Эту игру продюсирует звезда бейсбола Курт Шиллинг, сценарий для нее пишет лучший автор по версии New York Times Роберт Сальваторе, а в составе команды разработчиков — люди, которым мы по гроб жизни обязаны за Morrowindи Oblivion. Для меня это много значит. Поэтому, узнав, что появилась возможность целых четыре часа поиграть в Kingdoms of Amalur: Reckoning, я отменила все назначенные на бизнес-день «Игромира» встречи и поехала в офис Electronic Arts.
Вкратце напомню, что Reckoning — очень красивая и зрелищная экшен-ролевая игра, в которой нужно делать примерно то же самое, что обычно делают в играх этого жанра: следить за развитием сюжета, выполнять квесты, убивать толпы монстров, включая боссов, одевать и развивать персонаж и получать от этого всего удовольствие. Мы уже несколько раз про нее рассказывали, так что я постараюсь не повторяться.
В отличие от предыдущих презентаций, где журналистам выдавался уже прокачанный герой, на сей раз мне предложили поиграть с самого начала. Вступительный ролик заставил криво улыбнуться. Уж наверное господин Сальваторе, папа темного эльфа Дзирта, мог бы придумать историю менее шаблонную, чем очередное восшествие очередного Темного Властелина. Но не придумал. Так что встречайте: опять борьба добра со злом. Конечно же, с жертвами, и одна из жертв — наш герой. Единственный забавный момент длинного вступительного ролика, стоящий упоминания — два гнома-юмориста, которые решают дать дохлому герою имя, прежде чем скинуть его в кучу трупов. Оказавшись там, герой немедленно оживает. Несомненно, это был бы сильный ход, если бы 12 лет назад, в 1999 году, мы уже не играли одним таким недостаточно мертвым парнем в Planescape: Torment. Но сравнения неуместны. Там у нас был болтливый череп Морте, был город-роженица Сигил, была безумная Леди Боль, были татуировки для поднятия характеристик, спутник с разумным оружием, дневник на спине и вставные зубы +3. В общем, сплошная феерия. Reckoning в этом отношении — кладбище шаблонов. Недостаточно мертвый герой здесь, конечно, тоже страдает перманентной саморефлексией, пытается понять, кто он, и заодно доказать, что он не хуже других. Но уж очень все стандартно. На десятой минуте игры выясняется, что он — единственный из всех людей, не обладающий определенной Судьбой. Он почти равен богам. Он может менять Судьбу любого, кого коснется. Да что там, ему под силу поменять Судьбу всей планеты! И, надо думать, этим он в конце концов и займется.
Разработчики заявили для Reckoning цифру в 100 часов геймплея. По ощущениям от первых четырех часов игры, если они и ошиблись — то в меньшую сторону
За четыре часа, посвятив почти все время сюжетному квесту, я приблизилась к этой глобальной цели ровно на один шаг: нашла древнюю книгу, в которой записано нечто важное для Судьбы героя.
Дальше книгу требовалось перевести. Тут меня ждал приятный сюрприз — далее сюжетный квест распадался на две взаимоисключающие цепочки. Можно было воспользоваться помощью одной крайне сомнительной дамочки или попробовать найти более надежных переводчиков. К сожалению, попробовать оба варианта развития сюжета я уже не успела и не могу сказать, велика ли разница. Сторонние квесты, которых я выполнила штук пять, на развитие основной истории не повлияли. Зато их в игре много. Как обычно, это не блещущие оригинальностью задания по решению местечковых проблем: спаси умирающую фею, уничтожь опасный рецепт, найди пропавшего монаха и тому подобное.
В общем, пока остается лишь надеяться, что слабенькая сюжетная завязка будет компенсирована страшной силищи интригой ближе к середине. Но даже если этого и не случится, у Reckoning есть другие козыри. Главный из них — то, что это очень простая, понятная и правильная экшен-ролевая игра. В ней все на месте, нет ничего лишнего. Правда, с трупа медведя здесь запросто можно забрать золото и подштанники. Ну и пусть! Я, например, на такое не обижаюсь. А вот когда мне подсовывают редактор персонажей, где можно три часа настраивать уровень подъема бровей или штрих тени в уголках рта — впадаю в бешенство. Здесь этого нет. Персонаж можно сделать за пять минут. И это будет красивый и уникальный персонаж. Рас здесь тоже немного — всего четыре, каждая со своими преимуществами: моряки-торговцы Varani, маги-дипломаты Dokkalfar, воины-кузнецы Almain и гордые северяне Ljosafar.
Если в людном месте попытаться взять что-то из сундука, шкафа, с прилавка — загремишь в тюрьму. Оттуда можно выбраться с боем, а можно мирно отсидеть, пожертвовав частью опыта
Классовая система строится на трех древнейших игровых типах: воин, маг и вор. Чистых характеристик, вроде «силы» или «интеллекта», которые можно было бы повышать вручную, в игре нет. Зато есть три ветки талантов, по одной на каждый класс. Можно попробовать прокачивать каждую понемногу и играть смешанным классом — мне, например, довольно удобно было бегать воином-магом и махать мечом под магическим щитом. Вероятно, по мере прохождения игры пришлось бы уйти в чистый класс, чтобы уметь пользоваться более мощными способностями. Обычно для этого нужно начинать нового персонажа — но только не в Kingdoms of Amalur, где можно просто заплатить за перераспределение талантов. Кстати, классовая система очень забавно обыгрывает сюжетную тему «судьбы». Хотя в глобальном плане у героя ее нет, в игровом — четыре на выбор: судьба мага, вора, воина или «пустышка». Каждая (кроме пустышки, которая не дает ничего) повышает важные параметры класса: судьба мага, например, увеличивает регенерацию маны. Менять судьбу можно в любой момент, сколько угодно раз, без штрафов.
В Reckoning также есть очень простые, но вполне полноценные системы крафта: алхимия, кузнечное и ювелирное дело. Они относятся к навыкам персонажа и свалены в одну кучу с умением взламывать сундуки и снимать с них проклятия, видеть скрытые сокровища, торговаться до последнего гроша и убедительно врать. В общем, каждый level-up приносил массу радости и огорчений: очков на развитие дают мало, а взять хочется все и сразу. В конце концов, я выбрала алхимию. После этого любая перебежка по местности стала занимать вдвое больше времени: трава тут растет через каждые три метра. На рецепты у меня не было денег, так что алхимические опыты проводила на свой страх и риск. Чтобы сварить зелье, нужно положить в реторту правильные цветки. Если хоть какой-то эликсир из них сварить можно, он сварится, и рецепт сам запишется в книжку. У меня получилось создать зелья здоровья и маны, потому что они элементарные, но вообще в игре я насчитала 19 видов цветов, а часть зелий складываются из 4 ингредиентов — вариантов масса, так что для более сложных составов все-таки понадобились бы покупные рецепты. Классика!
Боевка в игре красива настолько, что лучше и не надо. Воинские приемы выглядят ни на йоту не хуже заклинаний
Из четырех часов, проведенных в игре, три я потратила на бои. И если б мы про них уже не писали пару раз (тут и тут) — то текст, который вы только что прочитали, был бы совсем о другом. В общем, все правда: бои очень красивые и зрелищные, даже пока персонаж совсем маленький и в руках у него какая-то ржавая ерундовина. Добавлю только одну деталь: во время боя у героя заполняется особая шкала «благословения судьбы». Как только она достигнет максимума, легким нажатием одной кнопочки героя можно ввести в боевой транс. В этом состоянии он особенно страшен, двигается в несколько раз быстрее врагов и проводит добивающие спецудары в режиме quick time event — вам надо просто быстро нажимать на кнопки, на которые указывает игра. Вознаграждение — потрясающе (уберите детей от экранов) кровавая, жестокая и все время разная гибель противников и дополнительный опыт.
Системные требования Reckoning до сих пор не объявлены, но, судя по всему, при всей красоте игры заоблачными они не будут. Это первая, хорошая новость для владельцев PC. Вторая — плохая. Играть в Kingdoms of Amalur: Reckoning на клавиатуре дико неудобно. Затрудняюсь сказать, сколько я извела впустую бутылок здоровья и маны, случайно тыкая не в ту клавишу. А упомянутая выше кнопка входа в боевой транс нажимается легко только на джойстике. Вывод прост: хотите, чтобы Reckoning выглядел как описанный Сашей Кузьменко «легкий экшен на четырех кнопках» — играйте в него на приставке. Или хотя бы купите геймпад.
Идеи для Kingdoms of Amalur: Reckoning отбирали люди с хорошим вкусом и огромным опытом — и это чувствуется. Тот, кто хоть немного увлекается ролевыми играми, знаком с Morrowind, God of War, Fable, почувствует себя здесь, как дома. Игра фактически готова: в предложенной версии за четыре часа не встретилось ведущих в никуда квестов и пропадающих в текстурах монстров, клиент работал стабильно. Дата выхода — 7 февраля 2012 года — выглядит вполне реальной. Сальваторе, поднажми!