Искусственный интеллект всегда победит в игре, и неважно, киберспортсмен вы или чемпион сельского клуба по «Контре». Все просто: AI соображает в миллионы раз быстрее человека — нам просто не дано обставить машину в скорости реакции. И для того, чтобы мы с вами играли и получали удовольствие, искусственному интеллекту нужно… поддаваться. Почему же тогда все постоянно говорят: «Ну и тупой же в этой игре AI!»? На самом деле машина не виновата. Она способна обыграть Каспарова в шахматы — думаете, ей слабо выписать вам пулю в голову с 500 метров в Battlefield 3? Да легко! Глупит AI не по своей воле. Программисты, колдуя над кодом, намеренно отупляют его и создают иллюзию, будто игра ведется на равных. Компьютеру предписано всего лишь имитировать желание победить. Так и рождаются ограничения, которые превращают «искусственного гения» в «искусственного идиота». Мы решили вспомнить самые забавные глупости «лоботомированного» компьютерного интеллекта.
В каждой игре есть ребята, которые стоят на службе зла. Они охраняют секретные базы, стерегут покой криминальных гениев, защищают таинственные артефакты от отчаянных героев. Казалось бы, на такой опасной работе нужно держать ухо востро. Однако стражники зачастую демонстрирует полную профнепригодность. Некоторые могут часами стоять, сверля взглядом стену. Другие, наоборот, не угомонятся ни на секунду, но ходят строго по одному «заветному» маршруту. Например, в Deus Ex: Human Revolution NPC не умеют обходить препятствия. Если не хотите, чтобы персонаж попал в какую-то зону, достаточно поставить у него на пути коробку. Так можно запереть всех полицейских в участке по углам. Характерная особенность охранников заключается в том, что их манят «странные звуки», как брошенная палка притягивает собаку. Именно поэтому 47-ой из Hitman никогда не расстается с монеткой. Неважно, сколько он их бросил, в кармане всегда найдется запасной пятак — создается впечатление, что у него полные карманы мелочи. В Commandos нацистов выманивали брошенным камушком. В недавней The Elder Scrolls: Skyrim чтобы отвлечь стражу, нужно пустить стрелу в стену, и все сбегутся поглядеть на «диковинку».
Ничто так не забавляет, как беспомощная охрана
Стражники вообще очень странные — порой кажется, будто в их ряды принимают только блаженных или злоупотребляющих наркотиками лиц. Скажем, увидев труп, они тут же подойдут, привстанут на одно колено и спросят: «Эй, ты в порядке?» или «Что с тобой?». Вы пользуетесь этой заминкой, устраняете любопытного, и снова прячетесь. Следующий охранник обнаруживает уже два трупа, но не бежит за подмогой, а… Правильно, встает на колено и говорит: «Эй, ты в порядке?» Само собой, его ждет та же судьба. Даже гора трупов в одном месте не смущает AI. В «Batman: Аркхем Сити» и многих других играх проверка пульса у отправленного в нокаут коллеги — обязательное условие работы. Но самое смешное, что герой может перебить хоть целый отряд вражеских солдат — ему достаточно где-нибудь схорониться на пару минут, и к встревоженным стражникам возвращается спокойствие. Они умиротворенно занимают свои посты, словно ничего не произошло. Дескать, жаль, конечно, Джона, Майкла и Педро, но работа есть работа. Велено стоять и смотреть в стену, повернувшись боком к охраняемому входу, значит, буду стоять и смотреть. Этот факт известен любому поклоннику серии Metal Gear Solid.
Во многих играх враги ведут себя, как японские камикадзе. Они атакуют, едва увидев вас, и никогда не прикидывают свои шансы на победу. В Fallout: New Vegas стоит заглянуть во Фрипорт, и на героя обязательно нападет местная полуголая шантрапа с дубьем. Даже если ваш персонаж напоминает ходячий танк с тремя пушками, гопники все равно атакуют в надежде отобрать денежку. В Borderlands бандиты 4 уровня бездумно задирают героя 51 уровня и умирают в доли секунды. То же самое в Prototype: никого не смущает, что у Алекса Мерсера больше жутких суперспособностей, чем пальцев на обеих руках. Все противники с достойным лучшего применения упорством стараются пристрелить, взорвать и растерзать его.
Rainbow Six: Vegas 2 превосходно демонстрирует, как работает настоящий «AI-спецназ»
В играх серии The Elder Scrolls — Morrowind или Oblivion, неважно — если оглушенный враг приходит в сознание в разгар битвы, тут же присоединяется к потасовке. Он будет рваться в драку всегда, сколько бы раз его не отправляли в нокаут. А в Assassin’s Creed стражники безрассудно сигают вниз с крыш вслед за Альтаиром. Бесшумный убийца, как правило, выживает после падения, они — почти никогда. Вдобавок стражники не умеют плавать — очень весело заманить целую ораву на мостик и спихнуть по очереди в воду. По мере прохождения Oblivion растет слава героя, и некоторые враги предпочитают с ним не связываться. Зато они нападают на лошадь героя с нулевой репутацией! Так и хочется спросить: «Коняшка-то вам чем не угодила, ироды?»
Знаменитая хохма: в The Elder Scrolls: Skyrim можно спокойно красть вещи, если предварительно надеть их хозяевам на головы кастрюли, чтобы они ничего не видели. Никто возражать не станет. В Crysis противники впадают в ступор, как только увидят в действии активный камуфляж, делающий героя невидимым. Активировав этот режим нанокостюма, вы можете на секунду стать видимым, пристрелить солдата и снова «уйти в сумрак». Его товарищи будут в полном недоумении и не предпримут ровным счетом ничего. Встретив двух разговаривающих охранников, можно тихо снять одного из них, и другой, как ни в чем не бывало, продолжит беседу. А вдруг они не друг с другом болтали, а каждый сам с собой?
И в Oblivion и в Morrowind, если ваш герой находится в недоступной для врагов зоне, они не хватаются за луки, и не уходят, а просто носятся вокруг как угорелые
В Wolfenstein враги не замечали игрока, пока он не приближался к ним на определенное расстояние. Поэтому, заполучив снайперскую винтовку, их можно было снимать издалека — никто не обращал внимания на то, что черепушка товарища разлеталась на кусочки. В «Batman: Аркхем Сити» громилы-заключенные почти никогда не смотрят наверх и лишены периферийного зрения. Слышат негодяи тоже очень плохо — если бы они не болтали все время, можно было бы подумать, что ребята глухи. Бэтмен может плясать джигу над головой любого из них — никто не заметит. Поэтому самая выигрышная стратегия — спланировать вниз, прикончить одного бандита и тут же запрыгнуть обратно на верхотуру. Повторить столько раз, сколько потребуется.
Это еще цветочки! Чтобы избежать ненужной перестрелки в культовой System Shock 2, достаточно всего лишь забраться на стол. После этого хоть вечеринку устраивай. В поисках цели AI проверял только пол и не замечал героя у себя под носом. Похожая история с Doom 3: многие враги, включая зомби, понятия не имеют, что делать, когда герой залезает куда-нибудь повыше и его нельзя достать лапой. Они просто бегают вокруг в ожидании смерти. И, наконец, многие уверены, что программисты Capcom намеренно сделали Шеву Аломар из Resident Evil 5 фантастически тупой, чтобы игроки уговаривали друзей покупать копии игры для совместного прохождения. Мол, все что угодно, лишь бы напарницей героя не управлял компьютер. Наиболее показательна первая схватка с Вескером, во время которой Шева ищет смерти с поразительным усердием.
Не поверите, но есть несколько эпизодов, где игра в паре с этой ИИ-диоткой — сплошное мучение
Всем известно, что никто не стреляет хуже имперских штурмовиков из «Звездных войн». Похоже, большинство виртуальных врагов под управлением искусственного интеллекта заканчивали ту же самую академию. В Jedi Knight II: Jedi Outcast можно даже подслушать, как штурмовики жалуются, что в шлемах ничего не видно и винтовки у них с ужасными прицелами. В современных играх ситуация такая же. AI — подлинный имперский штурмовик: у него сбит прицел, ограничен обзор и минимум свободы в принятии решений. Ну как тут не сглупить?