Для многих из нас серия The Elder Scrolls стала «самой-самой» — первой, любимой, единственной. Кто-то именно здесь впервые захотел просто жить в виртуальном мире, а кто-то после знакомства с The Elder Scrolls полюбил ролевые игры в целом. С ней росли и взрослели целые поколения игроков… Просто у каждого были свои «Древние свитки»: у одних — Arena и Daggerfall, у других — Morrowind, у третьих — Oblivion. И вот не за горами очередная веха, игра, которая, скорее всего, для кого-то тоже станет первой любовью — The Elder Scrolls V: Skyrim.
С драконами жить — по-драконьи говорить
Между тем анонс сингл-ориентированного Skyrim во многом был неожиданным. Если честно, мы уже смирились с тем, что следующим проектом во вселенной «Древних свитков» будет MMORPG. Каждую новую игру серии поклонники предыдущей встречали ворчанием: Morrowind, дескать, не такой большой и свободный, как Daggerfall, а Oblivion якобы не такой большой и свободный, как Morrowind. Уход в онлайн многим виделся логичным развитием событий. Однако Bethesda Softworks всегда поступает по-своему, за что и любима. Как оказалось, она не жалеет денег и времени, чтобы довести до ума классическую концепцию серии.
Сюжет новой части The Elder Scrolls стартует через 200 лет после событий Oblivion. Заснеженный регион Skyrim находится в состоянии гражданской войны, которая разгорелась после убийства местного короля. Ситуация осложняется тем, что сюда начали возвращаться драконы: огнедышащие твари нападают на города, предрекая скорое появление своего бога Алдуина (он же Пожиратель миров). Остановить угрозу, естественно, можем только мы — охотников на драконов больше нет, остался только наш новый герой, в жилах которого течет драконья кровь.
Неизвестно, играли ли сотрудники Bethesda Softworks в Divinity II, но все это очень похоже на завязку бельгийской RPG. Как и там, в Skyrim мы сможем использовать специфические драконьи навыки. В Divinity II игрок в любой момент мог обернуться драконом, а здесь обещаны некие драконьи крики, которые нужно искать, изучать и запоминать, чтобы потом зачитать в бою и получить мощный бонус: оглушить или отбросить врага, замедлить время и даже призвать на помощь дракона.
На старте игры наш герой традиционно сидит в кутузке — аналогичные проблемы, если помните, были и у героев Morrowind и Oblivion. Однако здесь тюремная тема развивается бодрее: начинается игра с… казни главного героя. Которого, конечно, в последний момент спасет его будущий наставник.
В игре используется новый движок Creation Engine, который автоматически сканирует форму ландшафта, определяя, где именно должен накапливаться снег
Дивный старый мир
Впрочем, сюжет в серии никогда не был самоцелью: куда важнее свободное исследование большого мира. Его размер в Skyrim сравним с «обливионским». Посреди тундры и припорошенных снегом лесов есть где разгуляться: 5 крупных городов, 20 поселков и 130 подземелий (причем все катакомбы будут уникальными — в отличие от тех, что были в Oblivion).
Одной из серьезных претензий к прошлой части серии была система т.н. автолевелинга, когда уровень подземелий и врагов постоянно увеличивался, подстраиваясь под игрока. Исследовать мир в такой ситуации было, скажем так, проблематично. В Skyrim авторы обещают исправиться: уровень подземелий будет фиксироваться при первом посещении, а подстройку уровня противников реализуют более щадящим образом, на манер Fallout 3.
Как и раньше, мы сможем покупать дома и быстро перемещаться в локации, где уже были. За поведение местных жителей и симуляцию жизни в целом снова отвечает система Radiant AI. Но в этот раз авторы (вроде бы) существенно ее доработали. Так, у NPC появится больше вариантов повседневного поведения — в Skyrim они, например, научились работать на шахтах и лесопилках. Выглядеть, разговаривать и двигаться местные жители будут уже не как куклы. Новая система Havok Behavior создает множество кадров анимации для персонажей, и в итоге те смогут беседовать с нами, светя не только радостными лицами, но и прочими частями тела. Во время диалога бармен, например, будет протирать стаканы, а дровосек может рубить дрова.
Кроме того, окружающие будут гибче реагировать на действия игрока: если вы будете воровать и размахивать оружием у них на глазах, это по-прежнему вызовет массу эмоций, но дружественный вам персонаж теперь позволит взять у него без спроса какой-то незначительный предмет, например, яблоко. Если вы оброните на улице что-то ценное, то это спровоцирует несколько вариантов поведения: эту вещь могут подобать и принести вам, либо за нее начнется натуральная драка среди местных. Еще один пример: дела убитого нами торговца унаследуют его родственники, и они могут либо простить вас и выдать квест, либо затаить обиду. Все определяется отношением к главному герою, а оно формируется массой действий и нюансов — в том числе тем, как вы выполняете квесты.
К слову, о квестах. В Skyrim дебютирует система Radiant Story, которая сама генерирует условия большинства (а именно 75%) заданий. Это не значит, конечно, что все они будут одинаковыми. Речь идет о точечной подстройке под игрока и его умения. Система анализирует наши данные и делает так, чтобы при выполнении квеста герой посетил новое для себя место (а не то, откуда только что в крови приполз), а в качестве жертвы, например, столкнулся со старым знакомым. Обещано также, что у каждого квеста будут свои причины и последствия, а развиваться задания будут по-разному — в зависимости от совершенных ранее действий.
Одна рука хорошо, а две — лучше!
Пожалуй, самые значительные изменения претерпит ролевая система. Тут Bethesda явно идет по пути «сокращения и оптимизации». За борт отправлены классы, многие навыки (теперь их 18) и даже магическая школа мистицизма. Теперь на старте нужно будет лишь определиться с внешностью и расой (одной из десяти доступных). Развитие персонажа ничем не ограничивается, нет даже верхней планки уровней. При повышении уровня будет автоматически увеличиваться запас здоровья, а еще на выбор можно увеличить объемы магической энергии или выносливости.
Получать уровни мы будем по мере развития навыков. Авторы хотели сбалансировать этот процесс, а потому несколько замедлили скорость прокачки и убрали ряд навыков, которые можно было слишком легко и быстро качать — речь прежде всего о знаменитой акробатике (вспомните своих постоянно прыгающих, как горные козлы, персонажей).
Уменьшение числа навыков компенсируется тем, что каждый из них теперь разделяется на способности и перки (работа над Fallout 3 явно не пропала даром). Тут используется знакомая по многим другим RPG система: выбрав в качестве базового умения одноручное оружие (есть также двуручное и стрелковое), вы затем сможете развивать специализацию, сосредоточившись на топорах, булавах или мечах (копий пока не будет). Перки позволят, например, увеличивать урон, наносимый кинжалом при скрытных атаках, бить булавой, не замечая вражеской брони, и т.п.
Серьезно взялись авторы и за боевую систему — они намерены сделать сражения динамичнее и реалистичнее. Так, теперь мы сможем использовать в бою обе руки: в одну можно вложить меч, а в другую – заклинание. Одновременно, правда, жарить врага огнем и бить его по кумполу нельзя, но можно чередовать атаки. А вот использовать одинаковое заклинание в каждой руке можно — так вы увеличите его урон (но и потратите больше магической энергии). Из разных спеллов можно будет плести целые комбинации; главное, чтобы заклинания были не из противоположных магических школ — т.е. огонь и холод совместить нельзя.
Блокировать атаки можно двуручным оружием, но лучше делать это щитом. Он может также служить оружием — им можно оглушить врага или сбить его с ног. Сложнее будет использовать стрелковое оружие – еще одна дань реализму. Запас стрел больше не будет бесконечным, а натягивать тетиву придется дольше, зато точный выстрел зачастую может решить исход схватки. Еще одна важнейшая поправка в боевой системе: снизится скорость передвижения назад, что, по замыслу авторов, искоренит распространенную практику, когда игрок быстро пятится и безнаказанно бьет врага.
Многие аспекты пятой части The Elder Scrolls еще покрыты туманом, как Скайрим — снегом. Но уже сейчас видно, на что авторы делают ставку: они не идут на поводу у моды, не делают диалоги «как в Mass Effect», не добавляют систему напарников, не ударяются в крайности, резко увеличивая мир и свободу или, наоборот, урезая их. Вместо этого, по сути, они пытаются точечно доработать формат Oblivion, где-то чуть упрощая и оптимизируя, где-то добавляя реалистичных деталей, динамики и жизни. Зная характер и настойчивость Bethesda, можно предположить, что так, тихой сапой, они все-таки добьются своего и подарят нам пусть и не ультрамодную, но крайне увлекательную RPG.