткую структуру и логичное объяснение всех элементов, с подробным описанием всего и вся. Впрочем, это можно списать на достоинство всей серий, но всё же.
Если вам кажется, что такая вещь как музыка, не играет важной роли в видеоиграх, то вы явно не играли в такие игры, как Halo, Silent Hill и Deus Ex. Музыка в видеоиграх — это не набор случайных звуков или случайного трека из кинофильма и так далее. В такой игре, как Halo, одно звуковое сопровождение и музыкальные композиции создают половину атмосферы и соответственно получения эмоций от самого игрового процесса. Пример это не единичный, многие могут вспомнить хотя бы главную тему Тетриса или Марио из 90-х годов прошлого? Те люди, которые хотя бы знают по верхам игры, могут без труда прокрутить их у себя в воображений — даже в 90-х годах музыкальное сопровождение в играх было одной из самых важных частей геймплея.
Игровая музыка за более, чем десяток лет шагнула далеко вперед. Сейчас пишут игровые композиций с помощью симфонических оркестров, различных инструментов, как барабаны, гитары, саксофона и так далее. К игровой музыке сегодня относятся очень серьезно, как, к скажем, написанию музыкальных композиций к кинофильмам. Кроме того, известные композиторы изваляют желание написать игровой саундтрек для игр, как например, Ханс Циммер. Впрочем, в талантливых композиторов в игровом мире тоже большое количество, например, Акира Ямаока.
Как говорил Уильям Шекспир: «Жизнь-игра, и все мы в ней актёры». Данное высказывание находит отражение и в мире видеоигр, где мы в виде персонажа обыгрываем определенную роль.
Каждая игра ориентирована на то, чтобы человек мог «примерить» на себя роль виртуального персонажа. Допустим, в роли мастера Чифа спасать человечество собственными руками от воиск Ковентанта. Здесь персонаж пусть и молчалив, как Гордон Фримен из Half-Life, но именно ощущение себя суперсолдатом и последней надежды человечества даёт незабываемы ощущения от игры. Это единичный случай немого протагониста, в остальных играх, персонажи имеют свой характер, индивидуальные черты, мировоззрение и прочие проявления личности.
Ярко выраженного театрального искусства, как правило нет в играх, но это не мешает быть персонажам «живыми», чтобы смерть виртуального персонажа вызывала у вас сокращения слёзных желез. И в принципе, никто особо не требует высоких чувств, великолепной игры актеров или чувствительных сцен. Подобные вещи есть разве что, в восточных jRPG, однако игры — это развлечение, а потому глупо требовать от неё высшей степени проявления искусства. Более-менее достойное проявление театрального искусства, можно наблюдать в трилогий Mass Effect, где персонажи великолепны в проработке и таких же великолепных диалоговых сцен для них не пощадили сил и креатива сценаристы. Самыми близкими к театральному искусству являются только квесты и ролевые игры, потому что, в обоих случаях взаимодействие между персонажами — основной элемент и без него нельзя обойтись вовсе.
Выделывать из камней или дерева некие объекты человечество научилось за много тысяч лет до нашей эры. С тех пор началось бурное развитие скульптуры в искусстве, и если для древних людей образцом для подражания считался круглое колесо, то сейчас скульптура несет в себе гораздо большее значение. Скульптура, говоря простым языком — это способ скульптора отразить душевное состояние автора, взгляды на жизнь, выразить эмоций и передать их людям, через некие творения, показать, свое чувство к прекрасному. Скульптор Франсуа Огюст Роден со своей скульптурой «Мыслителя», например, пытался не просто донести до людей положение человека для раздумий — в этой скульптуре заложен куда более больший смысл.
Такой же критерий можно применить и к современным играм. За многие годы существования игровой индустрий, разработчики посчитали разумным создавать своих героев не просто с предпочтениями к определенной тематике, а с более глубоким смыслом во всех аспектах. Например, если в начале двухтысячных отношение к персонажам сводилось к понятному каждому, и такому же интересному виду, то сейчас, авторы стараются больше придать смысл всем деталям, объяснить внешний вид, показать причины данного телосложения и прочие мелочи. Существовал такой символ эпохи двухтысячных, как Джек, из франчайза Jak and Daxter, у образе которого не было даже намека, на скрытый смысл. Он был простым эльфом, с большими ушами соответственно, объёмной прической и стандартным телосложением, без явных индивидуальных признаков. Сейчас, в наше время, каждый 5 персонаж видеоигр может похвастаться и проработанным стилем, образом и в то же время, заложенным в это смыслом авторов, который виден не с первого и второго раза простому игроку. При детальном рассмотрений, такие «детали» только греют душу. Яркие примеры —Маркус Феникс из Gears of War, Капитан Шепард из Mass Effect, Нейтан Дрейк из Uncharted.
Любой, кто скажет, что видеоиграм далеко, как до небес, до литературных произведений будет прав и неправ одновременно. Видеоигры, как и литературные проиведения бывают совершенно разные: встречаются, как жемчужины в жанре, так и низкого качества халтуры. Но выбирать в обоих случаях самых достойных безусловно можно очень долго, ведь сколько людей, столько и мнений.
Не каждая игра «позволяет» себе проработанную сюжетную линию, как скажем, в произведениях Достоевского, но встречаются и хорошие видеоигры, с выделяющимся на общем фоне сюжете, персонажах, повествованием и так далее. Alan Wake — одна из таких игр, которая соединяет в себе черты литературного произведения, видеоигр, и простого кинофильмасериала. Заслуги игры можно присудить Стивену Кингу, с творчества которого и брали пример Remedy. Они взяли на вооружение концепцию, освоили её и правильно использовали в своей игре так, что назвать клоном произведений Кинга не получается. Мистический, запутанный, интригующий сюжет вместе с повествованием за кадром главного героя(писателя) и сериальной подачей рождает совершенно новые эмоций от видеоигр, сравнимые с произведениями всех писателей триллеров.
Объяснять подробно, что такое танец, нет необходимости. Танец — один из самых известных и популярных творческих деятельностей человека. Предназначение танца — передача эмоций, чувств и состояния души человека, через движения танцора. Но кто-нибудь из вас, сможет найти сходство между танцами реальных людей и анимацией виртуальных персонажей? Сходств, не всегда много, но их предостаточно.
Порой в видеоиграх можно наблюдать у персонажей такую пластику и хореографию, что невольно падает челюсть на пол. Происходит это не только от самого просмотра, а от понимания, какой труд разработчиков вложен в простые движения персонажей. Может быть, чувств или других высших целей они не преследуют, однако, эмоций от этого простой игрок испытывает не меньше — ведь, не это главное.
Одной из таких игр, может считаться по праву Tekken 6. Несмотря на то, что это файтинг, абсолютно все движения и приёмы всех персонажей созданы с помощью технологий motion-capture, где все движения созданы с реальных людей. Например, боец с стилем капоэйры(боевой танец) Эдди двигается не хуже чемпионов мира, по этому необычному виду боевых искусств. И на самом деле, не только Эдди может похвастаться нечеловеческой пластике — большинство персонажей двигаются очень изящно и стильно. Может быть, кому то покажется, что махая руками и ногами нельзя добиться прекрасной пластики, то это совершенно не так. В такие стили, как тхэковндо и кунг-фу изначально были заложены черты танцев. Увидеть великолепные телодвижения можно и в многих других играх. Существует такая игра, как Bayonetta, где авторы не стесняются выплескивать весь свой творческий потенциал в обворожительную ведьмочку. Движения этой особы можно описать двумя словами: грация и пластика. Но и элементы пошлости и сцен, с элементами эротических смыслов, там тоже имеются, поэтому, детям до 18 играть строго запрещается.
Значение для видеоигр хореографий и подобных вещей можно долго обсуждать, но отрицать факта, что она играет большую роль все же нельзя. Всем, без исключения приятнее смотреть на персонажей с какой-никакой хореографией, чем на простых и таких же, незатейливых марионеток с топорными движениями.
В таком искусстве, как живопись или фотоискусство, авторы пытаются показать свое видение мира и чувства, через запечатленные, статичные картины. Но автор живописи сам создает свое творение, то есть создаёт его на белом полотне с нуля, а автор фото, просто правильно снимает уже готовые картины. В каком-то плане, та же задача, что между ними вместе, стоит и перед разработчиками игр. Авторы любой видеоигры с нуля создают ролики или концепт-арты, через долгие кропотливые часы труда и бессонницы. Только в игре нам их показывают «под нужным ракурсом», дают насладиться своим творением в первоначально заложенные концепций. В этом, плане разработчики игр являются творцами, что и авторы живописи, однако, способ подачи и технологий у них совершенно различные.
Представить любую видеоигру без явного проявления живописи и фотоискусства можно без труда. Подобных игр, в принципе, большое количество, а вот видеоигр, в которые художники закладывают долгие часы и львиную долю времени на один только внешний вид не так уж и много. Дело не в том, что разработчики уделяют мало внимания «оболочке» игры, совсем нет. Просто назвать видеоигры в большим залогом живописных локаций можно не все. Но встречаются и такие проекты. Например, игра от Питера Мулинье Fable 3, где контраст неотделимая часть общей картины игры, и творчество тех же художников видно невооруженным глазом любому проходящему мимо человеку. Королевство Альбиона и его окрестности «нарисованы» настолько ярко, живописно и просто красиво, что любоваться ими хочется вечно. Собственно, те же слова можно произнести в адрес ралли гонки Dirt 3 и других гоночных серий. Неотделимой частью гонок, по крайней мере, не симуляторов, были прекрасные пейзажи природы.
Как не грустно констатировать факт, но всё же по-настоящему творческих игр становится с каждым годом всё меньше и меньше. И всё дело в том, что большинство разработчиков видят в играх, в первую очередь, способ обогащения. Игровая индустрия тоже бизнес и весьма прибыльный, но ситуация которая сейчас происходит просто губит её, пусть и не так прогрессивно. Интересная ситуация, с каждым годом раскупают тот же Call of Duty, многомиллионными тиражами, а такие игры, как Brutal Legend остаются незамеченными и что более важно, не востребованными со стороны покупателей. И при этом, все игроки мира жалуются, на то, что искусство в играх «умирает». Тем самым, на корню срубая возможность выпуска творческих игр, ведь если игра подобная не окупила себя, не принесла прибыль от создания, то и создавать нечто похожее нет смысла. То есть, люди требуют игр-искусств, а подсознательно идут и покупают зрелищные и популярные франчайзы. Игры — это не только бизнес товар, но еще и творческие проекты многих людей и многих лет разработки, и относиться к ним нужно, как к искусству. Чем же они хуже, кинематографа или театрального искусства? Цели одинаковые, вот только игры — интерактивные. Но повторюсь, требовать высшего искусства от игр, не стоит, игры, в первую очередь, развлечение, не забывайте.
Античное выражение «Жизнь — коротка, искусство вечно» для игр можно применить с несколькими оговорками, ведь игры приходят и уходят вместе с игроками и поколениями консолей, а их эмоций остаются в душе вечно, в сердцах игроков со всего мира. Побольше бы игр-искусств и можно было бы на полном праве, прировнять видеоигры к этому высокому легиону.
1128 Прочтений • [Проявление искусства в видеоиграх] [21.05.2012] [Комментариев: 0]