Пытались ли вы когда-нибудь изложить друзьям содержание незамысловатого, но зрелищного боевика с кучей перестрелок и взрывов? Если да, то рассказ явно не был строгим, как отзыв на диссертацию об электропроводящих свойствах огурцов. Скорее всего, получилось нечто вроде: «И тут он ему как даст, а тот — хрясь, и вдруг ба-бах!». Излагать впечатления от Final Fantasy XIII-2 хочется примерно в таком же ключе и для пущей убедительности махать руками над клавиатурой — жаль, читатели не оценят. До выхода игры в Японии остались считанные дни, а нам с европейцами придется ждать два месяца. Другой вопрос: стоит ли? Ответ на него мы искали в офисе компании «1С-СофтКлаб», где знакомство с «новой-старой» Final Fantasy прошло в форме пятичасового марафона.
Продолжение «Последней фантазии» номер тринадцать обрушилось на нас будто ракетный залп посреди военного полигона. Героиня первоисточника Лайтнинг схлестнулась с мрачным типом по имени Гай. Тот размахивал глазастым мечом, который, похоже, стащил из файтинга SoulCalibur, и нес какую-то несусветную чушь. Все это сопровождалось каскадом спецэффектов: бойцы одухотворенно швыряли друг в друга здания и перебрасывались не то шаровыми молниями, не то ядерными взрывами. Осмыслить увиденное времени не было, поскольку миг спустя действие переместилось в деревушку на берегу океана. Нам показали новую героиню — сестру Лайтнинг по имени Сэра, а затем с неба рухнул метеорит, из портала вылезло здоровенное чудовище, а жителей атаковали механические насекомые.
На самом деле вступительный видеоролик в два раза длиннее. Если бы у нас был прибор, измеряющий уровень пафоса, его бы зашкалило
Вышедшая год назад Final Fantasy XIII не отличается вменяемым сценарием, и где-то после часа знакомства вызывает желание плеснуть в лицо холодной водой. Сложно угадать, откуда директор проекта, Мамору Ториями, набрал сценаристов, но их труд походит одновременно на аниме-сериал для школьников, блокбастер Роланда Эммериха и бред завсегдатаев психиатрического диспансера. Яблоко от яблони упало недалеко. XIII-2 проникает в череп по зрительным нервам и взрывается миллионом петард, а вы сидите с глупой улыбкой и недоумеваете: то ли дальше играть, то ли вызывать скорую. Впрочем, медицина тут бессильна. За проведенное с игрой время мы утонули в водовороте из пространственных тоннелей, темпоральных парадоксов и глазастых помидоров-убийц. После такого уже не обращаешь внимания на диалоги с кучей бессмысленных реплик, до карикатурности эмоциональных персонажей и странную операторскую работу. Например, Гай при появлении в кадре всегда первым делом картинно ухмыляется, что демонстрируют крупным планом — после четвертого раза, знаете ли, надоедает.
Для характеристики XIII-2 отлично подходит всего одно слово — «внезапно». Многие ее эпизоды строятся по такой схеме: игроку показывают героев в мирной обстановке, и внезапно рядом с ними что-то взрывается, кто-то стреляет, а стоит вам моргнуть, как на экране отображаются кнопки геймпада. Не успеете нажать их вовремя — проиграете сражение. Как говорится, скучать некогда. Разработчики всеми силами задирали планку зрелищности, однако XIII-2 не превратилась в один сплошной видеоролик. Более того, мы убедились, что как игра она гораздо состоятельнее предшественницы. На первый взгляд, все знакомо. Локации представляют собой почти такие же как в Final Fantasy XIII коридоры без путаных развилок, но их линейность, что удивительно, не бросается в глаза.
Во-первых, декорации населены большим количеством персонажей. С одними можно просто болтать, другие спят и видят, как бы озадачить игрока поручением. Мы отыскали для жительницы деревни аптечку, вернули армейским офицерам экспериментальный препарат и расправились с монстрами, чем доказали свою профпригодность клану охотников. Действие разворачивается в мире Гран Пульс, но сюжет вынуждает Сэру и паренька Ноэля скакать по разным эпохам. Фактически в вашем распоряжении список уровней, которые можно проходить несколько раз в более-менее свободной последовательности. С одной стороны, разрозненные локации делают сумбурную историю XIII-2 еще более запутанной. С другой — благодаря обособленности уровней дизайнеры сумели развернуться на полную катушку.
Одна из возможных причин конца света по версии сценаристов. Помидорчики-то, видать, галлюциногенные
Каждая локация достойна какой-нибудь поэтической метафоры. Их тянет сравнивать с мазками краски на холсте, с фейерверком — в общем, со всем ярким и притягательным. Как обычно, Final Fantasy подкупает световыми эффектами и размахом постановки. Поддерживаемый ледяной колонной небесный континент на фоне полной луны, освещенное заходящим солнцем поле с травой в человеческий рост — эти пейзажи отпечатываются в памяти, словно их выжгли лазером. Какая уж тут линейность, о чем вы? Хочется стоять и любоваться. Только потом соображаешь, что пора бы искать артефакты для открытия новых временных тоннелей, обчищать ящики с барахлом и бить по рогам неведомых зверушек. В XIII-2 недруги материализуются из воздуха — разумеется, внезапно. Конфликтовать с ними или нет — дело ваше, ведь игра оптимизирована и для любителей боев, и для пацифистов.
От большинства агрессоров легко унести ноги, что экономит время и позволяет не отвлекаться на бесконечные потасовки. Жаждете крови? Тогда есть резон вовремя нажать на кнопку атаки: если сделаете все правильно, то начнете битву с каким-нибудь преимуществом. Как мы писали в превью, суть боевой системы осталась неизменной. У команды героев есть шкала, после заполнения которой можно несколько раз атаковать. Каждому персонажу разрешено менять специальность и таким образом влиять на методы защиты и нападения. Затем тактику можно приписать всей команде, чтобы максимально раскрыть потенциал различных специальностей. Когда читаешь руководство в первый раз, непросто отделаться от впечатления, что все это — лишь коварный способ усложнить жизнь игрокам. Однако проходит полчаса, и вы уже с упоением копаетесь в настройках.
О чокобо спорят давно: некоторые полагают, что это курица, другие — что это «хавается». Правы те, кто утверждает, что это седлается
Для противостояния одному сильному врагу целесообразнее объединить действия персонажей, одного запрограммировать на физические атаки, а другого — на магические. В случае с толпой слабых неприятелей лучше, чтобы герои действовали порознь. Искать новые комбинации интересно, а когда разрешают брать в команду поверженных чудовищ, оторваться от тактического меню становится просто невозможно. На месте третьего бойца монстр способен атаковать, вызывать неприятельский огонь на себя или лечить команду. Если зверек надоел, его можно использовать для усиления оружия. Стоило начать разбираться со всеми премудростями боевой системы, как мы словно прыгнули во времени. Несколько часов пролетело незаметно, и марафон подошел к концу. Разумеется, внезапно.
Final Fantasy XIII-2 — проект неординарный. Трудно вообразить, сколько денег и сил затрачено на создание игры с таким легкомысленным сюжетом и нелепыми героями. Однако если от смысловой составляющей проекта примерно через полчаса начинает ломить зубы, то с игровой механикой дело обстоит гораздо лучше. Благодаря обновленной боевой системе разбираться с враждебными обитателями виртуального мира стало на порядок интереснее. Не знаем, как воспримут российские игроки феерический сценарий игры, но приобрести XIII-2 стоит хотя бы ради возможности побродить по локациями, над которыми трудились совершенно безумные (в хорошем смысле) дизайнеры. Серьезно, где еще вы увидите девушку в лифчике, надетом поверх рубашки?
1550 Прочтений • [Превью: Final Fantasy XIII-2] [21.05.2012] [Комментариев: 0]