Вы задумывались, почему компании Nintendo удаётся много лет выжимать соки из своих главных франчайзов, а они всё не усыхают? Может требовательный геймер выродился как класс. Или коварная Нин использует технологию 25-го кадра, незаметно проникая в подсознание игроков и оставляя там сакраментальное: Buy! Buy! Buy!? Ну как ещё можно объяснить тягу избалованного современной графикой, модными технологиями, пресловутыми шейдерами игрока к произведениям, которые как будто напрочь застряли в прошлом тысячелетии и возвели вокруг себя защитный барьер из разного рода нерушимых традиций? Герои The Legend of Zelda по прежнему не озвучиваются, игровая механика Мetroid кажется не изменится, засунь её хоть в 4-е измерение, а Марио… а Марио просто слишком много.
- Да ладно?! Неужто я так надоел?
Я решил проверить, как же на самом деле обстоят дела и вплотную сел за лучшие игры Nintendo последнего десятилетия. Пройдя всего одну The Legend of Zelda: Twilight Princess, я понял главное. Пройдя Metroid Prime, я понял всё. И готов поделиться этими открытиями с вами. Но поскольку на всё у меня нет времени, расскажу о главном.
«Сумеречная принцесса» создавалась для консоли прошлого поколения Gamecube и могла увидеть свет ещё в 2005-ом году, но мудрая N. придержала релиз аж на целый год, чтобы у её нового детища Wii был мощный проект на старте. Я играл в версию для Геймкуба, так что ни слова о моушн-управлении в обзоре не будет.
Начало
Однажды на королевство Хирул свалилась таинственная напасть: тьма накрыла земли, странные сумеречные создания стали появляться в округе, положив конец бесмятежной жизни людей.
Линк не записывался в спасители человечества, но когда пропали все дети его родной деревни, он отправился на их поиски и неожиданно столкнулся со страшной силой. Тьма поглотила его. Очнулся ушастый уже в облике волка, скованного цепью. Так начнутся долгие странствия героя по зачарованным землям и…небесам.
Дизайнерам Nintendo удалось создать невероятно симпатичный «опенворлд». Самобытный, дышащий жизнью сказочный мир уже через пять минут позволил закрыть глаза на устаревшую графику, вызвав правильное настроение, с головой погружая в атмосферу игры.
Прежде чем я раздобыл меч и отправился выручать пропавших детей, мне дали вдоволь изучить родную деревню, выполнить пару несложных квестов и обучиться азам управления. Когда пришло время покидать этот маленький уютный мирок, я оттягивал этот момент, будучи почти уверен, что не вернусь в деревню до конца эпического приключения. Уже за эти три часа кудесникам Нинтендо удалось показать столько интересного, что казалось, я освоил добрую половину всей игровой механики и как минимум десятую часть игрового мира. Ещё бы! Я смог вволю побегать, исследуя окрестности, пообщаться с десятком забавных жителей,
Освоить езду на лошади
и потренироваться на чучеле, постигая премудрости боевой системы.
Изучая окрестности, я узнал, что могу плавать, обретя удочку, занялся ловлей рыбы и с помощью редкого растения научился вызывать ручного орла. Когда мне пришла в голову мысль использовать его, чтобы сбить пчелиный улей на высоком дубе, и это сработало, я почувствовал себя первооткрывателем. Кстати, личинки пчёл хорошая наживка для рыбалки. Попутно выяснилось, что придорожные валуны можно поднимать, а мечом косить траву.
Оглядываясь теперь назад, я широко улыбаюсь как выпускник школы, вспоминающий свой первый день за партой. Те начальные впечатления от знакомства с The Legend of Zelda: Twilight Princess, были лишь первой каплей в море моего удивления и восхищения от работы Нинтендо.
Как объять необъятное
Условно весь геймплей можно разделить на «внутренний» и «внешний». Последний протекает на самых разнообразных территориях, включая пустынные пески, сочные луга, городские площади, горы и реки. Да-да, в игре можно вдоволь поплавать не только на воде, но и под водой.
Озёрная рыбалка с гидом
Масштабы Зельды открываются не сразу, но такого размаха я точно не ждал. И главное там есть чем заняться. Даже просто слоняться по этим удивительным землям, находя новые интересные места и возможности мне было намного приятнее, чем в последней ГТА. Виной тому море неожиданных открытий буквально на каждом шагу и просто ручная до мелочей проработка мира игры, когда он превращается из дорогущей декорации в живую реальность, будто сошедшую со страниц сказочной былины.
«Внутренний» геймплей происходит в разнообразным подземельях, каждое из которых является не какой-нибудь унылой пещерой, а сложным архитектурным комплексом, с кучей препятствий, головоломок и неповторимых особенностей. Подводный храм с множеством потоков и механизмов в корне отличается от подземелья горонов, где бушует расплавленная лава, а дом снежного человека и атмосферой и геймплеем не похож на пустынный храм, поглощаемый песками.
Ледяной пол наталкивает на мысль, что хозяева дома редко топят печь. Оно и понятно – Линк в гостях у снежного человека
Общее же между ними то, что Линку всякий раз приходится находить путь в самую дальнюю комнату, отворяя дверь за дверью проходить разнообразные препятствия, чтобы в конце-концов сразиться со злым духом заключённым в недрах храма. Каждый из этих демонов уникален и требует своего подхода, но пошевелить немного извилинами придётся в любом случае.
Если в начале игры у вас есть разве что удочка и рогатка, то чем дальше, тем больше самых необычных предметов появится, и каждый внесёт в геймплей совершенно новые возможности. С железными сапогами, например, вы сможете ходить по металлической руде, буквально по стенам и потолку, а в воде они играют роль груза, что позволяет опуститься на дно. Правда, надев их, Линк едва может переставлять ноги. Заполучите волшебный бумеранг и будите вызывать ветер, на котором завязано преодоление ряда препятствий. Кроме того он способен тушить огни светильников. Некоторые «девайсы» позволят заметить в локациях на поверхности то, на что вы раньше просто не обращали внимания, пробегая мимо. Таким образом, вы сможете попасть в ранее недоступные участки, уже, казалось бы, хорошо изученной местности. Причём это не просто абстрактные предметы в меню инвентаря. Каждый механизм прекрасно прорисован в самой игре, а его действие великолепно анимировано.
При ходьбе по железной руде сапоги очень живо искрят. Снимите их и тут же упадёте вниз
Даже к середине игры разработчики не устают удивлять, подбрасывая новые геймплейные фишки и непохожие друг на друга места. Кажется, будто кудесники Нинтендо черпают идеи из бездонного колодца и щедрой рукой отвешивают их направо и налево, словно делают последнюю игру в своей жизни и не хотят ничего оставлять на потом. Начинаясь с маленького уютного мирка, полного интересных возможностей и манящего неизвестностью, Zelda постепенно разворачивается в огромный мир с разнообразнейшей игровой механикой. Конечно, манящая неизвестность со временем убывает, удивление становится почти обыденным делом, но к тому времени вы наиграете минимум часов сорок, а количество возможностей не даст скучать уже до самого конца этой сказочной адвенчуры.
Не малый вклад в атмосферу игры вносит блестящая работа с освещением. Оно динамическим образом меняется — достаточно сделать пару шагов в сторону, чтобы понять это. Или включите лампу и, даже на залитом солнцем лугу, картинка преобразится, не говоря уже о тёмных пещерах, где это происходит при каждом движении Линка. Помимо того день здесь совершенно естественно сменяется закатом, за ним следует ночь и конечно рассвет. Эти метаморфозы просто невероятно красивы для игры шестилетней давности и вызывают во мне стойкое непонимание: как, откуда, каким образом вы творите это, господа из Нинтендо?
Я мог бы вставить ещё сотню скриншотов, но, увы, ни один из них не передаст истинного великолепия живой картинки. Ибо она действительно живая, уж поверьте.
А хотите расскажу про физику? Какая такая физика, спросите вы, в фэнтэзи-адвенчуре прошлого поколения? А вот такая. На льду вы будете скользить, в снегах с каждым шагом проваливаться, пока не увязните по пояс и станете еле волочить ноги. Зыбучие пески постепенно засасывая, способны поглотить Линка полностью. Ради шутки я однажды одел железные сапоги, ступив на них, думая что уж такую мелочь разработчики не учли, и почти мгновенно утонул. Ветер способен тушить небольшое пламя, каменное ядро скатывается по наклонной поверхности под действием силы тяжести, а деревянный щит может сгореть. В подземелье горонов яростные потоки лавы и языки пламени нагревают воздух, который дрожит, постоянно преломляя лучи света, как бывает, когда вы смотрите поверх пламени костра. Вы скажите: «Ну, это не физика.» А что же это? Причём эта «физика» явно влияет на геймплей в отличие от большинства игр, где она всего лишь спецэффект и не более.
Пустыня Геррудо. Здесь зубастые ящерицы тихо скользят под слоем песка, чтобы выпрыгнуть в последний момент, разинув хищную пасть.
Помимо прочего в игре есть куча мини-игр самого разнообразного вида и масштаба от незатейливой головоломки с шариком, требующей аккуратности движений, до полёта над озером Хилиа на курице. Любая из игр принесёт вам какой-либо бонус, не говоря уже про увлекательность процесса и вклад в разнообразие геймплея.
Изюминкой игрового процесса является возможность превращаться в волка. Это позволяет проходить определённые препятствия, недоступные человеку и привносит разнообразие в и без того навороченный геймплей. Например, биться с рядовыми врагами можно в любом воплощении. Естественно механика боя будет отличаться.
Раз уж речь зашла о врагах, отмечу, что сражения с ними не требуют от игрока дьявольской изощрённости в стиле Ninja Gaiden, что, однако, отнюдь не означает, будто они скучны. Если некоторые твари даже после серии неуклюжих ударов отходят в мир иной, то другие даются лишь при грамотном использовании спецприёмов. Ничего сложного, но разнообразно, интересно и главное в меру. Помимо меча, владение которым вы в полной мере освоите лишь к концу игры, в ход можно пустить добрую половину упомянутых выше девайсов, как минимум в качестве вспомогательного оружия. Для настоящей адвенчуры, не пытающейся урвать лавры хардкорного слэшера, боевая часть Twiligt Princess просто изумительна.
Отдельного упоминания заслуживают битвы с сумеречными тварями. Когда отправив в нокаут парочку, вы думаете, что вам остался последний, этот гад пронзительным воем приводит в чувство своих собратьев. Да так, что Линк буквально цепенеет, не в силах помешать врагу и это состояние в некоторой мере передаётся игроку. У меня порой в такие моменты пробегали мурашки и это в игре которая ни разу не хоррор. А всё благодаря потрясающе грамотному симбиозу аудио-, визуально-, тактильного воздействия (последнее достигается вибрацией геймпада). Ну а схватку приходится начинать сначала. Разумеется, очень скоро становится ясно как же помешать чудесной процедуре оживления, но когда тварей не три, а пять-шесть, и есть дополнительные препятствия… В общем скучать не придётся, уверяю вас.
На протяжении всего путешествия Линка сопровождает таинственное существо из сумеречного мира по имени Мидна. Именно благодаря ей парень способен менять обличия. Впрочем, Мидна может гораздо больше, а главное она знает то, чего неведомо Линку. Только не думайте, что можете получить у неё подсказку в любой ситуации. Чаще всего своенравная девица отделается общей фразой, видимо, не желая лишать игрока возможности лишний раз пошевелить извилинами. А может просто из вредности.
Иные разработчики готовы ублажать игрока, давая подсказки по первому требованию (вспомните хотя бы Tomb Raider: Underworld), убавляя тем самым дух адвенчуры до едва приемлимого минимума. Но Нинтендо то знает, что нужно геймеру на самом деле и лишь указывает направление, не держа за ручку, а давая возможность насладиться своим участием. Именно своим.
The Legend of Zelda: Twilight Princess не похожа на большинство игр, вся суть которых раскрывается после второго шага: освоив игровую механику в первые двадцать минут, вы можете быть уверены, что в дальнейшем будете делать всё, то же самое, только в слегка разных вариациях и других декорациях. Легенда о Зельде же походит на роскошный дом, который растёт по кирпичику прямо на ваших глазах. Вот уже есть фундамент, за ним появляются стены и крыльцо с резными мраморными колоннами. Вот уже и крыша покрывается дорогой черепицей. Получившийся особняк пленяет своей красотой и уютом… Но что это? Вокруг снова кипит работа, и вы с удивлением взираете на то, как появляются новые стены, колонны, витражи, строится фонтан. И только когда рука невидимого строителя подбирается к шпилям на башнях главного здания, вы осознаёте что стоите на территории величественного дворца, а то, что вы поначалу принимали за роскошный особняк, всего лишь домик здешнего садовника.
Особое мнение
Так что же отличает главные игры Nintendo от разномастных хитов-однодневок большинства разработчиков?— спросите вы. Я надеялся, что это будет понятно из моего обзора, но кое-какие сугубо личные выводы я всё-таки озвучу. Итак:
— Уникальный сеттинг с очень разнообразным, но при этом целостным арт-дизайном.
— Навороченная, продуманная до мелочей игровая механика с множеством фишек и многообразием игровых ситуаций. При этом, легко понятная, удобная в освоении и управлении.
— Замечательно продуманный архитектурный дизайн уровней и всей игры.
— Высокая продолжительность не утомляет, а радует.
— Большое внимание созданию требуемой атмосферы самыми разными способами.
— Целостность игры — ни одна из составляющих не выбивается из общего замысла и не делается для галочки.
А если в двух словах — КАЧЕСТВО и ИДЕИ. Вот чего там в избытке!
Особо хочется отметить, что часто игры Nintendo ориентированы не столько на рефлексы, сколько на «соображалку». И пусть вас не смущает порой нарочито детский визуальный стиль большинства из них, ведь за ним скрывается удивительной красоты и гармонии интерактивное произведение, рассчитанное на геймера практически любого возраста. Если только в его душе осталось хоть немного ребёнка.
736 Прочтений • [Магия игр Nintendo] [21.05.2012] [Комментариев: 0]