Хрустальная пирамида. Как написать игровой обзор и выставить оценку
Примечание: Данная статья представляет собой по сути лишь один из возможных способов анализа качества видеоигр и создания рецензий. Поэтому не стоит воспринимать ее как незыблемую истину. Она была создана с целью помощи от чуть более опытного непрофессионала тем, кто только начинает пробовать себя в качестве игровых критиков. Автор надеется, что его мысли, разработанная (и постоянно совершенствующаяся) методика и опыт помогут новичкам в написании статей так же, как и они помогают ему.
ВСТУПЛЕНИЕ
Еще пару десятилетий назад, особенно в нашей стране, сидение за монитором или телевизором с геймпадом или клавиатурой было достаточно экзотичным явлением. Поэтому абсолютное большинство падкой на модные тенденции молодежи буквально жили в компьютерных и приставочных играх того времени. А вот старшее поколение относилось к видеоиграм в основном негативно, что, конечно, нельзя назвать исключительно необоснованным. Тем не менее многие геймеры 80-90-х годов прошлого столетия не очень сильно задумывались о качестве приобретаемых цифровых развлечений и играли практически во все подряд, тем более что периодических изданий, посвященным видеоиграм тогда было не так много. В нашей стране первые игровые журналы появились в конце 90-х, среди них самыми известными были (и остаются) такие как: «Страна игр» (1996 г.), «Навигатор Игрового Мира» (март 1997 г.) и «Игромания» (сентябрь 1997 г.).
В конце 2000-х для России, наконец, наступила эпоха быстрого и доступного интернета. Появилось огромное изобилие различных форумов, посвященных любым мыслимым видам деятельности и увлечений, в их числе были и порталы о видеоиграх. Заинтересованные люди начали объединяться в крупные и зачастую вполне дружные сообщества любителей игр (или их конкретных жанров), общаться с единомышленниками, советоваться по разным вопросам касающимся предмета хобби и не только. Все это привело к появлению результатов их обсуждений и творческой работы: обзорных статей, руководств по прохождению, новостных лент, модов к любимым развлекательным продуктам и многого другого.
Сегодня, когда все большее количество людей самых разных возрастов начало как никогда активно приобщаться к продуктам индустрии, некоторые из них пробуют себя в качестве критиков. Многие из тех, кто искренне любит игры (а без этого здесь никуда), хоть немного разбирается в их механике (без этого – тем более), умеет писать без глупых орфографических ошибок и владеет хотя бы основным запасом стилистических богатств русского языка, вполне могут преуспеть на этом поприще.
Чтобы только-только начинающим пробу пера было чуточку проще и не так страшно, и написана данная статья. В первых четырех главах подробно разбирается методика анализа видеоигр, позволяющая выставить итоговую оценку и написать рецензию. Несколько вводных советов по написанию и план создания обзора находятся в последних двух главах.
ВЫБИРАЕМ ЖАНР ДЛЯ БУДУЩИХ РАБОТ
Для начала будущему критику и автору игровых рецензий нужно определиться с каким жанром он хотел бы работать (специализироваться) больше всего. Жанров и поджанров существует огромное количество и, в связи с бурлящей жизнью рынка видеоигр, нет единой устоявшейся системы их классификации. Тем не менее, можно условно разделить все жанры на несколько видов: экшен-игры, симуляторы, стратегии, ролевые, приключенческие и головоломки. Давайте вкратце разберем каждый из видов:
экшен-игры (от англ. Action – «действие») – игры, в которых основой геймплея являются боевые действия, беготня с препятствиями, карабканье на различные сооружения и прыжки. Экшен подразделяется на шутеры (основное действие – стрельба), аркады (в т. ч. платформеры, где основное действие – акробатические трюки), файтинги (подразумевает драки, мордобой и, часто, много жестокости в кадре) и еще такой жанр, как survival-horror (ужастик на выживание). Хорошим примером шутера является серия Call of Duty, аркады – игра Trine, файтинга – серия Mortal Kombat, survival-horror – серия Alone in the Dark;
симуляторы (от англ. Simulator – «имитация») – название жанра говорит само за себя – в симуляторах играющий чаще всего знакомится с особенностями управления транспортными средствами (автомобилями, самолетами, звездолетами), воссозданными как можно ближе к реальным ощущениям. Также встречаются симуляторы свиданий, охоты, рыбалки и многого другого;
стратегии – обычно подразумевают строительство, управление государством, армией и экономикой. Характерная черта жанра – камера обозрения, закрепленная сверху, но встречаются и представители со свободной камерой (например, серия Total War). Стратегии бывают как с действием, происходящим в реальном времени (серия Warcraft), так и пошаговые (серия Heroes of Might and Magic);
ролевые (англ. RPG – Role Playing Game) – как следует из названия, игроку здесь требуется отыгрывать роль какого-либо значительного в истории игровой вселенной персонажа. Основные особенности жанра состоят в, так называемой, «прокачке» навыков и умений героя, выполнении различных заданий за награды, а также в иследовании виртуального мира. Большинство ролевых игр включает элементы других популярных жанров, это дает такие определения как: Action-RPG (наиболее типичный современный поджанр), MMORPG (многопользовательские массовые онлайновые ролевые игры) и помесь стратегии и RPG (иногда называемое RSG). Один из наиболее известных примеров Action-RPG – серия Diablo, MMORPG – World of Warcraft, RSG – отечественная «Герои Уничтоженных Империй»(Heroes of Annihilated Empires);
приключенческие (англ. Adventure) и головоломки – квесты (серия Monkey Island), экшн-адвенчуры (The Legend of Zelda) и логические загадки (Myst). В настоящее время крупных представителей этого жанра практически не осталось, поэтому их разработкой занимаются в основном независимые студии.
С терминами разобрались, но как же определиться с выбором? Здесь все дело в игровом опыте, предпочтениях и способностях к анализу будущего автора. Можно одинаково любить и повсеместные шутеры, и глубокие фэнтези-RPG, но нужно понимать, что в рецензиях на игры разных жанров придется писать о совсем разных вещах, составляющих основу игровой механики.
Анализируя очередную часть Call of Duty, мало сказать лишь о качестве графической составляющей и бодрой милитари-музыке, нужно еще разобрать многие другие аспекты присущие жанру. Лицензировано ли (т. е. имеет настоящие, реальные названия прототипов) стрелковое оружие из виртуального арсенала игры? Проработана ли физика оружия, чувствуется ли его вес (или, что с пулеметом, что с голыми кулаками солдат и бегает, и целится одинаково легко), реалистична ли отдача? Хороши ли звуки выстрелов, взрывов и другой вакханалии творящейся во время боевых действий? Все это очень желательно упоминать в подробном обзоре шутера. Если же вы решите написать про RPG с эльфами и гномами, то здесь уже придется заострять внимание совсем на другом. Любая сколько нибудь благородная ролевая игра обязательно делает наибольший упор в сторону интересного сюжета (обо всех геймплейных и других составляющих читай следующую главу – Прим. Авт.) и вдумчивой прокачки персонажа. Причем еще следует учитывать, что даже Action-RPG бывает разные, с разной боевой системой: одни являются тактическими схватками (серия Dragon Age), другие – чемпионатами по массовым убийствам монстров и собиранию выпадающего лута (серия Diablo, Titan Quest и многие азиатские MMORPG), третьи – уютными приключенческими боевиками с красивым и интересным миром (серия Gothic и серия The Witcher). Поэтому глупо ругать в рецензии ролевую игру за нереалистичные бои без соприкосновений клинков и смачных парирований если она, мягко говоря, «не про это».
Когда будущий автор определился с выбором преобладающего жанра его рецензий, настало время выбрать о чем писать в первой, пробной статье. Выбор нужно делать, разумеется, с умом. Для этого очень хорошо подойдет любимая игра за любой период времени. Самое важное, чтобы рецензент как можно лучше знал выбранный продукт индустрии видеоигр и мог рассказать о нем буквально все. Но перед тем как писать рецензию нужно сначала, разумеется, пройти игру до конца (если она еще не пройдена), а потом хорошенько ее проанализировать. О том как это сделать – в следующих главах, посвященных методике «Хрустальная пирамида».
РАСШИФРОВКА ОЦЕНОК Перед началом подробного анализа, чтобы начинающим было легче ориентироваться во всех этих «циферках», давайте разберем оценки более понятным языком «буковок» (или слов). Помним, однако, что минимальный шаг равен половине (0,5) балла:
от нуля (0) до двух с половиной (2,5) баллов получают игры в которые играть однозначно не стоит, из-за предельно низкого качества всех основных составляющих;
от трех (3) до четырех с половиной (4,5) баллов получают те видеоигры, в которые можно поиграть только если ничего другого нет под рукой;
от пяти (5) до шести с половиной (6,5) баллов получают продукты в которые вполне можно играть и получать удовольствие, однако, каких-либо жанровых или геймплейных откровений от них не ждите;
от семи (7) до семи с половиной (7,5) баллов получают почти-что хиты, которые не стали таковыми из-за пары достаточно значительных недостатков;
от восьми (8) до десяти (10) баллов получают лишь настоящие хиты, пропускать которые нежелательно любому уважающему себя любителю видеоигр.
РАЗБОР МЕТОДИКИ АНАЛИЗА «ХРУСТАЛЬНАЯ ПИРАМИДА» На самом деле, до сих пор нет единого признанного метода подсчета заслуженных видеоигрой баллов, по десятибалльной (10) шкале с шагом в полбалла (0,5). Таким образом, описанная далее методика может рассматриваться лишь как некий возможный способ систематизации анализа составляющих, который и позволяет выставить оценку.
Способ подсчета баллов, методику под названием «Хрустальная пирамида», можно представить схематически:
Рис. 1. Схема методики «Хрустальной пирамиды». Количество набранных баллов «Пирамиды увлекательности» суммируется с количеством баллов «Лица продукта»
Как следует из рисунка, слева находится, так называемая «Пирамида увлекательности» – главный показатель соответствия реализации составляющих продукта его ожиданиям. Справа – «Лицо продукта» – второстепенная, но достаточно важная для потребителя структура. Количество баллов набранных каждой из структур в конце анализа суммируются вместе, что и дает нам итоговую оценку. Чтобы лучше понять представленную методику давайте для начала подробно разберем каждый из аспектов, обозначенных в схеме. Начнем с «Пирамиды увлекательности»:
геймплей – это то, что отличает видеоигры от других видов искусства. Другими словами, геймплей – это интерактивность (возможность активного участия пользователя), включающая в себя элементы игровой механики, определяющие степень и способ взаимодействия игрока с виртуальным миром. То есть проще говоря, это то, что позволяет нам именно играть в игру, а не просто просматривать ее как фильм;
интерфейс и управление – эти два понятия взаимосвязаны и всегда рассматриваются вместе. Первое представляет собой что-то вроде графического (нарисованного прямо посреди виртуального мира) посредника между игроком и элементами интерактивности, с которыми он может взаимодействовать (камера персонажа, оружие, настройка графики, загрузка сохранений и др.). Интерфейс упрощает игровой процесс для игрока и позволяет совершать его с помощью устройств ввода (мышек, клавиатур, геймпадов и др.). Под понятием «управление» подразумевается проработка способов взаимодействия с геймплейными (интерактивными) элементами в целом;
сюжет –наряду с атмосферностью, один из необязательных элементов продукта (сюжет, к примеру, полностью отсутствует во многих головоломках вроде Zuma). Представляет собой реализованную последовательность событий, сцен (боевых, драматических и др.), встречающихся по ходу повествования которые обязательно имеют мотивированный смысл. Тем не менее, большее значение имеет наличие какого-либо художественного подтекста, скрытого смысла, проблемы которая актуальна для всего человечества. Кроме того, хороший сюжет подразумевает проработанность характеров встречающихся персонажей (NPC), наличие уместных (и желательно умных) диалогов, кульминации (момента истины) и сколько-нибудь вразумительного финала;
атмосферность – обусловлена проработанностью игровой вселенной. Она заключается в степени погружения игрока в виртуальный мир под воздействием сюжетных, интерактивных и других элементов. Частично на атмосферность влияет качество звуков окружения и иногда саундтрека (что, однако, анализируется в совсем другой структуре «Лице продукта»). Также виртуальная вселенная обогащается если у франчайза (бренда с именем игровой серии) имеются ответвления в виде романов, комиксов и фильмов, основанных на сюжете первоисточника. Это хоть и наименее обязательная, но, тем не менее, достаточно важная составляющая увлекательности игрового процесса. Полное отсутствие атмосферности резко может перевести качество продукта в разряд ничем не выдающихся.
Рис. 1.1. «Пирамида увлекательности» – главный показатель конечного качества продукта, со строго последовательным подсчетом суммы баллов снизу-вверх от 0 до максимума в 8 баллов.
Итак, рассмотрев все составляющие «Пирамиды увлекательности» (см. рис. 1.1.) давайте сразу же научимся ей пользоваться («Лицо продукта» разберем позднее). Суть пирамиды в том что, каждая ее ступень, получившая ноль (0) баллов, как бы рушит все остальные, находящиеся выше (отсюда и название методики – «Хрустальная пирамида»). Ступень же получившая хотя бы один (1) балл, позволяет перейти к следующей, а в конце все баллы суммируются. Чтобы объяснить почему нижние нулевые ступени обязательно рушат верхние и как подсчитывать баллы «Пирамиды увлекательности», достаточно проследить последовательность анализа качества видеоигры в процессе прохождения.
Во-первых, только запустив очередную видеоигру (с целью анализа) и проиграв первые пару часов, мы находимся на самой нижней ступени нашей «Пирамиды увлекательности» – геймплее. Уже во время прохождения начальных уровней мы вполне можем разобраться в игровой механике и понять достаточно ли она интересна. Бывает, что к примеру, забрасывание мячей в корзины, в каком-нибудь симуляторе баскетбола (стрельба из пулемета в шутере, фехтование в Action-RPG) оказалось реализованным очень неинтересно и быстро надоедающим. В таком случае ставим либо ноль (0) баллов за геймплей, что автоматически не дает нам оценить остальные ступени, т. к. нет геймплея – нет игры, либо один (1) если все же играть еще можно, хоть это и не очень увлекательно. Два (2) балла ставится, только когда продукт действительно снова хочется запустить после перерыва и проходить дальше.
Во-вторых, добравшись до середины видеоигры, мы уже привыкаем к управлению, а также оцениваем качество и удобство интерфейса. Почему лишь на этом этапе? После преодоления примерно половины прохождения мы как-правило уже успели испробовать в деле практически все элементы интерфейса (мини-карта, счетчик здоровья/патронов, главное меню и др.) и запомнить все сочетания клавиш. Исходя из того насколько удобно играть на мышке и стандартной раскладке клавиатуры (не пришлось ли ее всю менять) или на геймпаде, мы и выставляем оценку ступени «интерфейс и управление» от нуля до двух баллов.
В-третьих, когда мы уже добрались до финальных титров (в случае с RPG – прошли основную сюжетную линию), настало время поговорить о сюжете. Как правило хороший сюжет означает не столько закрученность событий внутри него, сколько присутствие в нем какой-либо моральной основы (т. е. заставляет задуматься над поднятой проблемой). Что же у нас получается. Если все прохождение не вызвало у нас абсолютно никакой заинтересованности событиями виртуального мира и, тем более, если мы даже не запомнили основные места действия и имена персонажей, то смело можем ставить ноль (0) баллов. Один (1) балл получает интересный но вполне предсказуемый сюжет. Два (2) балла можно поставить лишь при наличии всего того, что ждут от хорошего рассказа – умных диалогов, харизматичных персонажей и интересных драматических сцен. Кроме того, качество сюжета приравнивается к двум (2) баллам, если мы имеем дело с не сюжетной игрой.
И в-четвертых, проведя анализ первых трех ступеней, пора оценить самую верхнюю и наименее обязательную – атмосферность. Хороший продукт не обязательно должен обладать этим аспектом, но он вполне способен превратить игровой процесс в уникальный и особо запоминающийся. Точно определить наличие атмосферности можно лишь очень детально изучив всю игру (или хотя бы большую ее часть) и проанализировав степень проработанности виртуального мира. Отчасти она заключается в наличии взаимосвязей между необязательными элементами окружения (разговоры прохожих, дневники, записки, книги об истории игровой вселенной) и самим окружающим интерактивным миром. То есть, к примеру, если вы услышали или прочли упоминание о каком-либо интересном месте, то его точно можно будет позднее посетить. Как правило, признаком слабой атмосферности является не только плохая проработанность вселенной, но и полное отсутствие хоть какого-нибудь стиля (т. е. визуальный стиль, диалоги, одежда второстепенных персонажей и все остальное должно быть подчинено единой идее). В таком случае за атмосферность ставим ноль (0) баллов. Один (1) балл, если игра не слишком пестрит несуразными и несочетающимися репликами и практически одинаковыми NPC. Два (2) балла стоит ставить лишь если, погрузившись в игру, ее не хочется выключать и возвращаться к бытовым проблемам. Как и качество сюжета, атмосферность так же приравнивается к двум (2) баллам, если мы имеем дело с не сюжетной игрой.
Рис. 1.2. «Лицо продукта», второстепенная структура, с произвольным набором баллов от 0 до 0,5 и возможным максимумом всей суммы в 2 балла.
Пришло время подробно разобрать «Лицо продукта» (см. рис. 1.2.). Суть этой структуры в том, что ее составляющие (с возможными оценками от 0 до 0,5 балла за каждый) анализируются произвольно и не зависят друг от друга (т. е. здесь уже ступени с нулем (0) баллов НЕ рушат верхние), а в конце подсчитывается сумма набранных баллов. Однако, уровни «Лица продукта» все равно имеют определенный порядок: оптимизация, графика и анимация, музыкальное сопровождение, аудиоэффекты. Причина именно такого расположения ступеней в том, что среднестатический игрок, не занимающийся анализом видеоигр, оценивает качества аспектов очередной «стрелялки», «гонки», «RPG» и т. д. именно в таком порядке. Другими словами, запустив игру простой пользователь (не критик) сначала обращает внимание на количество «тормозов» (что во многом зависит от оптимизации), потом замечает симпатичную (или убогую) графику (и иногда анимацию), после этого он прислушивается к музыкальным трекам из игры и лишь под конец может заметить насколько хороши (или плохи) аудиоэффекты (звуки выстрелов, шагов, голосов и др). Каждый из рассмотренных элементов обязательно присутствует в каждой игре. Берем любой из аспектов «Лица продукта» и анализируем следующим образом:
оптимизацию оценивают по наличию и количеству багов (программных ошибок), тормозов и других неприятных вещей. Если в рассматриваемом продукте число багов и тому подобного в пределах разумного (ВСЯ игра проходится без особых технических проблем), значит можно ставить полбалла (0,5) за оптимизацию. В противном случае – ноль (0);
графику и анимацию проверяют на качество по чистоте и фотореалистичности текстур, детализированности моделей, наличию современных эффектов освещения и теней, а также по плавности и правдоподобности движения игровых персонажей. Все вышеперечисленное должно более-менее соответствовать современным стандартам, заданным лучшими представителями всех жанров за последний год. По степени этого соответствия и оценивается качество графики и анимации. Визуальная составляющая в настоящее время уже не является определяющим фактором качества игры, данный аспект может получить максимум полбалла (0,5), если графика хороша технически или стилистически, либо ноль (0), если она убога или ничем не примечательна;
музыкальное сопровождение на более-менее серьезном уровне новичку оценить почти всегда невозможно (исключая лиц с музыкальным образованием). Поэтому начинающим следует просто прислушиваться и отмечать повторяемость одних и тех же композиций, а также примерно определить подходит ли динамика (живость, быстрота) звучащей музыки под динамику самой игры. Соответственно, если напротяжение всего прохождения часто повторяются и успевают надоесть одни и те же композиции, а также сама музыка плохо согласуется с тем, что происходит на экране, значит музыкальное сопровождение получает у нас ноль (0) баллов. Если же саундтреком, доносящимся из колонок, можно заслушаться и его хочется раздобыть отдельно от игры – полбалла (0,5) можно ставить смело.
аудиоэффекты так же сможет проанализировать и оценить их качество далеко не каждый – для этого нужна во-первых, соответствующая стереосистема (хотя бы среднего геймерского уровня), во-вторых умение концентрировать внимание на звуке, а также достаточно тонкий слух. Начинающим же можно посоветовать либо не заморачиваться на глубоком анализе аудиоэффектов, либо оценивать звук «на слух», приблизительно. Другими словами, если эффекты, сопровождающие определенное виртуальное действие (выстрел, взмах мечом, падение снарядов, взрывы), раздражают и слишком часто повторяются (неразнообразны), то можно ставить ноль (0) баллов. В случае когда звучание не режет слух и воспринимается не как специальная озвучка, а практически как окружающие звуки из реальной жизни, то полбалла (0,5) аудиоэффекты вполне заслуживают.
ПРОВЕРКА МЕТОДИКИ НА ПРИМЕРЕ CRYSIS И GEOPOLICE
Для того чтобы доказать работоспособность методики, нужно взять одну из популярных видеоигр и подвергнуть ее оценке следуя принципам этой самой методики. Первым хорошим примером будет известный многим Crysis. В свое время продукт имел революционную и технически совершенную графику, достаточно интересный сюжет, а также увлекательный и разнообразный геймплей. Все это здорово продвинуло жанр вперед, и именно поэтому она стала хитом (хоть и не для абсолютного большинства геймеров), несмотря на серьезные технические проблемы после релиза.
Crysis обладал интересным геймплеем и потрясающей графикой, но из-за массы технических ошибок и провисаний в сюжете оставил смешанные впечатления
Начнем же мы разбор с «Пирамиды увлекательности». Геймплей Crysis был достаточно разнообразен и интересен. Толпы условных тропических корейцев весело расстреливались главгероем из всех видов стрелкового оружия, давились внедорожниками, душились мощными пальцевыми усилителями от нанокостюма и вырезались исподтишка в режиме невидимости. А потом происходила встреча с инопланетянами... В общем и целом, играть в пределах почти каждого из уровней было интересно (хотя изредка были идиотские сценарные ходы, но это уже проблема сюжета). Поэтому геймплей Crysis и получает заслуженные два (2) балла из возможных двух. Далее оцениваем интерфейс и управление. Вот с ними как раз все обстояло не слишком замечательно. Обилие разных режимов суперкостюма (а он там, напомним, являлся основой всего геймплея) переключалось не слишком удобно и во время особо динамичных сражений эффективно им пользоваться было просто невозможно. Значит, удобство управления можно оценить не выше чем на один (1) балл. Теперь сюжет. Рассматривая всю работу сценаристов в целом, можно найти много действительно интересных как боевых ситуаций, так и драматических сцен. Однако, история которую рассказывает Crysis, если взять ее и пересказать без эффектных баталий и прочего пафоса, оставив лишь суть, получается не слишком примечательным фантастическим рассказом. Угроза на тропическом острове захваченном корейцами, странный артефакт пришельцев, замороженные джунгли, ядерный взрыв. Намешано всего много, но сколько-нибудь серьезный подтекст (и небольшое переосмысление сюжета) появился лишь к выходу полноценной второй части. Поэтому ставим один (1) балл. Идем дальше. Атмосферность, в силу вполне бредовой смеси из корейцев, инопланетян и суперсолдат, а также достаточно слабой проработанности вселенной на тот момент, в игре была слабовата. Но ее сильно вытягивали качественные звуки джунглей, а значит получается один (1) балл. Считаем сумму – «Пирамида увлекательности» набрала шесть (6) баллов, что не так уж плохо.
Теперь настало время обратить внимание на структуру под названием «Лицо продукта». Начнем с оптимизации, то есть отлаженности програмного кода и отсутствия серьезных багов. Оптимизация Crysis первые несколько месяцев после релиза было просто ужасающей. Игра многих отпугнула тем, что, несмотря на всю свою красоту и интересность, в нее было невозможно играть даже на топовых (наиболее мощных) конфигурациях того времени. Продукт постоянно тормозил и часто вылетал в систему. Проблему слегка поправили лишь около года спустя, выпустив за это время большое количество патчей. Делаем вывод, что этот аспект «Лица продукта» получает ноль (0) баллов. Теперь перейдем к визуальной составляющей. За качество и по настоящему впечатляющую красоту картинки и разрушаемость окружения технология движка CryEngine была признана революционной. Тропические джунгли с залитыми солнечным светом пальмами, лазурные берега моря и золотистый песок иногда заставляли пожалеть о хаосе который творил здесь игрок. От выстрелов пулеметных очередей тоненькие деревья ломались словно спички, а шалаши из досок в лагерях корейцев складывались как карточные домики (часто вместе с обитателями). В общем, гром и кровища в тропическом раю. Следовательно, визуальная часть и получает заслуженные полбалла (0,5). Рассмотрим качество музыкального сопровождения. Музыку Crysis, при всей ее пафосности и явной дороговизне, сложно назвать такой, что заслушаешься. И уж точно далеко не каждый захочет приобрести саундтрек из игры отдельной пластинкой. Однако, хоть она и быстро надоедает, ноль (0) баллов, положа руку на сердце, ей поставить нельзя, так как она очень динамична и вполне качественна (оркестровая как-никак). Поэтому Crysis получает полбалла (0,5) за музыкальное сопровождение. И, наконец, давайте оценим местные аудиоэффекты. Что из них прежде всего волнует в шутерах? Конечно же звуки выстрелов, взрывов, техники и другого громкого и пафосного хаоса. В нашем же случае еще и звуки окружения, а также джунглей. Так вот, с этим всем у продукта был полный порядок – результат работы талантливых звукорежиссеров. Значит, как обычно, ставим полбалла (0,5) и за этот аспект. В сумме структура «Лицо продукта» набрала полтора (1,5) балла.
Теперь считаем итоговую оценку – шесть (6) баллов за основной показатель качества «Пирамиду увлекательности» и полтора (1,5) балла за маркетинговую структуру «Лицо продукта» – получаем семь с половиной (7,5) баллов. Что это означает? Продукту не хватило каких-то полбалла (0,5), чтобы стать всенародно любимым хитом. Точнее хитом-то Crysis стал, но лишь для тех кто был готов, во-первых, выложить приличную сумму за апгрейд компьютера (специально для игры) и, во вторых, терпеть частые зависания и глюки.
Вторым хорошим примером будет шутерный симулятор грузинской полиции GeoPolice. Игра, вышедшая в 2010 году, имеет статус некоммерческого продукта и находится в свободном доступе – ее может скачать любой желающий с сайта ведомства. Продукт так же разработан на основе движка CryEngine.
Главное меню выглядит вполне убедительно. Это первое и последнее сколько-нибудь положительное впечатление о GeoPolice
Начав новую игру смотрим сюжетный ролик. Потом на протяжение большинства уровней начинается бойня с преступниками в худших традициях жанра. Однако, по словам начальника МВД Грузии Вано Мерабишвили: «в игре необходимо не убивать преступников, а осуществлятьв отношении них нормы, предусмотренные законом». Тем не менее в руки нам дали шутер. Что же мы видим? Оружие в игре стреляет. И то слава Богу. Патроны с трупов исправно выпадают. Еще лучше. А вот бегать и стрелять неинтересно. Почему? Игровая механика словно передает привет из 90-х, когда особенности жанра еще не слишком сложились. В игре нет отдачи, нет нормальной физики тел. Дизайн уровней очень незамысловатый. Как видим геймплей не удался, а значит нечего и об управлении с сюжетом говорить и, тем более, об атмосферности. Вот он случай когда «Пирамида увлекательности» рушится у самого своего основания – ступени, под названием «Геймплей» – и получает ноль (0) баллов из возможных восьми (8).
Переходим сразу к «Лицу продукта». Как и следовало ожидать, багов в GeoPolice столько, что можно растерять большую часть невосполнимых нервных клеток. Сначала некоммерческий продукт не хочет запускаться пока не переустановишь пару раз DirectX и некоторые из библиотек. Потом в самой игре пероиодически случаются вылеты и зависания посреди уровней. В общем за оптимизацию – заслуженные ноль (0) баллов. Визуально GeoPolice сильно устарела. Графика и анимация, созданная на основе такого мощного движка, как CryEngine, и выглядящая на уровне худших представителей жанра середины 2000-х просто не может получить что-то большее, чем ноль (0) баллов. Далле анализируем музыкальное сопровождение. В принципе оно вполне органично вписывается в динамику игры и особо не раздражает. Хотя бы за это можно поставить, пусть и не вполне заслуженные, но (0,5) полбалла. И, наконец, аудиоэффекты – выстрелы напоминают щелчки хлопушки, реплики персонажей явно записаны на дешевую аппаратуру – ноль (0) баллов.
Подсчитываем баллы – «Пирамида увлекательности» рухнула вместе с геймплеем, в структуре «Лицо продукта» полбалла (0,5) получило лишь музыкальное сопровождение. Итого – ноль целых, пять десятых (0,5) балла. Не слишком впечатляющий, но вполне справедливый рейтинг.
Как видим, методика работает, а это означает что она имеет право на жизнь и может использоваться хотя бы критиками-новичками для вычисления предельно объективной оценки (что очень полезно для начала). В будущем же, отработав ее, можно просто пользоваться расшифровкой оценок, представленной выше по тексту.
НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ НОВИЧКАМ
Научившись в предыдущих главах проводить подробный анализ и выставив игре оценку, настало время заняться адаптацией собранного материала. Говоря простым языком – написанием рецензии. Для начала несколько вводных советов:
не нужно садиться писать очередной обзор сразу же как прошли игру, так как это может обернуться чересчур эмоциональными выражениями, хвалебными одами и сильно завышенной итоговой оценкой;
очень полезно прямо во время прохождения потенциальной жертвы на анализ (написание рецензии) создать, так сказать «облако мыслей», то есть взять листок бумаги A4 и отмечать через запятую замеченные детали (недостатки или наоборот оригинальные идеи продукта);
каждый абзац статьи, состоящий из нескольких предложений, должен содержать законченную мысль, а их последовательность должна плавно перетекать по смыслу из одного в другой;
о каждой составляющей вроде графики, музыки, управления или сюжета нужно писать подробно, а не отделываться фразами вроде «в игре крутая графика и классный сюжет»;
и напоследок, вот рецепт составления рецензии за три дня вкратце: в первый день собираем материал (заметки за время прохождения, данные с сайтов разработчиков и издателей, интервью с разработчиками) и пишем начало, во второй день проверяем, что успели написать, дописываем статью, вставляем скриншоты, придумываем подписи к ним и лишь на третий день (на свежую голову) еще раз все проверяем, редактируем и отправляем публиковаться.
ПРОСТОЙ ПЛАН НАПИСАНИЯ РЕЦЕНЗИИ
Начать статью нужно, как и полагается, с небольшого (в один-два абзаца) вступления. Здесь можно кратко рассказать об истории создания игры. Если игра не первая в серии, то нужно обязательно вспомнить о ее истоках (самой первой части, оригинале). Обязательно упоминаем о самых основных особенностях геймплея оригинала, а также почему он был так популярен (или не популярен).
Затем следует основная часть рецензии. Здесь подробно описывается сначала сюжет игры, но без раскрывающих интригу моментов (спойлеров), потом можно в произвольном порядке написать о качестве сценарной работы, игровой вселенной (наличии атмосферности), и, собственно, геймплея (то есть взаимодействии игрока с виртуальным миром). Только после этого начинается критика технической составляющей, а именно: графики, аудиоэффектов, музыкального сопровождения, интерфейса, управления и, конечно, оптимизации (наличия или отсутствия «багов» – программных ошибок, а также тормозов). Причем, если какой-то из этих элементов не вызывает больших нареканий, то о нем можно и не писать. С другой стороны, нельзя обижать разработчиков если они создали революционное управление персонажем или что-то в этом роде, а значит в таком случае не забываем упомянуть и об этом. Закончив основную часть и указав все достоинства (исходя из сравнения с другими схожими играми) и, самое главное, недостатки продукта мы можем перейти к написанию вывода.
Вывод представляет собой подведение итогов всего проведенного анализа. Он должен согласовываться по смыслу со вступлением и основной частью. В нем можно написать оправдались ли ожидания игроков, получилась ли игра лучше или хуже оригинала (или других известных представителей жанра) и соответствует ли она современным тенденциям геймдизайна (проектирования видеоигр). Еще есть такой важный критерий как актуальность – то есть глупо, к примеру, выпускать потенциальный мегахит в середине лета, когда индустрия находится в анабиозе практически до осени.
* * * В заключение, стоит сказать о том, что искусство создания обзоров, как и любой другой вид творчества (рецензия без творческого подхода – просто частный отзыв), по определению не поддается сколько-нибудь профессиональной систематизации. Именно поэтому вся разобранная в данной статье методика и представленный план могут рассматриваться лишь как направляющий маяк в море игровой критики. Ориентироваться же на этот маяк стоит, в основном, лишь тем, кто еще даже и не знает с чего начать, но очень хочет.
967 Прочтений • [Хрустальная пирамида. Как написать игровой обзор и выставить оценку] [21.05.2012] [Комментариев: 0]