Разработкой Kingdoms of Amalur: Reckoning занимаются сплошные знаменитости: Кен Ролстон — главный дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion, известный автор комиксов Тодд Макфарлейн — создатель Спауна, Роберт Сальваторе — популярный фэнтези-писатель, придумавший легендарного Дриззта До’Урдена... А руководит и платит им деньги звезда бейсбола Курт Шиллинг.
Впрочем, еще недавно судьба Kingdoms of Amalur казалась совсем не безоблачной. Началось все в 2007 году, когда руководители студии Big Huge Games, наиболее известной стратегией Rise of Nations, пришли к Кену Ролстону с идеей новой ролевой игры. Легендарный автор «Морровинда» собирался уже уходить на пенсию, но согласился участвовать в проекте и вошел в состав студии. Вскоре к нему присоединился Марк Нельсон, ведущий дизайнер Oblivion: Shivering Isles.
Однако по ряду причин разработка затягивалась. Дело вроде бы сдвинулось с мертвой точки через год, когда Big Huge Games была куплена издательством THQ. У игры наконец появилось имя — Ascendant. Но еще через год новые хозяева выставили студию на продажу.
Тут на горизонте возник профессиональный бейсболист Курт Шиллинг, который и до, и после ухода из большого спорта увлекался играми. Шиллинг создал собственную игровую компанию 38 Studios и как раз искал партнеров и разработчиков для создания MMORPG Project Copernicus. Поэтому он выкупил Big Huge Games вместе с Ascendant и предложил им переориентировать игру на онлайн. В итоге был найден компромисс: Ascendant, переименованная в Kingdoms of Amalur: Reckoning, останется одиночной игрой и станет предтечей будущей MMORPG, действие которой развернется в той же вселенной.
Используя свои связи, Шиллинг привлек к разработке Тодда Макфарлейна и Роберта Сальваторе. После этого у игры появился солидный издатель — Electronic Arts.
Авторы обещают около 2 миллионов случайно генерируемых предметов, сотни уникальных видов экипировки, а также целые наборы брони и оружия
Роберт Сальваторе придумал для Kingdoms of Amalur: Reckoning собственный мир, насчитывающий тысячелетнюю историю. Действие игры развернется в период, известный как Age of Arcana — время особенно сильной магии. Начинается все с того, что некий гном-изобретатель Моррис Хьюз воскрешает главного героя с помощью построенного им Колодца Душ. Герой снова жив, но ничего не помнит и теперь должен выяснить, кто и почему его убил. Новая жизнь — это еще и шанс свободно выбрать себе новую судьбу и предназначение.
Такая завязка предоставит большой простор для создания собственного героя. На старте мы выбираем одну из четырех рас, пол и бога-покровителя, дающего особые награды. По мере прохождения герой сможет свободно выбирать различные «судьбы», которые выступают аналогом боевых специализаций: каждая судьба открывает свой стиль поединка.
Известно, что ролевых характеристик будет всего три — сила, ловкость, магия. Мы сможем развивать их одновременно и в любых пропорциях. Это позволит создавать гибридные классы, где воину доступны заклинания, а маг может использовать оружие (например, специальный огненный бумеранг) и щит. Более четко специализацию определит как раз выбор «судьбы»: воинская стезя позволит перекатываться для ухода от ударов, магическая — телепортироваться за спины врагов, а воровская — использовать отравленные кинжалы, красться и наносить критические удары опять же в спину. Впрочем, авторы уверяют, что судеб будет намного больше, чем три, и это позволит избежать дисбаланса при создании «мастеров на все руки».
Противники не будут автоматически подстраивать силу под героя. Если вы не можете кого-то победить, придется сперва хорошенько прокачаться
Курт Шиллинг охарактеризовал боевую систему Reckoning как «God of War встречает Oblivion». Пока больше похоже на нечто среднее между слэшером и, в случае с PC-версией, ритмичными «закликиваниями» противников кнопкой мыши в духе Diablo. В игре будет реализован вид от третьего лица. Герой сможет использовать парировать и контратаковать, применять магию. Сложных кнопочных комбинаций не потребуется: нужно лишь зажимать клавишу атаки да вовремя использовать блок, чтобы активировать контратакующие приемы.
Не обошлось и без quick time events — нажимая на нужные кнопки, вы сможете провести добивание или победить особенно упитанного босса. Интересно, что в сражении маги смогут отмечать тех врагов, которых они хотят «задеть» заклинанием — примерно как Фишер отмечал цели в Splinter Cell: Conviction. Враги же будут стараться обходить игрока, маневрировать и нападать не поодиночке, а слаженной группой.
Однако жизнь героя в Kingdoms of Amalur состоит не только из сражений. В том, что касается исследования мира, Кен Ролстон обещает нечто среднее между Morrowind и Gothica. Здесь не будет симуляции жизни, но мы сможем свободно путешествовать, сходить с сюжетных троп и уделять внимание изучению окрестностей, поиску сокровищ и помощи страждущим. В игре реализуют смену дня и ночи: некоторые монстры активны только в темное время суток, а у каждого NPC будет свой суточный распорядок жизни.
Многие квесты предусматривают несколько вариантов решения, а игроку придется порой делать непростой моральный выбор, который будет влиять на отношения с некоторыми персонажами. Правда, о развернутой системе репутации и морали речи не идет.
Пока что Kingdoms of Amalur: Reckoning выглядит лишь как набор идей, позаимствованных из разных игр. Но что-то нам подсказывает, что такие люди, как Кен Ролстон, Роберт Сальваторе и Тодд Макфарлейн подарят Reckoning собственное лицо. В заимствованиях нет ничего плохого, если в итоге они сложатся в отличную игру.