Серия Ace Combat является одной из наиболее известных и популярных игровых серий на консолях. Наряду с Tekken, Soul Series и Ridge Racer, Ace Combat составляет «большую четвёрку» Namco. Все серии «большой четвёрки» происходят с аркадных игровых автоматов. Ace Combat насчитывает шестнадцать игр, в которых игроки, управляя различными боевыми самолётами, сражаются с AI-асами или друг с другом.
Аркадная эпоха
Первая игра, положившая начало серии, вышла на игровых автоматах в 1992 году. Называлась она тогда Air Combat и являлась аркадным симулятором истребителя F-16. С современной серией Ace Combat у неё ещё было очень мало общего, игроку давался только один самолёт, задания состояли, в основном, из поединков один-на-один с вражескими пилотами. Сам автомат представлял собой относительно точную имитацию кокпита F-16 (за исключением местоположения джойстика-РУС) c большим экраном перед ним. Для своего времени в Air Combat была вполне приятная, полностью трёхмерная полигональная графика.
Оформление автомата было основано на кокпите F-16A.
В 1995 году выходит Air Combat 22, уже не являющаяся симулятором, а более близкая к аркадным леталкам, таким, как AfterBurner, но с большей свободой передвижения. Появилась возможность выбора самолёта (F-14, Су-35А и F-22) и вид «с хвоста» (так называемый «chase plane»). Игра предоставляла три уровня сложности, отличавшихся уровнем мастерства противников и самолётами, на которых они летали. Появились текстуры на моделях самолётов (в Air Combat полигоны были цветными, но без рисунка на них) и интерфейс стал практически аналогичным тому, к которому привыкли фанаты современных игр серии. Появилось музыкальное сопровождение, выполненное в стилях рока и рок-н-ролла.
В Air Combat 22 сейчас можно поиграть только на эмуляторе
Эпоха CD
Летом того же года вышла и первая версия Air Combat для домашних консолей, а точнее для Sony PlayStation. Air Combat входила в стартовую линейку PlayStation при запуске оной в США (знакомым с эмуляцией людям многое скажет тот факт, что кодовый номер Air Combat – SLUS-0001). По сравнению с версией для игровых автоматов, AC для PSOne отличалась упрощённой графикой, но цельным сюжетом, продуманной сюжетной кампанией (которую, кстати, можно было проходить разными путями), экономической системой и схемой управления, похожей на управление в авиасимуляторах. Сюжет повествовал о перевороте в выдуманном государстве, для борьбы с которым правительство призывает наёмников. В роли одного из таких наёмников и предстояло выступать игроку.
Ведомые тоже были наёмниками, и бесплатно они не работали.
В 1995 PSOne была ещё новой платформой, поэтому игры отличались скромной графикой, но при этом массой необычных технических решений. В Air Combat, например, саундтрек был записан в формате CD, что позволяло слушать музыку из игры, просто вставив диск в музыкальный проигрыватель. (К сожалению, такой режим не поддерживается ни эмуляторами, ни последующими версиями PlayStation, поэтому оценить качество саундтрека, не являясь обладателем PSOne, можно только скачав его отдельно). В Японии игра вышла под названием Ace Combat, которое позже стало названием серии во всех регионах.
Ранняя графика PSOne приводила к таким курьёзам, как эта идеально квадратная пещера.
В 1997 году вышла Ace Combat 2: STFS Scarface. Выход игры был удивительно качественным скачком по сравнению с предыдущей частью. Самым заметным было, конечно, развитие графики. Качественно и детально (для PSOne) прорисованная текстура местности. Улучшенная во много раз геометрия ландшафтов, обросшие деталями объекты. Самолёты получили более детализированные текстуры, а также анимацию (анимированы управляющие плоскости самолётов и воздушные тормоза, добавлены струи газа при форсаже). Ace Combat 2 получила поддержку аналоговых джойстиков у контроллеров типа Dual Shock (работала в игре, правда, только левая ручка, но к третьей части разработчики придумают, как использовать правую).
Графически Ace Combat 2 на порядок превосходила Air Combat
В Ace Combat 2 впервые был представлен вымышленный континент Юсеа, который позже станет частью целой альтернативной Земли, которую фанаты окрестили «Strangereal» (англ. странно-реальная). Также впервые появились такие известные «фишки» серии Ace Combat как полёт через тоннель, лётчики-асы, за уничтожение которых давались различные бонусы (медали в AC2, дополнительные раскраски для самолётов, начиная с AC4). Были доведены до ума миссии с полётом через ущелье. Существенно увеличился набор самолётов. Проигрывать музыку с CD-плеера стало невозможно, но появился внутриигровой проигрыватель, который можно было разблокировать, пройдя игру дважды.
Полёт через тоннель — одна из «визитных карточек» серии
С появившейся в 1999 году Ace Combat 3: Electrosphere связана очень интересная история. Японская и английская (вышедшая на почти на год позже) версии игры имели огромные различия. Японская версия поставлялась на двух CD-дисках, сюжет был нелинейным и передавался через аниме-ролики, сделанные студией Production I.G. (авторами культового аниме «Призрак в доспехах»). Английская версия издавалась на одном диске, сюжет был сильно упрощён и передавался стандартно – через брифинги перед миссиями. Набор миссий, правда, включал в себя все интересные и нестандартные миссии из японской версии (нечто подобное было в сборнике Splinter Cell: Essentials).
Рену можно встретить только в японской версии
Ace Combat 3 была выполнена в стиле киберпанка. Это касается как сюжета, включающего войны корпораций, поединки в киберпространстве, агрессивный ИИ (в английской версии),загрузку сознания человека в компьютер (в японской версии), так и в оформлении: самолёты с нейро-интерфейсом, подземный город-геофронт, футуристические истребители. Музыка тоже сменилась с рок-н-рольных мотивов на электронную.
Поле битвы в Ace Combat 3 простиралось от подземных городов до земной орбиты...
Технически Ace Combat 3 превосходила вторую часть, хоть и не являлась таким же качественным рывком как AC2 по отношению к AC1. Был увеличен предел видимости, выхлоп из сопла из прозрачного конуса превратился в красочный спецэффект, значительно была улучшена физика. У разработчиков замечательно получилось передать ощущение управления самолётом через кибернетический интерфейс, самолёты в игре летают со скоростью 3-4 тысячи километров в час, но при этом полёт происходит плавно и несколько замедленно (не настолько, чтобы это было дискомфортно или резко бросалось в глаза, но достаточно заметно, если запустить третью часть сразу после второй). Отдельно можно выделить миссии в космосе и виртуальной реальности, в авиабоевиках ничего похожего не было ни до, ни после.
...и виртуальной реальности Электросферы
Добавились изменения и в геймплее, у некоторых самолётов появилось дополнительное оружие, правой аналоговой ручкой стало можно вращать камеру, была введена поддержка вибрации джойстиков. Тем не менее, игра за пределами Японии продавалась слабо из-за урезанности английской версии. Да и киберпансковская тематика не сильно привлекала фанатов авиации, жаждавших детально воспроизведённых реальных моделей, а не переделанных «под будущее» обычных истребителей и футуристических «звездолётов».