Shenmue. Или не совсем обычный обзор совсем необычной игры.
Предисловие
Я не знаю как её делали. Я позволил себе слегка пофантазировать. Но только слегка. Начало истории, а также все описанные здесь особенности игры — правда. Не судите строго мой опус, просто познакомьтесь с игрой, в которую вы, вероятно, не играли.
Давным-давно, когда умами российских геймеров владели Counter-Strike, Diablo 2, Gothic и всякие Civilization, я по привычке играл на консоли, ибо эта любовь началась ещё с Dendy и над ней не властны ни время, ни шейдеры, ни Direct X. Изрядно набегавшись синим ёжиком по трёхмерным аренам, чудом спасшись из обречённого Ракун-Сити и получив немало виртуальных пендалей в Soul Calibur, я вдруг призадумался. Да, Sega Dreamcast отличная игровая приставка, но ведь уже вышла PlayStation-2, а на ПК всех плющит и колбасит от похождений Макса Пэйна. Пойти чтоль проапгрейдить старенький комп, коли на Плюху денег нема? Апгрейд, впрочем, тоже стоил денег, а в кармане позвякивала и шуршала одна мелочь. Выбора не было, и я отправился к Игорю.
Добуита. Район города Йокосука
Игорь
Так звали коммерсанта, имевшего авторитет у местных пацанов, ибо он торговал играми, менял игры и доставал новые очень оперативно по сходной цене, когда торрент-трекеров не было и в помине. Как, впрочем, и консольной лицензии на прилавках местных магазинов.
— Игорь, дай мне лучшую игру на Дримкаст,- без лишних прелюдий озвучил я своё желание. — Давно пора уже на PS2 переходить,- наступил на больную мозоль ушлый торговец.- Покупай у меня прошитую за 12,500. Недорого. — Звёзды говорят ещё рано. Давай лучшую игру, а. У меня душа просит шедевра. — Ну раз душа...- Игорь полез куда-то в коробку у стены и вытащил две коробочки с CD.- Держи. С тебя 240 рублей, тут 3 диска.
Я повертел их в руках и увидев 1999 год нагло усомнился в качестве товара.
— А поновее ничего нет? Уже 2002 на дворе, ёксель-моксель! — Ты из танка то вылезай иногда,- рассмеялся барыга. — Dreamcast ещё год назад сняли с производства. — Как это? Её же в 98-ом выпустили. Гонишь, поди?— я даже слегка растерялся от таких известий. — Так это! SEGA банкрот. Финита ля комедия. Хорош базарить, народу много. Бери, давай. Новая, неюзаная. — Я хочу лучшую, ё моё. — Лучше не будет.- безапелляционно заявил хозяин лавки. — Посмотрим,- пробормотал я, протягивая деньги. — Ещё спасибо скажешь.- Игорь отсчитал сдачу и ухмыльнулся. — Посмотрим, — повторил я, но на сей раз уже про себя.
КУ-КУ ЧТО? ИЛИ ИДЕИ, КОТОРЫЕ СТОИЛИ ДОРОГО
Ю Судзуки решил сделать Игру. Вот именно так — с большой буквы. Ю пришёл к главе SEGA и сказал: — Я хочу сделать Игру. Это будет лучшая игра. Такого ещё не делали! — Судзуки-сан, все хотят сделать Игру. Но мы зарабатываем на «игрульках». — Босс был не в духе. — Займитесь лучше файтингом — у вас они хорошо получаются. — Это и будет файтинг. А ещё адвенчура с элементами РПГ. Там будет открытый мир, в котором можно общаться с любыми обитателями. Мир, который живёт своей жизнью. Каждый, от героя до дворника — индивидуальность. Бары, парикмахерские, рестораны, магазины — всюду можно зайти и везде свой уникальный, запоминающийся вид. Никакого клонирования.
— Ну, это не ново,- босс вяло парировал.- Вот РПГ, например... — Но у меня будет камера из-за плеча и самая передовая графика, — перебил Ю. — Плюс невероятная детальность всех локаций. Будет похоже на жизнь как никогда прежде.
— Ну, допустим, а... — А ещё динамическая система погоды. Дождь, снег, солнце, облачность. — Ну, хорошо, а... — И система времени. Мы отделим время от действий игрока, оно будет течь независимо, как в реальной жизни, только чуть быстрее. А одни и те же события смогут случиться вечером или утром, в дождь или при свете солнца, даже в разные дни. У разных игроков по-разному. В придачу это повысит реиграбельность.
— Это смело, Судзуки-сан, но не забывайте что на дворе 1995-ый, вы слегка замечтались, не кажется ли вам, что... — А ещё мы сделаем мир интерактивным. Почти всё можно будет потрогать, открыть ящик стола, например, достать плеер, вставить кассету и послушать музыку.
— А... — А песни можно купить в местном магазине, вместе с пакетом молока для соседского котёнка. Или взять его из холодильника. А можно снять со стены картину или выключить свет. Зажечь свечу или взять кружку со стола. Всё как в жизни, Окава-сан.
Исао улыбнулся — не каждый день ему доводилось слышать столь смелые предложения. Какой же этот Ю ещё наивный.
— Вы хотите слишком многого Судзуки-сан, это потребует 10, а может даже 15 млн. долларов. То, что вы предлагаете большой риск. Это слишком дорого и необычно. — По моим подсчётам нужно... я тут где-то считал.- Ю пошарил по карманам пиджака, извлёк потрёпанный калькулятор марки Sitizen и протянул его боссу.- Вот, примерно столько.
Исао Окава глянул на калькулятор и чуть не упал со стула.
— Да вы с ума сбрендели, дорогой мой Ю. Такого никогда не было! Где вы видели игру за 35 млн?!! Это немыслимо! На эти деньги мы сделаем 5 супер-крэйзи-улётных игр про Синего Ежа и ещё останется на... останется на... останется... э-э... — господин Окава замешкался, прикидывая куда ещё можно потратить несколько миллионов. Ю воспользовался паузой и продолжил обрабатывать президента.
— А ещё у нас будут управляемые сut-сцены. Я назвал это QTE. — КУ-КУ что?! — Квик Тайм Евентс. Это даст игрокам новый экспириенс и позволит нам лучше рассказать историю. — Какую историю?— Окава-сан едва сооброжал от обилия информации, штурмующей его мозг. — О, История! История — это главный стержень игры. Весь мир, вся игровая механика, все персонажи и музыка, и картинка, и каждый шаг игрока будут частью этой истории. — Вы хотите предложить геймерам самим вершить судьбу героя? — Нет. Судьба героя предрешена. Сюжет один и он непоколебим. Но детали создаст геймплей. Мы дадим возможность не просто увидеть историю, а сыграть в историю. Мы свяжем сюжет и игровой процесс так, как никто не делал до нас. Одно без другого потеряет всякий смысл. Геймплей будет частью сюжета, сюжет частью мира, мир игры — виртуальной реальностью. Это будет уже не игра. Это будет маленькая цифровая жизнь, путь, который приведёт игрока не к печальному титру THE END, а к пониманию. — Пониманию чего?— вице-президент смотрел на Ю как кролик на удава. — Разве я могу выразить это словами Окава-сан? Понимание — это результат пути. Дайте мне 35 млн. и вы увидите результат.
Босс задумался на минуту. Предложение этого Ю слишком рискованное, но Исао Окава занимал кресло президента SEGA как раз потому, что умел рисковать.
— Хорошо, Судзуки-сан, вы получите эти деньги. И вы сделаете Игру. — босс Ю выдержал небольшую паузу. — Или сделаете харакири.
Геймдизайнер улыбнулся. Что ж, всё прошло по плану, надо известить команду. Ю отвесил поклон Исао. — Домо аригато.
20 минут спустя. Офис игрового подразделения AM2
— Ну как, Мастер? Вам удалось получить деньги? Проект одобрен? — Да! Завтра у нас будут 35 миллионов мы сможем начать делать ИГРУ.
Харуки-сан слегка замешкался. Ю понял причину его сомнений, до того как услышал:
— Босс, но $35,000,000 не хватит. Вы же сами говорили, что надо минимум $50,000,000. — Харуки, если бы я просил пятьдесят, я бы услышал в ответ, что на эти деньги можно сделать 7 игр про чёртового Соника и ещё останется на...на... Ну не важно. Против таких доводов я бы не смог спорить. Оставшуюся сумму поищем у спонсоров. Звони в Coca-Cola и...- Ю Сузуки бросил взгляд на свои наручные часы.- Свяжись с Time. Чертовски хорошие у них хронометры, может они заинтересуются. Продакт плэйсмент в играх, хм-м. Не мы первые, но мы сделаем это с размахом. — Уже звоню, босс.
Дойдя до своего кабинета в токийском офисе Sega, геймдизайнер снял пиджак, опустился в кресло и задумался. Работа предстояла колоссальная. Ему не впервой было брать на себя ответственность за реализацию смелой идеи, но, на сей раз, всё было иначе. Замысел был слишком масштабен, существовал риск попросту не завершить проект. Это грозило закрытием целого подразделения в случае неудачи. Ю было не по себе от мысли что три сотни семей будет зависеть от его решений. Нажав кнопку селекторной связи Ю озвучил, желание, преследовавшее его с утра:
— Микито-сан, принесите мне сакэ.
Работаем, парни. Работаем!
— Итак, господа, разработка начинается сегодня. У нас много дел, не будем мешкать. Первостепенной задачей является моделирование города. Придётся ехать на место, необходимы фотоснимки.
Добуита. Район города Йокосука
— Этим займёшься ты Тэцуо. Возьми билет на завтрашний рейс. Нет, возьми два — я тоже полечу.
— ОК, босс. — Харуки, что со спонсорами? — Обещали рассмотреть, когда проект будет пригоден для демонстрации. — Сатоси-сан, вот описание характеров героев и краткий сценарий. Я хочу увидеть их на бумаге. Нарисуйте, но я прошу только без аниме-стайла. Прежде всего, этих,- Судзуки указал на первый столбик из 12 человек. — Это займёт недели две, я думаю. — Одну, Сатоси, одну. У нас слишком много работы.
— Как будем решать проблему диалогов с NPC? — Пока не знаю. Мы не можем записать каждому сотню абсолютно разных предложений. Но они должны вести себя по-разному, а не говорить одно и то же. Над этой проблемой ещё предстоит поломать голову. — А погодные эффекты, меняющиеся в реальном времени? — Это не главное, сейчас. Хотя, раз уж ты напомнил, просмотри данные метеослужб с декабря 1986 по… скажем по июль 1987. Будем исходить из реальной картины.
Ю задумался, потом вытащил из кармана киндер-сюрприз и сказал:
— Купил в супермаркете. Ну, знаешь такие автоматы — бросаешь монетку и получаешь капсулу. А там… Сейчас посмотрим.
— Опа, ну надо же. — Ю поставил Соника на стол и продолжил. — Мы можем встроить в игру что-то подобное, чем больше мелочей из повседневной жизни тем лучше. Внимание, всем! Каждый может излагать любые идеи касательно Игры. Лучше в письменном виде и мне на стол. Как хотите парни, но вы должны влюбиться в игру ещё до того как Рю сделает свой первый шаг. Иначе нам не помогут никакие технологии.
Скоро сказка сказывается, да не скоро Игра делается. Прошло пять лет и наконец это случилось.
ПРЕЗЕНТАЦИЯ
Закрытая презентация для руководства компании и спонсоров началась пять минут назад. Харуки-сан тихо прошмыгнул в зал и сел на единственное свободное кресло. Он знал почти всё, что скажет сейчас босс, но не мог упустить возможность посмотреть на реакцию собравшихся.
— ... и сегодня я рад представить вам плод нашего пятилетнего труда. — произнёс Ю, Сузуки — У Shenmue была нелёгкая судьба. Как вам известно Игра изначально разрабатывалась для консоли Sega Saturn, но скорый запуск Dreamcast заставил нас пересмотреть планы.
Ю Судзуки
Мы начали не с нуля, но всё же.- Ю сделал паузу, словно забыл что-то важное, но тут же продолжил. — Игру пришлось разбить на две части, работа над второй уже началась. После этих слов свет в конференц-зале погас, и проектор тихо зажужжал, выводя на экран картинку.
Осень. Опавшие листья. Медленно падает снег. Юноша 17-18 лет входит на территорию фамильного дома в пригороде Йокосуки. Странное предчувствие наполняет его сердце тревогой. Чёрный седан у ворот резиденции Хазуки смущал Рю своим строгим непривычным для здешних мест видом. До его слуха донеслись едва различимые голоса из до-дзё.
До-дзё. Буквально «Место где ищут путь». Зал для медитации или тренировок в боевых искусствах
Сенсей Хазуки был хорошо известен в округе — отец Рю держал школу Дзю-до. Только юноша подошёл к ступеням тренировочного зала и прислушался, как двери до-дзё распахнулись и из них с криком вылетел человек. Пролетев три метра, он упал на холодную землю. Сердце Рю на мгновение остановилось и тут же забилось с удвоенной силой — он хорошо знал этого человека.
Присутствующие в зале молча смотрели вступительный ролик, поглощённые происходящим на экране. Один из них улыбался — ему было чем гордиться.
Когда ролик закончился, Ю продолжил.
— Первая часть демонстрации познакомила вас с главным героем, главным злодеем и основной интригой. Вторая часть демонстрации покажет мир игры и некоторые элементы геймплея. Начнём с дома. Сейчас мы в комнате Рю — он только что проснулся.
— Сон это обязательная часть его жизни, как, впрочем, у любого человека.
Ю Судзуки подвёл Рю к шкафу.
— Как видите, я могу открыть шкаф… включить в комнате свет… могу зажечь настольную лампу. Давайте я покажу вам дом. Мы тщательно создавали каждое помещение: кухня, кабинет отца, комнаты, прихожая.
— Обратите внимание, я могу включить любой источник света.
— Могу открыть любой ящик. Здесь, например, просто вилки и ложки. Я могу взять кружку со стола, повертеть её в руках, рассматривая с разных сторон.
Видите календарик на стене в прихожей? Это сделано не просто для фона — он показывает внутриигровую дату. Сегодня воскресение, поэтому он красный.
Мы уделили огромное внимание мелочам. Кстати, телефон что на тумбочке, тоже не декорация — с него можно позвонить.
— Позвонить?— голос из зала прервал Ю.- Вы имеете в виду звонить персонажам игры? — Совершенно верно. Можно, например, позвонить другу, или в прогноз погоды. Давайте покажу.
— Вообще, мы очень тщательно подошли к созданию дома, деталей интерьера. В его дизайне более 300 функциональных элементов, с которыми так или иначе можно взаимодействовать. Часы на стене, как и любые часы в игре показывают внутриигровое время. Они идут постоянно и это можно наблюдать в режиме реального времени. Это не фон.
— Потрясающая работа Сузуки-сан, я такого ещё не видел. — сказал один из присутствующих. — Спасибо. Но я пойду дальше, — Ю вышел из дома и направился к До-дзё. — Здесь Рю может тренироваться — один или со спаринг-партнёром. Тренировкам уделено большое внимание.
— Видите ли, в игре обширный арсенал приёмов рукопашного боя. Боевая система очень логична. Помимо сложных приёмов Рю может выполнять комбинации из простых ударов. Возможны разные варианты и их необязательно заучивать, ибо они логично вытекают из предыдущего действия. Комбинация может доходить до семи ударов. Помимо этого возможны броски в разные стороны, уклоны, блоки. Мы стремились объединить зрелищность файтингов с подобием симулятора боя. Ближе всего эта система к моему файтингу Virtua Fighter 3.
Тренировки позволяют не только, что называется, набить руку. Часто используемые приёмы прокачиваются, обретают качественно новый уровень.
Бой один на один в Shenmue — редкость
— Как видите, выгода ежедневных занятий просто огромна, хотя конечно можно не уделять им внимание вообще. Каждый решает сам — у нас всё как в жизни. Кстати, со временем можно осваивать новые приёмы. Но как — это вы узнаете уже из игры. Надеюсь, она вам понравится.
— Она нам уже нравиться Ю. Я опять позволил высказать общее мнение, но думаю, все согласны. — вице-президент японского отделения Coca-Cola Company был в хорошем расположении духа.
Зал одобрительно загудел. Ю улыбнулся и продолжил.
— Система времени и погоды позволила нам сделать по-настоящему живой уникальный мир. Отныне ночь наступает не по сценарию, потому что герой добрался вон до той деревни или выполнил какой-то квест. Время течёт независимо от действий игрока. Одни и те же события могут произойти с Рю в разное время суток и в разные дни. Зависит от того как игрок будет играть, чему будет уделять своё время, как быстро найдёт нужных людей и так далее.
— Заметьте, в игре открытый мир. Игрок может отвлечься от цели, занявшись изучением города, например. В Йокосуке есть зал аркадных автоматов, есть бары
— Магазины
— Есть множество мелочей для того чтобы разнообразить геймплей. Например, Рю может заботиться о бездомном котёнке или играть в видеоигры.
— Даже так? — Да. В доме есть консоль Sega Saturn, но где она я вам не скажу,- Ю хитро улыбнулся. — Сами найдёте.
— Есть изначально закрытые районы, куда сразу не попасть, так что не судите о масштабе с первого дня.
— Судзуки-сан, вы обещали рассказать о QTE. — О, это совершенно замечательная вещь. Понимаете, геймплей Shenmue в основном состоит из исследовательской и боевой частей. Герой ограничен в действиях, а мы хотели показать живой, естественный мир. QTE позволяет нам расширить возможности героя. То есть, Рю может проделывать то, что не предусмотрено стандартными действиями. — Как это выглядит на практике? — Иногда, зачастую неожиданно для игрока, обычная кат-сцена становится управляемой. В такие моменты на экране появляются и мигают разные кнопки геймпада. Развитие сцены будет зависить от реакции игрока. Хотите продемонстрирую?
Зал хотел.
— Такие сцены будут встречаться на протяжении всей игры. Некоторые из них потребуют среагировать дюжину раз на протяжении ролика.
— Насколько мне известно, этот приём не нов. Dragon's Lair, например, полностью состоит из такого действия. Да и в других играх подобное встречалось уже.
— Это верно. Но в Dragon's Lair нельзя ошибаться вообще, у нас более гибкий подход. И даже если сцена закончится негативно для игрока, не всегда требуется переигровать — часто такой возможности не будет. Это особенно важно, учитывая, что QTE может начаться внезапно. У нас все ролики сделаны на движке игры и геймплей почти незаметно переходит в кат-сцену.
Если хотите, мы вывели эту технологию из тени, развили её и органично вписали в игру. Здесь она уместна как никогда. По-моему именно теперь она заслужила получить название. Я вас уверяю господа, после Shenmue игры с QTE начнут появляться как грибы после дождя.
Не успел Ю Судзуки договорить как присутствующие в зале дружно захлопали.
— Спасибо. Спасибо. Но я продолжу, пожалуй.
И Судзуки-сан продолжил. Он рассказывал об огромном количистве схем поведения NPC, о том как в игре с линейным сюжетом он добился игрового разнообразия и беспрецедентной свободы. Рассказывал об уникальной анимации, работе художников и о сложности музыкального оформления. Но о главном Ю умолчал. Да и я не скажу. Это трудно ообъяснить и, пожалуй, не имеет смысла. Нужно играть, чтобы понять для чего было столько труда. Нужно играть!
— Судзуки-сан, вы сказали что игру пришлось разбить на две части. Означает ли это, что у Shenmue нет финала? — И да, и нет. По сути обе игры одно целое, но финал у Shenmue есть. Он подводит определённую черту, мы не зря закончили первую часть именно так как закончили. Это конец Shenmue, но это только начало истории.
— Вторая часть расскажет конец истории? — Нет. В истории будет 16 глав. — И сколько глав рассказывает Shenmue. — Одну.
Послесловие.
Шенму вышла в Японии в декабре 1999 года, в Европе — на год позже. Игра продавалась очень хорошо, а Dreamcast продавалась плохо.
Исао Окава опечален судьбой Dreamcast.
Причины неудачи новой консоли SEGA не связаны с Shenmue. Однако коммерческий провал Игры был неизбежен. К счастью Shenmue-2 уже находилась в разработке и успела выйти до того, как SEGA объявила себя банкротом в 2001 году.
Бюджет первой главы составил в итоге 70 млн. долларов. Это превышало все мыслимые пределы. Вплоть до 2008 года Шенму считалась самой дорогой видеоигрой в истории. Но Sega не скупилась — она делала Игру.
И последнее что хотелось бы сказать. Судзуки-сан. Домо аригато годзаимас! Я надеюсь, Вы когда-нибудь сделаете Shenmue 3. Пожалуйста, сделайте её. Истории нужен финал.
1437 Прочтений • [Shenmue. Или не совсем обычный обзор совсем необычной игры.] [21.05.2012] [Комментариев: 0]