Киберпанк – одна из самых редких тем в игровой индустрии. Нельзя сказать, что игр в подобном сеттинге нет вовсе. Они есть, но выдающиеся проекты можно пересчитать по пальцам. Сложно точно назвать причины столь печального положения дел, но факт остается таковым, — разработчики с завидным постоянством обделяют вниманием киберпанк. Возможно, именно это стало одной из причин того, что однажды вышедшая игра так резко выделилась на фоне своих современников и перевернула с ног на голову все привычные представления о видеоиграх. Так или иначе, речь пойдет об истории одной из лучших киберпанк-игр — DeusEx.
«All Tomorrow’s Parties»
Идея создать самобытную, непохожую на остальные проекты своего времени игру пришла в голову будущему руководителю команды разработчиков DeusEx Уоррену Спектору еще в начале 90-х. Но ему мало было просто создать оригинальный мир. Основной целью было дать игроку свободу: свободу выбора, свободу мысли и осознания всего, что происходит вокруг него.
Но, как это часто бывает, гениальные идеи талантливого дизайнера сильно опережали свое время. С 1989 по 1996 гг. Спектор работал продюсером в OriginSystems, где поучаствовал в создании таких проектов какUltima и Wing Commander. Поделившись с руководством своими мыслями о новой игре, он получил в ответ лишь бесконечный скепсис и заявления о том, что на данный момент все его идеи попросту неосуществимы из-за слабо развитых технологий. Спустя год, Уоррен устроился на работу в студию LookingGlass Technologies, креативным директором которой являлся Кен Левайн, человек не менее одаренный творчески, чем сам Спектор. Результатом этого тандема стали такие прекрасные игры, какThief и SystemShock. Но Уоррен не оставлял мыслей о проекте своей мечты. К этому моменту он уже четко представлял себе игру, которую хочет создать и даже придумал ей название, — Troubleshooter, которое чуть позже превратилось в Junction Point.
Однако, LookingGlass Technologies была студией творческих и талантливых разработчиков, а отнюдь не раздобревших богатеев с толстыми кошельками, — денег на разработку новой игры Спектора попросту не было.
«The World Jone(s) Made»
1995 год. Техас. Разлад внутри одной из самых успешных и авторитетных студий-разработчиков – idSoftware. Джон Ромеро в корне не согласен с Джоном Кармаком во всем, что касается разработки игр. Первого интересует дизайн, подача и интересный геймплей, второй настаивает на технологиях, больших вложениях в графический движок и утверждает, что все остальное – вторично. Спор приводит к тому, что Ромеро покидает id и создает свою собственную компанию IonStorm и, очевидно, назло Кармаку обещает поразить весь мир лучшими играми, которые только видела игровая индустрия.
На первых порах Ромеро несказанно повезло: он подписал выгодный контракт с издательством Eidos, получив на разработку заявленных игр, среди которых Dominion: StormOver Gift 3, Daikatana и Anachronox, 22 млн долларов. К сожалению, он показал себя ужасным руководителем, но одно верное решение он все же принял: в 1997 г. Ромеро предложил работу Уоррену Спектору, работавшему тогда в LookingGlass Technologies. «Давай, сделай игру своей мечты. Никаких ограничений», — сказал Ромеро Уоренну.
«Do Androids Dream of Electric Sheep?»
В конце 1997 года Спектор возглавил новообразованное отделение IonStorm в Остине и приступил к работе. Игра мечты получила название DeusEx, и это не было случайностью. Deus Ex Machina – латинское выражение, означающее «Бог из Машины». В античных театрах эта фраза обозначала неожиданную развязку представления с привлечением нового персонажа, ранее не участвовавшего в спектакле. Уоррен сознательно убрал из выражения последнее слово для того, чтобы игроки подумали над тем, кто же в мире игры является тем самым «Богом из Машины»: корпорации, отдельные персонажи или, может быть, сам главный герой?
Помимо основной части разработчиков, в состав новой студии вошли коллеги Уоренна, работавшие с ним в OriginSystems и LookingGlass Technologies. Он часто отмечает, что неправильно приписывать успех DeusEx лишь ему одному, ведь кроме него над игрой работало множество людей, и каждый из них внес равноценный вклад в разработку. Следующие полгода проект находился на стадии препродакшна. Ромеро не обманул, — денег на разработку было выделено достаточно, но идей было настолько много, что остинская команда во главе со Спектором просто не знала каким образом все их органично внести в игру. Примерно в это же время Уоррен увлекся сериалом «Секретные Материалы», что сильно отразилось на его будущей игре. Он начал изучать разнообразные теории заговоров, а иногда ему даже удавалось через знакомых заполучить оригиналы секретных документов. В конце концов, дизайн-документ DeusEx был готов и насчитывал 300 страниц. Но Спектор считал, что описанная в нем история никуда не годится. Сухие факты мировых заговоров были никому не интересны, нужно было разнообразить мир игры, оживить его. Эту задачу поручили молодому талантливому сценаристу Шелдону Пакотти. В результате многих переработок сценарий стал напоминать историю, которую мы получили в итоге.
В конце концов, когда сценарий был почти готов, разработчики принялись за саму игру. Авторы долго думали, какими средствами обеспечить игроку свободу выбора. Спектор придумал нечто абсолютно новое: он включил в свою игру основные черты таких жанров как shooter, stealth-action и RPG. Каждую задачу в игре можно было решить не менее, чем тремя способами. Именно это и стало одним из основных факторов, которые сделали Deus Ex культовой игрой.
Еще одной проблемой, с которой разработчикам пришлось столкнуться, был графический движок Unreal Engine, заточенный под быстрые и яростные перестрелки в духе игр серии Unreal. К сожалению, он никак не подходил для нужд DeusEx. IonStorm пришлось потратить немало времени на его переработку, чтобы движок отвечал всем требованиям команды Спектора. Отсюда появились и проблемы с AI неиграбельных персонажей. Программист искусственного интеллекта изрядно намучался с тем, чтобы заставить врагов искать укрытия и отучить их нападать на главного героя в открытую, подставляясь под пули.
Несмотря на все проблемы, с которыми создателям суждено было столкнуться, и компромиссы, на которые они были вынуждены пойти, релиз игры был назначен на начало 2000 года.
«Count Zero»
Через какое-то время стало очевидно, что остинской команде не успеть в срок. Из-за того, что отдельные части сценария постоянно переписывались в ходе разработки, в истории зияли огромные дыры, которые нужно было срочно латать. Спектор выпросил у издателя еще полгода на приведение игры в порядок. Как оказалось, эти полгода спасли игру. Программистам удалось окончательно приручить графический движок, сценаристы закрыли пробелы в сюжете, а Уоррен привлек к написанию саундтрека для игры музыкантов из Straylight Productions, которые написали звучащие в игре композиции, сделавшие большую часть ее атмосферы.
К сожалению, из-за того, что сценарий пришлось дорабатывать в спешке, многие локации, такие как Белый Дом, лунную базу или космическую станцию, пришлось вырезать из игры. Хотя возможно, оно и к лучшему, ведь никто не знает, как подобные места отразились бы на общей атмосфере DeusEx. В конце концов, игра появилась на прилавках 22 июня 2000 года. Вскоре стало очевидно, что Уоррен Спектор и его команда сотворили один из лучших проектов за всю историю видеоигр.
DeusExстала иконой киберпанка в игровой индустрии. Игра, как и желал ее автор, поднимала взрослые вопросы. Затрагивались темы насилия, семейных ценностей, социальных проблем. Помимо прочего, у игры был сильный и интересный сюжет, неподражаемый стиль, а умелые цитаты и отсылки ко всем главным киберпанк- произведениям не остались не замеченными. Учитывая такой успех, разработчикам не составило труда уговорить издателя Eidos выделить деньги на разработку второй части.
«Crashcourse»
Всем известно, что повторить нечто гениальное на том же уровне практически невозможно. К сожалению, DeusEx не стал исключением.
В 2001 году основное отделение IonStorm в Далласе было расформировано, а орденоносная остинская команда была расширена для работ над второй частью игры. Ромеро уже покинул студию, а Спектор, оставаясь руководителем отделения в Остине, не был вовлечен в разработку второй игры так сильно, как того требовалось. И это, наряду с другими факторами, оказалось фатально.
Вторая часть игры, DeusEx: InvisibleWar, создавалась с ориентацией на консоли. Это означало минимум новых идей и максимум упрощений. Никакого развития серии не предполагалось. Перед разработчиками стояла задача просто отработать программу первой части.
Проблемы новой игры крылись в мелочах: различных упрощениях геймплея, не самой приятной графике и отсутствии той неповторимой атмосферы, которая делала львиную долю оригинала. Несмотря на эти упущения, сиквел следовал традиции DeusEx по части нелинейности всего и вся. Развилок в сюжете стало в разы больше, а интересные игровые ситуации настигали игрока с завидным постоянством. Но даже неоспоримые плюсы не смогли спасти проект. Сиквел вышел неплохой игрой, но отнюдь не тем продолжением DeusEx, которое все так долго ждали.
Все это, наряду с коммерческим провалом еще одной игры от IonStorm- Thief: Deadly Shadows, привело к тому, что руководство Eidos приняло решение окончательно закрыть IonStorm. Права на франчайз DeusExостались у издателя, финансовое состояние которого было изрядно потрепано из-за недальновидности Джона Ромеро. А потому, судьба серии оставалась неизвестной вплоть до 2007 года, когда Eidos объявили об открытии своей новой студии в Монреале. Было заявлено, что монреальская команда займется третьей игрой в сериале DeusEx.
Чуть позже стало известно, что события третьей части будут проходить на 25 лет раньше событий первой игры, в 2029 году. К концу 2008 года стало известно имя главного героя – Адама Дженсена. Кроме того, ходило множество слухов о том, что игра может выйти только на PC и произойти это может уже в середине 2009 года. Как показало время, все это так и осталось слухами.
В середине 2009 года Eidosбыла куплена японской компанией SquareEnix, финансовые вложения и влияние которой сыграли большую роль в разработке игры. Пережив несколько переносов даты релиза, третья часть сериала, DeusEx: HumanRevolution, отправилась на полки магазинов.
584 Прочтений • [История серии Deus Ex] [21.05.2012] [Комментариев: 0]