Prince of Persia (1989) - как это было? Ретро-рецензия
Серии Uncharted, Assassin«s Creed, а также возможно Tomb Raider (и многие другие игры с элементами акробатики и паркура), наверное, никогда бы не появились на свет, не выйди в 1989 году знаменитый проект Джордана Мехнера, получивший в будущем множество сиквелов и ремейков на большинстве известных платформ. Речь, конечно же, идет о Prince of Persia ― платформере по мотивам восточных сказок из цикла “Тысяча и одна ночь”.
А началось все с того, что в 1984 Джордан, будучи студентом Йельского исследовательского университета (Коннектитут, США), выпустил свою первую популярную видеоигру ― Karateka (Karateka — японск. “каратист”). Проект отличался весьма реалистичной (по меркам технологий того времени) анимацией персонажей и занимательным геймплеем. Сюжет и мотивация игрока были просты ― нужно победить несколько лучших воинов азиатского императора, чтобы спасти прекрасную принцессу, а по совместительству возлюбленную протагониста. На этом сходство с будущим Prince of Persia не заканчивалось ― в Karateka был реализован интерфейс с так называемыми “хит-пойнтами” (англ. hit-point), то есть своеобразными порциями здоровья в виде цветных треугольников, исчезающими при каждом полученном ударе. Потеряв их все, персонаж (наш или вражеский) погибал. Как видим, можно сказать, что Karateka была своеобразной пробой пера перед гораздо более крупным проектом ― Prince of Persia.
Одним из первых этапов разработки следующей игры было создание анимации. Однако анимацию Джордан рисовать не умел, а занимался он разработкой один. Ему на помощь пришла технология ротоскопирования ― Джордан привлек в помощь своего брата Дэвида и заставил его бегать, прыгать и совершать другие трюки на камеру. На основе отснятого материала были изготовлены анимационные кадры для игры. Таким образом, Дэвид Мехнер, брат Джордана и стал знаменитым Принцем на экране, а Prince of Persia, вышедшая осенью 1989 года поразила аудиторию небывалой плавностью и реалистичностью акробатических маневров заглавного героя (а заодно и всех врагов ― ведь их тоже сыграл Дэвид). Однако, разумеется, для того, чтобы игра стала культовой одной качественной анимации маловато. Поэтому давайте разбираться, чем же еще Принц так полюбился игрокам, то есть нам с вами.
«Ты куда это в одной пижаме?! К принцессе дресс-код строгий! В другой раз оденься не хуже визиря!»
Во-первых, проект был одним из тех, что заложили основы экшн-платформера. Да-да, все началось именно с таких игр как Prince of Persia. Здесь появились такие понятия как карабканье по уступам и бег с прыжками по поверхностям, иногда через пропасть. Здесь же были закреплены для жанра и описанные выше хит-пойнты, а с ними и начала будущих боевых систем в играх. Что и повлияло на появление таких игр как: ICO, Shadow of the Colossus, серия Tomb Raider, Uncharted, Assassin«s Creed и многие другие. Все они (даже недавняя Castlevania: Lords of Shadow) достаточно сильно напоминают старика Принца в некоторых моментах.
Во-вторых, основанный на трогательных романтических историях арабских стран, сюжет проекта, а с ним и атмосфера, были пропитаны замечательным восточным колоритом. Действие происходило в Персии, примерно во времена Шахерезады и ее сказок. Султан, уехавший на войну со своей армией, оставил дворец на попечение своего главного советника — визиря Джаффара. Как и полагается всем сказочным визирям, замсултан этот характером мало отличался от своего знаменитого почти тезки — Джафара из вышедшего тремя годами позднее мультфильма “Аладдин”. Он был столь же коварен и хитер, и точно так же задумал воспользоваться удобным моментом (отсутствием правителя), чтобы заполучить в жены прекрасную принцессу, дочь султана. И тут выясняется, что девушка влюблена в другого — Принца, главгероя. Визирь заключает того в темницу, охраняемую бдительной стражей. Принцесса же получает час на раздумья ― либо жена Джаффара, либо голову с плеч. Вот тут то, в нашем принудительном заточении, и стартует игра. Стало быть, основная цель Принца (а значит и наша) — сбежать и воссоединиться с возлюбленной, разумеется, в течение шестидесяти минут.
В-третьих, сам игровой процесс, как говорилось выше, весьма затягивал, так как был настоящим приключением. Осторожно нащупав шаткую платформу на стылом полу камеры, мы выбирались из заточения, бежали по коридору, находили рядом со скелетом меч, закалывали своего первого врага и устремлялись, вприпрыжку, на следующий уровень. Но тут, по причине того, что в народе были распространены самые разные копии Prince of Persia (пиратские и лицензионные) с переходом на второй этап могли возникнуть проблемы. В лицензионной копии игры (и первых пиратских) после первого уровня следовал промежуточный ― с комнатой, в которой стояло великое множество кувшинов с зельем, подписанных буквами. Все емкости, кроме одной, содержали яд, мгновенно убивающий Принца. Под интерфейсом с жизнями/хит-пойнами (перекочевавшим почти без изменений из Karateka) появлялась строчка с предложением вроде: “Drink potion matching the first letter of Word 2 on Line 3 of Page 5 of the manual” (“Выпей зелье соответствующее первой букве Слова 2 на Строке 3 Страницы 5 руководства”). Это означало, что игроки, купившие лицензионную копию игры, могли спокойно подобрать нужный кувшин с напитком по книжечке из коробки и продолжать приключение, остальных ждала смерть главгероя и печальный Game Over. Однако, спустя небольшое время, умельцами были сначала сделаны специальные солюшены (текстовые файлы-помощники) со всеми выписанными буквами зелий. И, наконец, немного позднее появилась версия, где комната с кувшинами была просто-напросто вырезана.
Любоваться слегка переменившейся обстановкой не помешает даже, глуповатый супостат. Здесь он такой растяпа, что от него несложно будет ловко ускользнуть
Prince of Persia всегда имел наготове очередной туз в рукаве для играющего. Тут вам и сражения на мечах, и ловушки вроде шипов и гильотин, выскакивающих из пола и потолка, а также разные неожиданности. Лишь только нам наскучивало лазить по серым подземельям, как вдруг окружение менялось с невзрачных каменных стен темницы, на очень приятные теплые тона дворца султана. Потом неожиданно появлялось зеркало, преграждающее путь и, лишь догадавшись прыгнуть сквозь него, можно было завершить уровень, а заодно и выпустить своего двойника. Двойник этот позднее всячески пакостил — то решетку в проеме перед самым нашим носом захлопнет, то зелье пополнения жизни за нас выхлебает… Были в игре и необычные противники ― скелеты. Убить их мечом было нельзя, а можно было лишь столкнуть на шипы или заманить в какую-нибудь смертельную ловушку, чтобы раздробить их древние косточки.
Кроме того, на одном из последних уровней мы могли наблюдать один забавный глюк. Нужно было, пробежав через, открытую нажимной плитой, решетку, преодолеть ловушки, добежать до другой плиты открывающей переход на следующий уровень и успеть проскользнуть под опускающейся решеткой назад. Не успев, мы оказывались в западне. Именно тут и начиналась хохма — у кого-то Принц так и оставался в ловушке совершенно беспомощный, у других же игроков — прибегала мышка, присланная принцессой, и, нажав на плиту, помогала нам выбраться. Видимо в некоторых из пиратских версий не срабатывал триггер либо какой-то скрипт. Тем, кому не повезло, оставалось только начинать прохождение заново, с первого уровня, и постараться успеть в захлопывающуюся решетку.
Слева ― Джордан во времена работы над The Last Express (середина 90-х), а справа ― он же в наше время… Как говорится, годы хоть и берут свое… но импозантность не отберут!
Таким образом, за двадцать с лишним лет до таких блокбастеров как Assassin’s Creed: Revelations, мир уже имел возможность погрузиться в чарующую атмосферу стран Ближнего Востока и пережить незабываемое приключение, как в сказке. Неудивительно, что один из первых проектов Джордана Мехнера был высоко оценен как простыми смертными, так и, недавно начавшей свое развитие, игровой прессой. Затем молодого (и еще кудрявого) Джордана ждала работа над без преувеличения гениальным и первым абсолютно нелинейным квестом The Last Express. В нем также использовалась технология ротоскопирования и живые актеры. Продукт был закончен и выпущен в 1997 году, но провалился в продажах из-за плохой рекламной политики. Очень жаль, ведь следующим значительным высказыванием в жанре, целиком снятым на камеру, стал лишь Heavy Rain, спустя долгих тринадцать лет.
Prince of Persia стал поистине народным развлечением ― с трудом можно представить потребителя (особенно юного), которому не придется по вкусу столь экзотичная и захватывающая история. Кстати сказать, фабула впервые подавалась непосредственно в ходе прохождения. Текстом — в начале и конце, а в остальных случаях — роликами на движке. И это тоже был своего рода шаг вперед. Всегда приятно прийти после работы/учебы и еще разок попытаться часок поспасать красавицу-принцессу. Судите сами ― слишком много времени это не занимает, а удовольствия можно получить море. Примерно как при просмотре Диснеевской классики.
1162 Прочтений • [Prince of Persia (1989) - как это было? Ретро-рецензия] [21.05.2012] [Комментариев: 0]