Возможно вы искали: 'PAKOON2'

May 31 2025 02:18:27
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96425698
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18407
• Обзор The Walking ... 18853
• Обзор DMC: Devil M... 19921
• Обзор на игру Valk... 15921
• Обзор на игру Stars! 17810
• Обзор на Far Cry 3 18000
• Обзор на Resident ... 16063
• Обзор на Chivalry:... 17561
• Обзор на игру Kerb... 18021
• Обзор игры 007: Fr... 16667
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18003
• Превью о игре Mage... 14502
• Превью Incredible ... 14763
• Превью Firefall 13523
• Превью Dead Space 3 16378
• Превью о игре SimC... 14772
• Превью к игре Fuse 15479
• Превью Red Orche... 15589
• Превью Gothic 3 16388
• Превью Black & W... 17402
Главная » Статьи » Разное » История серии Deus Ex

История серии Deus Ex




Киберпанк – одна из самых редких тем в игровой индустрии. Нельзя сказать, что игр в подобном сеттинге нет вовсе. Они есть, но выдающиеся проекты можно пересчитать по пальцам. Сложно точно назвать причины столь печального положения дел, но факт остается таковым, — разработчики с завидным постоянством обделяют вниманием киберпанк. Возможно, именно это стало одной из причин того, что однажды вышедшая игра так резко выделилась на фоне своих современников и перевернула с ног на голову все привычные представления о видеоиграх. Так или иначе, речь пойдет об истории одной из лучших киберпанк-игр — Deus Ex.

«All Tomorrow’s Parties»

Идея создать самобытную, непохожую на остальные проекты своего времени игру пришла в голову будущему руководителю команды разработчиков Deus Ex Уоррену Спектору еще в начале 90-х. Но ему мало было просто создать оригинальный мир. Основной целью было дать игроку свободу: свободу выбора, свободу мысли и осознания всего, что происходит вокруг него.

Но, как это часто бывает, гениальные идеи талантливого дизайнера сильно опережали свое время. С 1989 по 1996 гг. Спектор работал продюсером в Origin Systems, где поучаствовал в создании таких проектов какUltima и Wing Commander. Поделившись с руководством своими мыслями о новой игре, он получил в ответ лишь бесконечный скепсис и заявления о том, что на данный момент все его идеи попросту неосуществимы из-за слабо развитых технологий. Спустя год, Уоррен устроился на работу в студию LookingGlass Technologies, креативным директором которой являлся Кен Левайн, человек не менее одаренный творчески, чем сам Спектор. Результатом этого тандема стали такие прекрасные игры, как Thief и System Shock. Но Уоррен не оставлял мыслей о проекте своей мечты. К этому моменту он уже четко представлял себе игру, которую хочет создать и даже придумал ей название, — Troubleshooter, которое чуть позже превратилось в Junction Point.

Однако, LookingGlass Technologies была студией творческих и талантливых разработчиков, а отнюдь не раздобревших богатеев с толстыми кошельками, — денег на разработку новой игры Спектора попросту не было.



«The World Jone(s) Made»

1995 год. Техас. Разлад внутри одной из самых успешных и авторитетных студий-разработчиков – id Software. Джон Ромеро в корне не согласен с Джоном Кармаком во всем, что касается разработки игр. Первого интересует дизайн, подача и интересный геймплей, второй настаивает на технологиях, больших вложениях в графический движок и утверждает, что все остальное – вторично. Спор приводит к тому, что Ромеро покидает id и создает свою собственную компанию Ion Storm и, очевидно, назло Кармаку обещает поразить весь мир лучшими играми, которые только видела игровая индустрия.

На первых порах Ромеро несказанно повезло: он подписал выгодный контракт с издательством Eidos, получив на разработку заявленных игр, среди которых Dominion: Storm Over Gift 3, Daikatana и Anachronox, 22 млн долларов. К сожалению, он показал себя ужасным руководителем, но одно верное решение он все же принял: в 1997 г. Ромеро предложил работу Уоррену Спектору, работавшему тогда в LookingGlass Technologies. «Давай, сделай игру своей мечты. Никаких ограничений», — сказал Ромеро Уоренну.

«Do Androids Dream of Electric Sheep?»

В конце 1997 года Спектор возглавил новообразованное отделение Ion Storm в Остине и приступил к работе. Игра мечты получила название Deus Ex, и это не было случайностью. Deus Ex Machina – латинское выражение, означающее «Бог из Машины». В античных театрах эта фраза обозначала неожиданную развязку представления с привлечением нового персонажа, ранее не участвовавшего в спектакле. Уоррен сознательно убрал из выражения последнее слово для того, чтобы игроки подумали над тем, кто же в мире игры является тем самым «Богом из Машины»: корпорации, отдельные персонажи или, может быть, сам главный герой?

Помимо основной части разработчиков, в состав новой студии вошли коллеги Уоренна, работавшие с ним в Origin Systems и LookingGlass Technologies. Он часто отмечает, что неправильно приписывать успех Deus Ex лишь ему одному, ведь кроме него над игрой работало множество людей, и каждый из них внес равноценный вклад в разработку. Следующие полгода проект находился на стадии препродакшна. Ромеро не обманул, — денег на разработку было выделено достаточно, но идей было настолько много, что остинская команда во главе со Спектором просто не знала каким образом все их органично внести в игру. Примерно в это же время Уоррен увлекся сериалом «Секретные Материалы», что сильно отразилось на его будущей игре. Он начал изучать разнообразные теории заговоров, а иногда ему даже удавалось через знакомых заполучить оригиналы секретных документов. В конце концов, дизайн-документ Deus Ex был готов и насчитывал 300 страниц. Но Спектор считал, что описанная в нем история никуда не годится. Сухие факты мировых заговоров были никому не интересны, нужно было разнообразить мир игры, оживить его. Эту задачу поручили молодому талантливому сценаристу Шелдону Пакотти. В результате многих переработок сценарий стал напоминать историю, которую мы получили в итоге.



В конце концов, когда сценарий был почти готов, разработчики принялись за саму игру. Авторы долго думали, какими средствами обеспечить игроку свободу выбора. Спектор придумал нечто абсолютно новое: он включил в свою игру основные черты таких жанров как shooter, stealth-action и RPG. Каждую задачу в игре можно было решить не менее, чем тремя способами. Именно это и стало одним из основных факторов, которые сделали Deus Ex культовой игрой.

Еще одной проблемой, с которой разработчикам пришлось столкнуться, был графический движок Unreal Engine, заточенный под быстрые и яростные перестрелки в духе игр серии Unreal. К сожалению, он никак не подходил для нужд Deus Ex. Ion Storm пришлось потратить немало времени на его переработку, чтобы движок отвечал всем требованиям команды Спектора. Отсюда появились и проблемы с AI неиграбельных персонажей. Программист искусственного интеллекта изрядно намучался с тем, чтобы заставить врагов искать укрытия и отучить их нападать на главного героя в открытую, подставляясь под пули.

Несмотря на все проблемы, с которыми создателям суждено было столкнуться, и компромиссы, на которые они были вынуждены пойти, релиз игры был назначен на начало 2000 года.

«Count Zero»

Через какое-то время стало очевидно, что остинской команде не успеть в срок. Из-за того, что отдельные части сценария постоянно переписывались в ходе разработки, в истории зияли огромные дыры, которые нужно было срочно латать. Спектор выпросил у издателя еще полгода на приведение игры в порядок. Как оказалось, эти полгода спасли игру. Программистам удалось окончательно приручить графический движок, сценаристы закрыли пробелы в сюжете, а Уоррен привлек к написанию саундтрека для игры музыкантов из Straylight Productions, которые написали звучащие в игре композиции, сделавшие большую часть ее атмосферы.

К сожалению, из-за того, что сценарий пришлось дорабатывать в спешке, многие локации, такие как Белый Дом, лунную базу или космическую станцию, пришлось вырезать из игры. Хотя возможно, оно и к лучшему, ведь никто не знает, как подобные места отразились бы на общей атмосфере Deus Ex. В конце концов, игра появилась на прилавках 22 июня 2000 года. Вскоре стало очевидно, что Уоррен Спектор и его команда сотворили один из лучших проектов за всю историю видеоигр.

Deus Ex стала иконой киберпанка в игровой индустрии. Игра, как и желал ее автор, поднимала взрослые вопросы. Затрагивались темы насилия, семейных ценностей, социальных проблем. Помимо прочего, у игры был сильный и интересный сюжет, неподражаемый стиль, а умелые цитаты и отсылки ко всем главным киберпанк- произведениям не остались не замеченными. Учитывая такой успех, разработчикам не составило труда уговорить издателя Eidos выделить деньги на разработку второй части.

«Crashcourse»

Всем известно, что повторить нечто гениальное на том же уровне практически невозможно. К сожалению, Deus Ex не стал исключением.

В 2001 году основное отделение Ion Storm в Далласе было расформировано, а орденоносная остинская команда была расширена для работ над второй частью игры. Ромеро уже покинул студию, а Спектор, оставаясь руководителем отделения в Остине, не был вовлечен в разработку второй игры так сильно, как того требовалось. И это, наряду с другими факторами, оказалось фатально.

Вторая часть игры, Deus Ex: Invisible War, создавалась с ориентацией на консоли. Это означало минимум новых идей и максимум упрощений. Никакого развития серии не предполагалось. Перед разработчиками стояла задача просто отработать программу первой части.

Проблемы новой игры крылись в мелочах: различных упрощениях геймплея, не самой приятной графике и отсутствии той неповторимой атмосферы, которая делала львиную долю оригинала. Несмотря на эти упущения, сиквел следовал традиции Deus Ex по части нелинейности всего и вся. Развилок в сюжете стало в разы больше, а интересные игровые ситуации настигали игрока с завидным постоянством. Но даже неоспоримые плюсы не смогли спасти проект. Сиквел вышел неплохой игрой, но отнюдь не тем продолжением Deus Ex, которое все так долго ждали.

Все это, наряду с коммерческим провалом еще одной игры от Ion Storm - Thief: Deadly Shadows, привело к тому, что руководство Eidos приняло решение окончательно закрыть Ion Storm. Права на франчайз Deus Ex остались у издателя, финансовое состояние которого было изрядно потрепано из-за недальновидности Джона Ромеро. А потому, судьба серии оставалась неизвестной вплоть до 2007 года, когда Eidos объявили об открытии своей новой студии в Монреале. Было заявлено, что монреальская команда займется третьей игрой в сериале Deus Ex.

Чуть позже стало известно, что события третьей части будут проходить на 25 лет раньше событий первой игры, в 2029 году. К концу 2008 года стало известно имя главного героя – Адама Дженсена. Кроме того, ходило множество слухов о том, что игра может выйти только на PC и произойти это может уже в середине 2009 года. Как показало время, все это так и осталось слухами.

В середине 2009 года Eidos была куплена японской компанией Square Enix, финансовые вложения и влияние которой сыграли большую роль в разработке игры. Пережив несколько переносов даты релиза, третья часть сериала, Deus Ex: Human Revolution, отправилась на полки магазинов.




649 Прочтений •  [История серии Deus Ex] [21.05.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• История серии Deus Ex Ukraine Vova 21.05.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка