«Варг – сильный и красивый зверь, любимец неба и земли. Но он недостаточно благочестив и поэтому вызывает гнев Эру. Вам нужно истребить 200 штук.»
Это типичный пример задания, которого нет и не будет в ВКО. В этом мире все продумано до мелочей. Нет ни случайных персонажей, ни случайных поручений. Каждый «квест» служит для того, чтобы еще глубже погрузить игрока в удивительную атмосферу Средиземья, каждый встреченный житель рассказывает свою историю – подчас веселую, подчас трагическую. Поэтому над этой игрой так интересно работать.
Переводов «Властелина колец» множество. У каждого есть свои поклонники и противники, ведущие ожесточенные баталии о том, как «правильно» перевести то или иное имя или географическое название. Выбирая «основу» для локализации, мы прекрасно понимали, что угодить всем не получится. Ответ подсказала сама игра. «Рассказ у нас пойдет в особенности о хоббитах» — так начинается книга Толкиена. «Властелин Колец Онлайн» вслед за своей литературной основой начинается с Шира. Удивительной красоты пасторальные луга, уютные деревушки, добродушно-ворчливые жители, которые никогда не видели мира за пределами своих земель. Среди них, к слову, внимательный игрок обнаружит самого Профессора – а где же еще ему жить, если не среди своего любимого народца.
Из Шира же родом главный герой повествования – Фродо... Бэггинс? Или Торбинс? Или Сумкинс? Оставив его имя без перевода, нам пришлось бы потерять весь пласт говорящих имен собственных Шира, пустив насмарку труды и самого Толкиена, и разработчиков игры. Бэггинс не может жить в Торбе-на-Круче, его тетушкой не может быть Лякошель-Торбинс, а соседом – какой-нибудь Ейл или Ройл. Фродо мигом стал бы чужим в своем собственном мире. Поэтому решение было принято твердое: говорящие имена переводить! А то, что это решение оказалось верным, подтверждают сотни игроков, придумывающие своим персонажам-хоббитам уютные домашние имена и фамилии.
Но от Шира до Дунланда путь неблизкий. Чем дальше, тем больше игра отдаляется от зеленых лугов с их простодушными обитателями... и от переводов, предложенных Муравьевым. По условиям, заданным самим Толкиеном, родным игроку языком является всеобщий, а вот эльфийские и роханские наименования для него чужие, иностранные, и переводить их ни в коем случае не стоит. Поэтому Рохан у нас остался Роханом, а не Ристанией, и Ривенделл не превратился в Раздол или Дольн. Кроме того, мы отказались от славянизмов, и лорды у нас стали не князьями и царевичами, как у Муравьева, а властелинами, повелителями, владыками – в зависимости от контекста. А затем игровой сюжет сделал крутой поворот, и мы оказались в землях, о которых книги упоминают лишь мельком. Тут нам, как и персонажам игры, предстояло забыть обо всем прочитанном ранее и положиться только на себя.
И все-таки отсылки к написанному Толкиеном проскальзывают тут и там. В «Угрозе Изенгарда» разработчики приготовили для нас сразу несколько сюрпризов – и встречу с Саруманом, и приключения в Ортханке, и даже битву с драконом (хотя, казалось бы, Смауг Золотой был последним представителем своего рода в Средиземье). Драйгох оказывается истинным братом и преемником Смауга. Он точно так же хитер, коварен и любит позабавиться со своей добычей. Он силен, могуч и смеется над своими предшественниками, павшими от рук людей, эльфов и гномов. В его речи постоянно проскальзывают нотки и обороты, характерные для книжного Смауга. Очевидно, это дань истории «Хоббита». Перечитав соответствующие главы, мы нашли верный настрой и интонацию для этого персонажа – Смауг, только на тысячу лет старше, мудрее и увереннее в себе.
«Властелин Колец Онлайн» предоставляет игроку удивительную возможность посмотреть на события минувших дней через призму восприятия их непосредственных участников, у каждого из которых свой характер. Работа над этими мини-инстансами была для нас особенно сложной: не так-то просто преподнести игроку новую личность так, чтобы он не усомнился в своих действиях. Ведь, казалось бы, чего стоит в башне Ортханк выпустить Гэндальфа из заточения и навсегда изменить судьбу Средиземья? Но игрок должен понимать, что в этот момент он – не благородный эльф, гном или хоббит, а Грима Гнилоуст, человечек маленький, подлый и злой, ищущий собственной выгоды. Поэтому каждая реплика в таком мини-инстансе должна быть тщательно выверена и направлена на создание нужного образа.
Ярких персонажей в игре, как и в книге, вообще немало. У каждого из них свои речевые особенности и характеристики, которые необходимо передать. И если с ключевыми персонажами вроде Гэндальфа, Сэма и Арагорна все было более-менее ясно – в первоисточниках есть множество образцов их речи – то со второстепенными, а тем более не вполне обычными, оказалось гораздо сложнее. Одним из наиболее запомнившихся героев для нас стал незаслуженно забытый в фильме Том Бомбадил, персонаж, который изъясняется в книге исключительно стихотворным размером с разнородной неполной рифмовкой. В оригинале игры, надо сказать, эту особенность сохранять не стали, разве что пересыпали его речь словечками вроде «a-going» и «derry-dol, merry-dol». Наша задача была сложнее. Часть реплик мы напрямую взяли из знакомых игрокам с детства переводов Муравьева-Кистяковского, где они переданы более чем удачно («День угас, садится солнце золотом по речке, посидим у очага, скоротаем вечер».) Но нам предстояло перевести не одну строчку, не две, а целую серию заданий в стихах, где за ритмом и образностью повествования, присущей Тому Бомбадилу, ни в коем случае нельзя было потерять четкий смысл самого поручения. Хочется надеяться, что мы с этим справились. В финальной версии игры задания Тома звучат примерно так: «Повидал я твоих птиц, воронье проклятое. Ишь, расселись на ветвях, от людей попрятались! Если надо, укажу я тебе дорожку, только берегись умертвий — сон их потревожен! Знаешь старую тропу, что ведет на север? Как в Могильники войдешь, забирай южнее, и на дереве найдешь проклятую стаю. Рядом злая госпожа – видно, их хозяйка.»
Одной из самых интересных локаций «Властелина Колец Онлайн» для нас, как для локализаторов, стали Эттенские высоты. В книгах Толкиена орки и гоблины говорят мало и редко произносят что-нибудь осмысленное – все больше боевые кличи и ругательства. Здесь же разработчики впервые дают нам понять, что войска врага представляют собой настоящую армию, могущественную и сильную, которой управляют опытные и умные – на свой лад – командиры: вожаки и боевые тираны. Разумеется, переводить их реплики – да что там, многочисленные цепочки своеобразных заданий – в стиле «моя твоя не понимай» было бы серьезной ошибкой. Да и каково было бы игроку продираться через дремучий лес корявого и нескладного текста, чтобы понять, о чем говорится в задании? Один такой персонаж был бы, наверное, даже забавен, но десятки не вызвали бы ничего, кроме недоумения и, в конечном счете, неприятия. Поэтому мы решили оставить «темное наречие» достаточно гладким и литературным, разве что сделать реплики более короткими и рубленными, и пересыпать орочью речь специфическими словечками и оборотами. Одно из них – «немощь» – так удачно вписалось в образ, что вскоре вслед за эттенскими командирами его начали повторять вожаки по всему Средиземью.
В итоге надсмотрщики и вожаки вышли зловещими, не слишком грамотными, но без наигранности, и довольно забавными – словом, нам удалось добиться именно того эффекта, на который мы рассчитывали. Вспоминая работу над Эттенскими высотами, мы порой жалеем, что разработчики так до сих пор и не пополнили игру еще одной PvM локацией.
При переводе игры не обходится без курьезов. Подчас оказывается, что пометки, сделанные в файлах разработчиками, не верны, и персонаж, которого мы считали юной девушкой, оказывается бородатым мужчиной или согбенной старушкой, а хвостатый варг начинает произносить речь, достойную мудрого отшельника. Но на то и существует тестирование. Каждый из наших редакторов проходит локации «от и до», и не только для того, чтобы выполоть подобные несуразности. Только играя, погружаясь в мир и атмосферу Средиземья, можно проникнуться его духом и максимально точно отразить это ощущение в тексте. Впрочем, в случае «Властелина Колец» это только удовольствие.