Уже стало нормой, что любая однопользовательская игра должна проходиться если не с наскока, то хотя бы после поверхностного изучения. Поклонники видеоигр старой закалки с неохотой привыкают к такому подхалимству со стороны разработчиков. Но индустрия работает на широкую аудиторию — на людей разных возрастов и, соответственно, с разным уровнем мастерства. Многим лень тратить время на привыкание к новому игровому процессу, ковыряться в настройках персонажа, неоднократно штурмовать сложные участки. Отсюда, в частности, популярность системы QTE, когда требуется всего лишь смотреть на экран и нажимать указанные кнопки. Более примитивной и понятной формулы представить трудно, разве что на помощь придет Wii с ее «физкультурной» игротекой.
Тем не менее, даже в такие суровые для игроков старой школы времена появляются проекты специально для тех, кто видит в играх возможность испытать себя, кто ценит, когда разработчики бросают им вызов. Один из главных хитов прошлого года — фэнтезийная Demon’s Souls компании FromSoftware — как раз относится к их числу. Невероятно сложный, но одновременно чертовски увлекательный боевик с примесью ролевых элементов распугал любителей безмятежного отдыха с геймпадом в руках, зато доставил массу удовольствия так называемым хардкорщикам.
А у нас тут фиеста!
Следующий проект, известный как Dark Souls, разработчики называют «духовным продолжением» Demon’s Souls, и нетрудно догадаться, что под этим подразумевается. Прежде всего, для нас сохранят и даже еще больше нагнетут полюбившуюся атмосферу. Мир «Темных Душ» — мрачное фэнтезийное царство, состоящее из пустошей, древних полуразрушенных замков и километров подземных лабиринтов. Разумеется, огромное пространство кишит монстрами — это второй важнейший элемент. Герою, которого создает сам игрок, причем без опоры на заранее прописанные классы, противостоят не только рядовые противники. Любой мало-мальски крупный враг — уже почти «босс», требующий индивидуального подхода. В этом, собственно говоря, заключалась главная прелесть игры-первоисточника. Даже если неприятели принадлежат к одной породе, в схожих ситуациях они будут вести себя по-разному. В Dark Souls разновидностей недругов будет порядка сотни — в три раза больше, чем в Demon’s Souls.
Боевая система искусственно разбалансирована: при мощных атаках герой и его противники располагают относительно слабыми, а также непростыми в применении способами защиты. Не стоит излишне полагаться на броню: она не спасет от удара топора с размаха. Правильно выставить щит — тоже своего рода искусство, иначе меч врага найдет дорогу к цели, пусть и через препятствие. Смысл в том, что уходить в глухую оборону и ждать удобного момента для встречного выпада, как это часто случается в других экшенах, бесполезно. Вас просто уничтожат. Помните — ваш персонаж очень подвижен. Благодаря этому он способен грамотно упреждать действия противников, выманивать их на подходящие участки местности. Пробовать в бою можно любые уловки, нельзя делать только одного — стоять на месте. Разумеется, многое будет зависеть от экипировки. К услугам скитальца порядка сотни различных клинков, секир, магических заклинаний и прочих интересных вещей, без коих не обходится ни одно романтическое путешествие. К каждому образцу придется приноравливаться: бездумное использование даже лучшего оружия, скорее всего, приведет к фиаско.
Без стрихнина в этих подземельях делать нечего
Ключевое различие между состоявшимся хитом и его преемником проявится в системе построения миров. Если Demon’s Souls обладала строгой линейной структурой и прохождение было разбито на главы, то для Dark Souls дизайнеры решили использовать концепцию открытого мира. Последствия очевидны: появится возможность свободно перемещаться по карте, посещать ранее пройденные локации и вскрывать недоступные ранее тайники. Важный момент — самостоятельный выбор мест сохранения или даже собственноручное их создание. Визуальным отображением контрольной точки будет горящий костер. В его тепле путнику позволят вернуться к жизни после неудачного диалога с очередным неприятелем, восстановить силы и подготовиться к дальнейшим испытаниям. С учетом того, что гибнуть предстоит все так же часто, а продолжительность одиночной кампании увеличится в полтора-два раза, обходиться без живого огня долгое время не получится. Есть основания полагать, что в многопользовательском режиме костры и вовсе обретут стратегическое значение, поскольку на них будут возложены функции опорных пунктов для команды.
Подробности взаимодействия игроков в сети пока не разглашаются, однако из общения японских журналистов с авторами проекта известно, что глобальных перемен ждать не стоит. Обязательно будут популярные ныне вариации на тему кооперативного прохождения, но и соревновательным миссиям тоже найдется место. Останется система обмена текстовыми сообщениями, а вот от регионального разделения серверов разработчики надеются отказаться. Интересен и тот факт, что в Японии игра останется эксклюзивом для PS3, тогда как на мировом рынке ее ожидает издание сразу на двух приставках. Повод лишний раз поблагодарить Namco Bandai.
Сложно сказать, получится ли у Dark Souls повторить успех предшественницы, все-таки изменений ожидается немало, и их никак нельзя назвать косметическими. Но можно с уверенностью предположить, что в недрах FromSoftware готовится очередной роскошный подарок для всех любителей настоящих испытаний. Авторы обещают существенно поднять уровень сложности. Казуальной публике, судя по всему, в игре снова будут не рады. Тем лучше для закоренелых монстроборцев.
550 Прочтений • [Превью: Dark Souls] [21.05.2012] [Комментариев: 0]