В чём преимущество независимых разработчиков перед пропитанными деньгами крупными игровыми компаниями? В том, что они не скованны ничем и творят свои маленькие проекты без необходимости придерживаться каких-то условий или трендов. Над душой у таких людей, как правило, не стоят строгие издатели, поэтому их полёт фантазии не ограничен ничем, и такие люди могут действительно творить. И есть масса примеров игр, собранных по сути одним-двумя разработчиками, которые с душой подошли к своей работе и выкатили фантастически интересный проект. В основном примеры такого творчества обитают конечно же в инди-секторе, который традиционно ассоциируется у игроков с разномастными головоломками (см. Braid, And Yet It Moves). Однако, в жанре хардкорных ролевых игр есть например абсолютно нишевый, детальный проект Eschalon (вернее, это целая серия) для игроков старой закалки. А вот в мире хорроров — Scratches и Penumbra. О последней игре, собранной несколькими шведами энтузиастами, я и расскажу здесь. Серия «Пенумбра» разбита на три игровые части, однако, они слишком коротки и связаны единым сюжетом, поэтому нет смысла отдельно расписывать рецензию на каждую из них.
С визуальной стороны, кроме приятной игры светотени «Пенумбре» особо и нечем блеснуть
«Пенумбра» родилась в 2007 году из технологической демки, созданной студией Frictional Games, и быстро превратилась в коммерческий проект. По внешнему виду её легко было принять за шутер. Здесь был вид от первого лица и возможность размахивать подручными предметами. Но главной вкусностью стала корректная физика и связанная с ней небывалая интерактивность. Практически любой предмет в игре можно было взять в руки, покрутить, повертеть как вам хочется. Двери нужно было натурально открывать своими руками. Вы наводили прицел на дверную ручку, зажимали левую кнопку мыши и дёргали саму мышь, как если бы открывали настоящую дверь. Аккуратно елозя компьютерным грызуном по коврику, можно было распахнуть дверь настежь или же лишь чуть-чуть приоткрыть, чтобы немного осмотреться в соседней комнате.
Всё это не только добавляло игровому процессу увлекательности (даже самые простые головоломки вроде «Собери лестницу из ящиков и вскарабкайся по ним» вызывали абсолютно детский восторг, ведь вы делали всё своими руками, а не просто жали на кнопки), но и отлично работало на атмосферу.
Сюжетно первая часть «Пенумбры» (Penumbra: Overture, в России в разное время выходила как «Пенумбра: Тёмный мир» и «Пенумбра: Истоки зла») ничем особенным не выделялась. Она рассказывала историю молодого человека по имени Филипп Лафреск, случайно получившего от своего отца, учёного, работающего в Гренландии, странное письмо. Тот рассказывает сыну о некоем страшном открытии и просит ни в коем случае не искать его, дабы не подвергать себя опасности. Что делает Филипп? Правильно — отправляется первым же рейсом в холодную Гренландию на поиски отца. После такой сюжетной завязки сценарий уже по сути мало развивался. Мы прибывали в Гренландию и по подземным туннелям попадали в места раскопок, где велись работы. С этого момента сюжет уже подавался исключительно в текстовом виде. Десятки записок, дневников и прочей занимательной макулатуры ждали игрока. Написаны они были очень качественно. Из них вы могли по кусочкам узнать о раскопках и странном вирусе, обнаруженном в породе.
95% игрового времени на экране монитора пустые, но от того не менее жуткие, комнаты
Пересказывать сюжет «Пенумбры» бесполезно. По крайней мере — первой части. Она была призвана разогреть игрока и научить его основам управления, взаимодействию с предметами. Здесь была масса головоломок по включению рубильников, поиску предметов, открыванию дверей. Но встречались и очень интересные задачки. Например, на слух определить код от двери, переданный азбукой Морзе, с помощью инструкции. Напряжённо, со стуком в висках, вслушиваясь в повторяющиеся короткие и длинные звуковые сигналы, незнакомый с вышеозначенной азбукой игрок пытался вычислить комбинацию цифр. В другой головоломке вам нужно было запустить сложный механизм, интуитивно догадываясь, какой рычаг за что может отвечать.
Звук, музыка, непонятные инструкции, головоломки, рычаги, фонарик, в котором быстро садились батарейки — всё это великолепно работало на атмосферу игры. Бродить по тёмным шахтам и лабораториям было действительно страшно. Однако, чтобы усилить эффект, разработчики ввели в игру монстров, которые не давали игроку расслабиться. В тёмных углах уровней вас подстерегали какие-то полудохлые собаки жутковатого вида, огромные пауки и (пожалуй, главный сюрприз игры) гигантские черви. Все эти удивительные создания на «раз» отправляли главного героя на небеса. Приходилось прятаться от них, а в бой вступать только в самом крайнем случае. Впрочем, всё вышесказанное распространялось только на собак и пауков. От червей размером с трамвай приходилось только убегать и прятаться. Зная, что не так страшен сам монстр, как ожидание его появления, разработчики отлично поработали со звуком. Стоило услышать в кромешной темноте собачье рычание, стук паучьих лап или гул червя, проползающего где-то в стене, как кожа покрывалась мурашками.
Если же дело доходило до схваток, то тут «Пенумбра» показывала себя с худшей стороны. Дело в том, что инновационное управление мышью никак не вязалось с местным экшеном. Можно было размахивать молотком или киркой, но герой не повторял все ваши движения, а лишь мог нанести один из четырёх заранее заданных ударов. От вашего движения зависел только замах и частично — скорость перемещения оружия. Филипп постоянно промахивался в упор, кирка пролетала в сантиметре от собачьей морды, клыки которой через долю секунды вонзались ему в горло. Чтобы попадать, нужно было невероятно точно рассчитывать время и скорость, а это не получалось из-за кривого управления. В итоге, четвероногие друзья человека раз за разом отправляли меня в нокаут, и если бы я случайно не прочёл в игровом журнале совет прятаться от них на ящиках и столах (куда они не могут запрыгнуть) и уже оттуда атаковать — я, наверное, забросил бы игру.
Это самый малый из здешних червей, но первая же встреча с ним гарантированно оставит на вашей голове пару седых волос.
Именно собаки чаще всего встречались в первой «Пенумбре» и были главной головной болью. Помимо холодного оружия, против них можно было использовать динамит, огнетушители, а также заманивать их в комнаты с паровыми трубами и сваривать заживо.
В итоге, экшен в игре вызывал скорее отторжение, зато с атмосферой и головоломками было всё в порядке.
Вторая часть (Penumbra: Black Plague / Пенумбра: Дневники мертвецов) уже вышла под флагом солидного издателя Paradox Interactive. В ней разработчики выложились по полной. Сиквел, если таковым его можно называть, превзошёл оригинал во всём. Из противников остались только обезображенные экспериментами люди жутковатого вида, которые встречались раз в полгода. От них и предстояло прятаться. Но основной упор был сделан на головоломки и атмосферу. Сюжет наконец-то расправил плечи и удивил массой интересных поворотов. Никуда не делись аудио-дневники записки, и даже отметки кровью на стенах. Кстати, сюжетно вторая «Пенумбра» начиналась ровно с того момента, на котором завершалась первая. Здесь и таинственный вирус и некий инопланетный разум... Герой заражался, у него случались слуховые галлюцинации и даже раздвоение личности. Мало того, в финале сиквела начиналась настоящая дичь. Какие-то комнаты с огнём и человеческими руками, торчащими из стен, которые нужно было дёргать в правильном порядке. Второй «Пенумбре» удалось довольно занятно передать галлюцинации больного человека и шалости его психики.
Вторая часть вышла и более страшной. А также — самой длинной, т.к. в ней разработчики совместили её сюжет с историей предполагаемой третьей части, которую решено было не выпускать отдельной игрой.
В итоге, когда издатель всё же дал добро на создание триквела, рассказывать в нём разработчикам было уже нечего, и они создали простой, почти бессюжетный сборник головоломок для тех, кому понравился геймплей предыдущих частей.
В России вся «Пенумбра» вышла на одном диске от «1С», довольно хорошо переведена на русский язык и так же хорошо озвучена, если не считать мелких ляпов.
Рад ли вам этот молодой человек? Увы, в такой темноте рассмотреть невозможно.
В итоге, «Пенумбра» оказалась очень специфическим, низкокачественным произведением для нетребовательных игроков, готовых терпеть кривую механику и непотребную графику ради инноваций и нового игрового опыта. С технической точки зрения проект Frictional Games вызывал отторжение. Унылая (хоть и атмосферная) серость, баги, кривая анимация монстров (и такие же кривые маршруты их передвижения). Главный герой был представлен плавающей камерой, у него не было рук и ног, а по разговорчивости он не уступал Гордону Фримену. Недостатки движка не позволяли авторам сделать зрелищные ролики. Да и вообще, всё в игре говорило о бюджете в две копейки. «Пенумбра» вышла ершистым, грубым, плохо оструганным и хромым проектом. Однако, атмосфера в ней искупала всё, а игровой процесс был разнообразен. Какие-то предметы можно было положить в инвентарь, а какие-то только носить в руках. Головоломки требовали от игрока внимательности и сосредоточенности, но при этом совершенно не были какими-то мудрёными. Сюжет во второй части был интересен. Так же, «Пенумбра» явно была сделана авторами с большим уважением к лучшим представителям жанра ужасов. Даже имена главного героя и его отца явно отсылали к Говарду Филлипсу Лавкрафту.
Обычно игры с таким управлением посещают приставку Nintendo Wii, однако в 2007-2008 годах повезло и компьютерщикам. После «Пенумбры» студия углубилась в новый проект, который изначально откликался на имя Unknown, гораздо более качественный и использующий наработки предыдущих игр. В итоге, осенью 2010 на прилавки магазинов он лёг под названием Amnesia: The Dark Descent, но это уже совсем другая история.
1276 Прочтений • [У страха глаза велики] [21.05.2012] [Комментариев: 0]