В эти выходные, 15-17 мая, в Москве проходила седьмая по счету Конференция разработчиков игр, более известная как КРИ. По задумке организаторов, она создавалась как место встречи профессионалов индустрии, и если у вас на шее не болтается именной бейджик, то глазеть на стенды, играть в игры и слушать доклады вам никто не разрешит. К счастью, у нашей команды нужные бейджики были, и потому мы везде сумели побывать, все разузнать, а теперь считаем своим долгом поделиться с посетителями портала ПроИгры@Mail.Ru впечатлениями.
Как уже устали шутить все участники конференции, КРИ 2009 получилась антикризисной. Выражалось это, прежде всего, в числе участников, приехавших на нынешнюю конференцию – по сравнению с предыдущим годом КРИ «усохла» примерно на четверть (на КРИ 2009 приехали представители без малого 150-ти различных компаний и студий). Сократилось, соответственно, и количество докладов: лекции и круглые столы на КРИ 2009 одновременно проходили в 4-5 залах, хотя в 2008-ом регулярно были заняты сразу семь конференц-залов.
Казалось бы, пора оплакивать неминуемую кончину отечественной игровой индустрии под смертельными ударами мирового финансового кризиса, однако сами участники КРИ впадать в панику не склонны и объясняют происходящее обычным взрослением индустрии и естественным отбором. Студии и компании, которые делали качественные, востребованные игры, остались, а те, кто работал кое-как, были вынуждены уйти. Время любителей прошло - начался серьезный бизнес!
Другой заметной особенностью КРИ 2009 был перекос в сторону онлайна. Ни для кого не секрет, что за последние несколько лет рынок массовых многопользовательских игр бурно развивался, и сейчас возникла ситуация, когда делать деньги на оффлайновых проектах стало крайне сложно, в то время как различные вариации на тему ММО неизменно приносят разработчикам внушительные доходы. И потому вполне закономерно, что большинство проектов, представленных на конференции, были именно онлайновыми, а львиная доля докладов и круглых столов были посвящены проблемам ММО.
Узкоспециализированных докладов по программированию мы старались избегать, отдавая предпочтение общеигровой тематике вроде гейм-дизайна и организации бизнеса. Так что рассказов представителей Intel о новых процессорах компании или докладов о новых технологиях Microsoft и nVidia мы не слышали (а если бы и услышали, то ничего бы из них не поняли), но зато мы посетили кучу других интересных круглых столов и докладов.
На них мы выяснили, что, например, самая страшная проблема онлайновых проектов – это боты и читеры, а фармеры, хоть их никто и не любит, вполне безобидные и даже в чем-то полезные существа. Также нас научили, что со всеми тремя этими проблемами можно и нужно бороться с помощью грамотного гейм-дизайна, то есть делая игры таким образом, чтобы у пользователей просто не возникало желания что-то ломать или автоматизировать. Об этом говорили на круглом столе, посвященном угрозам MMOG, представители компаний Нивал Онлайн, IT Territory, Web Interactive World.
Владимир Торцов, пиарщик из компании Snowball, поделился опытом написания новостей об играх. По его словам, разработчикам стоило бы уделять больше внимания созданию некоего подобия жизни у себя на сайтах, а иначе стороннему наблюдателю будет казаться, что студия умерла и проекты ее существуют исключительно в виде древних скриншотов.
Руководитель отдела лицензирования и продвижения фирмы 1С Николай Барышников битый час всех успокаивал – слухи о скорой кончине 1С несколько преувеличены, и компания закрываться пока не собирается. Да, работу над рядом проектов было решено приостановить (например, над NecroVision 2), а нескольких работников – уволить. Но это вовсе не признак агонии – у компании большие планы на развитие, она собирается в этом году выпустить 23 проекта и еще больше внимания станет уделять консолям (в данный момент 1Сразрабатывает для консолей Xbox 360, PS3, DS и PSP в сумме 9 игр). И все-таки кризис не мог не повлиять на мироощущение 1С, и в будущем компания собирается отдавать предпочтение внутренним разработкам, а работа с внешними студиями станет скорее исключением, нежели правилом.
Весьма интересным получился семинар Astrum Online Entertainment, где президент холдинга Игорь Мацанюк рассказывал об истории Astrum Online, успехах и планах на будущее. О кризисе глава Аструма ничего не знает, и его холдинг, в отличие от тех, кто занимается оффлайновыми проектами, продолжает успешно развиваться, принося своим владельцам по 100 миллионов долларов прибыли в год. Почивать на лаврах руководители Аструма однако не собираются – в планах онлайнового гиганта разнообразные массовые многопользовательские проекты, а также выход на западные и восточные рынки с уже созданными играми. Частично эта стратегия уже воплощается в жизнь: тут показательна история запуска игры Легенда: Наследие Драконов в Германии, которая всего за один год принесла холдингу 40 миллионов. В данный момент в Аструме сильно рассчитывают на успех Аллодов Онлайн от компании Нивал Онлайн – предполагается, что эта MMORPG всерьез и надолго встанет в один ряд с нынешними лидерами рынка онлайновых развлечений: Legend, Perfect World иWorld of Warcraft с Lineage 2. Как говорится, дай Бог нашему теляти…
Также Аструм собирается экспериментировать: в разрабатываемой сейчас второй части Legend нам пообещали совершенно новую систему оплаты, а еще рассказали, что компания начала разработку абсолютно новой игры класса AAA («проект Х») с бюджетом в 50 миллионов долларов – сумма внушает уважение, а значит, дело будет серьезное.
Вообще главы компаний-лидеров российской игровой индустрии согласились друг с другом, что финансирование небольшого числа дорогих качественных проектов более выгодно, чем «размазывание» денег и специалистов по многим мелким проектам-однодневкам. По этому пути обещали двигаться дальше Нивал,1С, Бука. Особняком осталась только Акелла, глава которой, Дмитрий Архипов, на круглом столе заявил, что его компания не собирается переориентироваться в основном на внутренние разработки и по-прежнему будет активно сотрудничать с внешними студиями-разработчиками.
Глава Nival Online Сергей Орловский, недавно отвечавший на вопросы на нашем портале, посвятил свой доклад философскому аспекту компьютерных игр и много говорил о счастье. По его словам, цель компьютерных игр – делать человека счастливым, и чтобы успешно справиться с задачей, разработчик сам должен быть счастлив. Также он озвучил весьма интересную мысль (хотя, увы, и не новую), что в наше время игры стали мощнейшим средством влияния на сознание людей и что разработчикам стоит это учитывать при работе над своими проектами. Возможно, на философию Сергея Орловского потянуло после вопросов наших посетителей во время пресс-конференции.
Примерно на эту же тему, об отношении к работе, говорил и Дмитрий Девишев, исполнительный директор Nival Online. Он рассказал, по каким критериям его компания отбирает к себе на работу людей. Оказалось, что лучше всего работает метод «по рекомендации» - 80 процентов специалистов пришли именно так. Кроме того, чтобы быть успешным разработчиком компьютерных игр, неплохо бы иметь соответствующую цель в жизни – иначе работа не будет приносить удовольствия, а от этого легко может пострадать качество. Впрочем, то же самое можно сказать и о любой творческой работе.
Но довольно о докладах - стоит немного рассказать о тех проектах, что нам запомнились после посещения КРИ 2009. Их не так уж и много, но посмотреть, тем не менее, было на что. К примеру, студия Alternativa Platform привезла на конференцию онлайновую игрушку Tanki Online, основной отличительной особенностью которой была технология, на которой ее создали. Эта трехмерная игра выполнена целиком во флеше и использует исключительно ресурсы центрального процессора. Игровой процесс прост и незамысловат – по ограниченному полю, меж домиков и холмов, ползают танки, до 20 штук одновременно, и всячески стараются друг друга уничтожить. Жюри оценило достоинства игры в сразу двух номинациях: «Лучшая игра без издателя» и «Лучшая технология».
Студия OG Games удивляла всех проектом трехмерной экшен- MMORPG Nova Online, действие которой происходит в 4290 году и в которой шагу нельзя ступить, чтобы не попасть под выстрел какого-нибудь космического корабля. Игрокам предлагается пробить себе путь «наверх» в густонаселенных звездных системах, выполняя квесты, уничтожая соперников и бережно собирая разнообразные ресурсы. Этому проекту досталась награда в номинации «Лучший дебют».
На соседнем стенде расположилась студия Kraken Games с онлайновой двухмерной аркадой WarSide. Представьте себе старинную аркаду в стилеПринца Персии, в которой главный герой вооружен энергетическим оружием, умеет летать и едва виден на фоне разнообразных футуристичных пейзажей – получится как раз творение Kraken Games. Разработчики утверждают, что главный плюс их игры - технология создания уровней; из-за гремучей смеси 3D и 2D клиент WarSide удается сделать достаточно небольшим, не сильно теряя при этом в качестве и разнообразии графики.
В целом, КРИ 2009 удался – разработчики смогли встретиться друг с другом, обсудить насущные проблемы и набраться свежих идей. Есть однако опасения, что в нынешнем формате КРИ сможет просуществовать очень недолго: из-за курса, взятого флагманами игровой индустрии (внутренние разработки - «банзай», аутсорсингу - нет!), независимых разработчиков, на которых в общем-то и рассчитана эта конференция, будет становиться все меньше и меньше. Затевать же подобные мероприятия ради трех-четырех крупных компаний особого смысла нет. В общем, время, конечно, всех рассудит, но тенденция постепенного усыхания КРИ налицо.
531 Прочтений • [КРИ 2009, или Место встречи изменить нельзя] [21.05.2012] [Комментариев: 0]