Если вы поклонник современных шутеров, то вы неоднократно сталкивались с таким явлением, как немой и обезличенный главный герой.
- Подвезешь, красавчик? Ну что же ты молчишь?!
Явление вначале стало практикой, а потом модой. Каждый разработчик вбил себе в голову, что игрок будет отождествлять себя с героем, если лишить последнего лица и голоса, превратив его в камеру на штативе.
Усилил все это небезызвестный Гордон Фримен из Half-Life, который молчит уже 13 лет к ряду. Valve сделали из молчания Фримена «фишку», «фишка» полюбилась сторонним разработчикам, которым лень наделять персонажа харизмой, да и лавры Half-Life не дают многим спать по ночам. Как будто если сделать главного героя тупоголовым альтруистом без собственного мнения, то тут же из глючный треш встанет в один ряд с творением Valve.
Почему болванка с автоматом стократ хуже говорящего персонажа разберем в сравнении плюсов и минусов, а также на реальных примерах.
Герои Left 4 Dead могут легко компенсировать отсутствие микрофонов у игроков
Плюсы того, что персонаж говорит:
Он выражает эмоции и заражает ими игрока. Особенно это отлично, когда игра представляет собой horror. Он поддерживает беседу, когда с него требуют ответа, а не стоит как тупой увалень не зная, что сказать. Он может пошутить, посмеяться над кем-нибудь и над собой, что заметно оживит интерес к происходящему. Персонаж может поделиться своим мировоззрением, стать личностью, тем самым вызвать сочувствие к своей персоне. Персонаж может высказать свою точку зрения и объяснить почему он выполняет приказ «Двигаться из А в Б», а не тупо быть слепым и бездумным орудием. Яркий пример безликого тупого болванчика главного героя в первой части BioShock, где авторы ловко завуалировали это под сюжетных ход. Появляется слабый, но немаловажный отыгрыш чужой роли.
Плюсы того, что персонаж немой:
Герою не сопереживаешь, поэтому смело и крайне тупо идешь вперед. В тупых одноразовых кишкообразных шутерах иметь такое отношение крайне обязательно. Своей болтовней персонаж не отвлекает от игрового процесса. Он Гордон Фримен.
По-моему, ситуация очевидная. Сами Valve это понимают, поэтому даже в их сетевых баталиях Left 4 Dead 1-2 и Team Fortress 2 участники разговаривают, шутят, делятся автобиографией и предпочтениями, активно комментируют происходящее, и все это в свободной ненапрягающей форме. В том же Left 4 Dead всю информацию о героях и том, что творится вокруг можно узнать только из уст самих героев.
- Какой у вас странный взгляд, дяденько
И почему же шутеры с немыми героями, чаще всего без лица, выходят повсеместно и в огромных количествах? Например, творчество Spark Unlimited (Legendary, Turning Point) говорящий главный герой пусть и не спас бы, но хотя бы придал значимости. Без языка эти персонажи выглядят как немые клоуны в горящем цирке.
Лишить героя голоса просто, просто убрать у него мотивацию, просто превратить его нечто сильно значимое для сюжета, но абсолютно бесполезное во всем остальном. Это просто, а инвесторам можно наплести про «игроков, которые так лучше вживаются в шкуры героев». Двойной профит при минимальных затратах.
В космосе тишина, поэтому каждое слово Айзека становится громом
В качестве примера того, что «живые» герои лучше «мертвых» приведу связку Dead Space 1 и 2. В первой игре Айзек Кларк одевал в самом начале глухой шлем и не снимал его до самого конца, так и не проронив ни слова. В игре это выглядит так: неожиданно отовсюду прут инопланетные организмы и мутанты, они разбрасывают куски человеческой плоти, а девушка Айзека, неожиданно оказывается жива и просит помощи, ну а главный герой настолько хладнокровен, что чхать он на все это хотел, потому что ни крикнуть, ни позвать любимую он не может – спасибо разработчикам.
Во второй части Айзек в диалогах снимает шлем и обещается с другими персонажами. За этого героя хочется играть, этого «живого» персонажа хочется защищать, этому персонажу переживаешь настолько, что действительно начинаешь вздрагивать от шорохов, даже несмотря на то, что в игре очень мало нового по сравнению с первой частью. Впечатления совсем другие, они ярче и запоминающиеся.
Вывод: дайте героям личности, а поступкам обоснования. Для этого много не надо – десяти фраз на всю игру более чем достаточно. Пусть этот герой не будет Фрименом, зато сможет догнать и перегнать его по харизме.