Аббревиатура RPG расшифровывается как Role-Playing Game, то есть такая хитрая игра, в которой игрок играет некую роль — роль охотника, роль мага, роль барда или наемника. Вариантов много.
А мы уйдем на север!
Ни для кого не секрет, что независимая Америка и традиционная Япония представление о данном жанре имеют прямо противоположное.
Начнем с янки и пройдемся по основным, сразу бросающимся в глаза «фичам» RPG американской выделки — и проблемам из них вытекающим:
1. Мир огромен и ничем не ограничен — топай куда хочешь
Плюсы: относительная свобода маневра, пока игрок не подойдет совсем уж к границам игрового мира.
Минусы: увы, как раз из-за того что пытливые игроки потенциально могут с самого начала полезть (и лезут) куда-не-надо, получить там по шее, обидеться и выключить игру, разработчикам зачастую приходится либо выравнивать всю игровую живность по силе и делать ее подстраивающейся под уровень игрока (TES4: Oblivion), что напрочь убивает желание качаться, либо все-таки как-нибудь хитро заворачивать игрока от особо опасных локаций (Overlord). Конечно можно было бы просто оставить монстров как есть и если слабенький игрок полезет куда-не-следует и прохватит там по самое мама-не-горюй — это его проблемы, надо было силы соизмерять! Но западный игрострой в первую очередь волнуют ПРОДАЖИ. А сложная игра имеет слишком много шансов не быть купленной...
2. Главный Герой создается игроком с самого начала и большинство современных RPG имеют продвинутые редакторы внешности
Плюсы: при наличии некоторой сноровки и желания возится, можно создать хоть Шварценегера, хоть Анжелину Джоли, хоть тролля болотного
Минусы: как раз из-за того, что невозможно предсказать, какую внешность своему персонажу соорудит автор, разработчикам приходится «усреднять» все игровые диалоги — неписи подчеркнуто не обращают внимания на внешность уродливую и не восхищаются милыми личиками. Особенно забавно на этом фоне встречать персонажей нарочито-уродливых и — с зашкаливающей харизмой! А мало ли, может он поет красиво... Так же отсюда вытекает знаменитый «синдром неизвестного героя» — у персонажа напрочь отсутствует предыстория, биография, хоть какие-то данные о нем. По имени к нему так же не обращаются, по той же причине непредсказуемости выбора — бывалый-то ролевик конечно придумает герою красивое имя, а вот казуальный игрок — тот вполне может назвать воина Миша132.
Интересно: своеобразно к этой проблеме подошли немцы из Phirana Bites с их «Готикой» — у героя вообще нет имени, точнее все встречные ему прямым текстом сообщают, что им плевать как наш подопечный называется. Однако «Готика» вообще намного ближе к восточному, нежели западному типу RPG.
3. Разветвленные диалоги, допускающие разноплановое прохождение квеста или даже отказ от него
Плюсы: вроде бы свобода отыгрыша любой роли
Минусы: к сожалению — именно «вроде бы», поскольку после двух-трех часов начинаешь соображать, что НИ НА ЧТО твой выбор не влияет. Напомню ради примера Oblivion, в котором можно было в диалогах хамить всем подряд — и все-равно квест проходился с одним и тем же итогом: Дагон повержен, а мы герои. Ничуть не лучше себя показывали и гильдии — в том же любимом многими Темном Братстве сюжетная линейка НИКАК не менялась, без разницы, играл ли герой в молчанку или сыпал угрозы как из рога изобилия.
4. Свободная прокачка навыков и распределение параметров
Плюсы: кто у вас вырастет — маг, воин или вор — зависит только от вас
Минусы: пожалуй единственный однозначно-плюсовый пункт. Хотя — некоторые умные люди умудряются регулярно «запарывать» рост своего товарища киданием характеристик «всюду понемножку»... но это уже индивидуальный диагноз
Время Любования Цветами
Теперь черед RPG из Страны Восходящего Солнца. Что имеем тут? Ах да, важный момент — в RPG самураев вы редко будете управлять одним героем, чаще всего вам в руки попадают сразу трое.
1. Мир либо коридорный, либо — чаще всего — «ограниченно открытый»: пока персонаж на своих двоих, он может бегать где угодно, но в пределах континента, когда по сюжету обзаведется лодкой — сможет плавать к другим берегам и т.д.
Плюсы: поскольку заранее известно, куда будет иметь доступ игрок в какой момент сюжета, это знание позволяет привязывать задания к местности, к монстрам, к особой технике их умерщвления — да мало ли еще к чему! В отношении NPC это же позволяет разыгрывать настоящие житейские сценки, оживляя игру — например в FF8 жители города Баламб рыбачили, ссорились между собой, просвещали героя по поводу новостей... а еще в этом же городе жил один из подконтрольных игроку бойцов, с родительницей которого был связан достаточно интересный квест. Согласитесь, приятно помочь не просто «кому-то там», а сопартийцу, прошедшему вместе с вами огонь и воду!
Минусы: да, «невидимые стены» могут раздражать. Однако при правильной постановке вопроса этот подводный камень легко обходим — что и демонстрирует Final Fantasy. Стенки там хоть и есть, но они логически обоснованы (без лодки океан не переплывешь, без субмарины не донырнешь до морского дна) и потому отторжения не вызывают.
2. Игроку чаще всего предоставляют уже готовых персонажей, иногда им позволяют дать другие имена.
Плюсы: все персонажи уже имеют выписанные характеры и биографии, предысторию своего появления и жизни в мире игры. Более того — пока в американских RPG сюжет обычно вертится вокруг очередного спасения мира, то в японских сюжет гораздо более зависим от собственно героев, их переживаний, отношений, сомнений. Обычно в японских же играх много сюжетных кат-сцен или даже короткометражных роликов — опять же с целью подачи «внутреннего» сюжета отношений между героями, что делает игру гораздо более эмоциональной и «человечной». Опять же предварительная выписка характеров позволяет привнести в игру толику «комедий характеров» — в ту же Final Fantasy 7 стоит поиграть хотя бы ради регулярных «попаданий» турков Рэно и Руда.
Минусы: ну, если вы не любите мелодрамы, вам не интересны чувства вашего подопечного иили вам так уж непременно хочется видеть по ту сторону экрана себя-любимого — то японские игры точно не для вас.
3. Диалоги чаще всего предоставляют на выбор только две опции, в основном выбор строится на подборе активных членов команды
Плюсы: чаще всего в восточных RPG активно отслеживается, с кем бегает наш Главный Герой и на основе этого персонажам начисляются очки взаимной симпатии, строятся повороты сюжета, появляются некоторые дополнительные плюшки. В Tales of Eternia у персонажей часто бегающих вместе появлялись совместные супер-удары, в Final Fantasy 7 можно было даже сходить на тайное свидание с тем персонажем, кому ГГ симпатизировал, а в Vanguard Bandits от отношений внутри команды напрямую зависело, какую концовку вы получите — поддастся ли Герой чарам Злодея или же любовь и дружба сохранят его рассудок от вражеской магии.
Минусы: кого-то заморочки «кому отдать цветок — Тифе или Аэрис» могут сильно напрягать. К тому же в японских играх второстепенные персонажи имеют неприятную тенденцию помирать как раз тогда, когда вы начинаете испытывать к ним некую привязанность (Зэро в Rockuman X, Аэрис в Final Fantasy 7, Марэг в Grandia 2, Расиус в Tales of Eternia и многие другие померанцы). Ну, уже говорил — если не любите прописанные наперед истории, то не играйте в восточные RPG.
4. Получение уровня либо регламентировано сюжетом (Chrono Cross, персонажи получают «звезды» за убийство сюжетных «боссов»), либо же распределение параметров действует автоматически, либо параметров вообще нет.
Плюсы: «автопрокачка» освобождает от мучительных раздумий, кем быть и что качать. Кроме того распределение параметров в японских играх весьма логичное и обоснованное: Мечнику Скваллу точно не нужна магическая сила — он главный в команде Damage Diller, в то время как от хрупкой Ринуа странно было бы ожидать боя в рукопашную — зато она лучший в игре маг-воскрешатель-бафер, а орудующему голыми руками Зэллу стоит больше надеяться на скорость — пусть Сквалл бьет сильнее, зато пока он ударит один раз, Зэлл ударит трижды! Ну и так далее, все очень логично и вписано в характер.
Интересно: в той же FF8 вообще-то очень оригинальная система «привязок», позволяющая прямо по ходу дела превратить воина в мага, а мага в вора. А в Chrono Cross вообще от параметров вообще отказались — в угоду системе цветовых атак и защит.
Минусы: ради сюжетности пришлось пожертвовать толикой свободы.
Дневники Левиафана
Подводя резюме: RPG американского типа направлены на унификацию пользователя, в то время как RPG японской выделки — это в большей степени интерактивная история, чем игра. Несомненно называться Role-Playing больше прав у американских игр, где игрок сам выбирает себе маску, в то время как в японских мы зачастую наблюдаем за развитием событий. Но по детальности мира, по душевной теплоте выписываемых отношений, по выписке уникальных характеров со своими системами ценностей — по этим критериям янки от самураев сильно отстают.
Вывод?
Хотите побегать по какому-нибудь Иномирью своими виртуальными ногами и вписать свой портрет на страницы тамошней истории — выбирайте Америку.
А если вам милее сюжет, немного — или много — философии и искренних человеческих чувств, то Япония всегда будет вам рада.
1149 Прочтений • [Восток versus Запад] [21.05.2012] [Комментариев: 0]