Анонс новых, шестых «Героев Меча и Магии» (теперь они называются «Меч и Магия. Герои VI») — событие сколь приятное, столь и неожиданное. Сегодня, в эпоху «веселых ферм», социальных игр и бесконечного онлайна, мало кто верил в то, что Ubisoft снова обратит внимание на одиночные пошаговые стратегии. Тем более, что создавшая предыдущую часть компания Nival давно ушла в тот же онлайн, да и сами французы, казалось, вполне удовольствовались браузерной стратегией по мотивам «Героев» — Heroes Kingdoms. И все же в Ubisoft решили, что продолжению «Героев» быть. Более того, выяснилось, что работы над ним ведутся еще с 2008 года.
Меньше, да лучше?
Примечательно, что и эту пошаговую стратегию делают в Восточной Европе, только на этот раз не в России, а в Венгрии — именно там находится студия Black Hole Entertainment. Выбор не самый очевидный, но и новичками назвать венгров нельзя: в их послужном списке значатся две неплохих стратегии, Armies of Exigo и Warhammer: Mark of Chaos с аддоном Battle March.
Действие новых «Героев» развернется за 400 лет до событий Heroes of Might & Magic V и Dark Messiah of Might & Magic, в мире под названием Асхан. Противоборствующих сторон будет пять, и для каждой придумана отдельная кампания. Три фракции уже известны — это будут люди (Орден Порядка), демоны (Инферно) и живые мертвецы (Некрополис). У каждой расы, естественно, свои юниты и специальные расовые умения — как и в пятой части, они будут играть большую роль в тактике.
Базовая механика игры останется практически неизменной. Выбрав на старте фракцию и героя, игрок окажется на карте приключений, где ему предстоит нанимать бойцов в свою армию, захватывать ресурсы и строить города. Ну и, конечно, одновременно защищаться от поползновений вражеских героев, которые тоже нанимают, захватывают и строят. Непосредственно сражения проходят на тактической карте, поделенной на квадратные клетки. Герой может привести с собой до 7 юнитов, но непосредственно в битве не участвует, а поддерживает своих и жарит чужих всевозможными заклинаниями.
Однако эту базовую механику Black Hole Entertainment ожидаемым образом решили упростить и упорядочить — без этого в наши дни никуда. Авторы явно хотят избавиться от обилия всевозможных деталей. Во-первых, сократилось число рас (раньше их было семь) и ресурсов — ушли в небытие драгоценные камни, ртуть и сера, остались только золото, древесина, руда и кристаллы драконьей крови. Во-вторых, теперь не нужно будет захватывать каждую отдельную шахту: достаточно взять город, и все окружающие его источники ресурсов автоматически перейдут под ваш контроль. Вражеский герой сможет их грабить, но чтобы совсем их захватить, ему придется иметь дело с целым замком.
По такому же принципу теперь работает и наем существ, обитающих на карте приключений: единожды захваченные, они будут доступны из меню города. Не придется каждую новую неделю обегать их логова и норы, чтобы собрать новых наемников, и плодить для этого специальных «транспортных» героев.
Ну и еще пара деталей: захваченный замок чужой фракции теперь можно, не отходя от кассы, «конвертировать» в свой родной; упорядочится менеджмент юнитов (теперь у каждой расы строго есть 3 типа бойцов — основные, элита и чемпионы); а инициатива в сражениях будет работать проще, определяя лишь очередность ходов, но не позволяя опережать и атаковать чаще других.
Black Hole Entertainment используют собственный движок, но заметно влияние стилистики Heroes of Might & Magic V и King's Bounty
Бей и качайся
Понятно, куда клонят авторы: они хотят сделать игру более динамичной и, судя по всему, больше ставят на сражения, чем на экономику. Для этого они убирают все «лишнее», отвлекающее игрока от яростных схваток за обладание ресурсами: последних теперь меньше, но оттого они становятся еще ценнее. Особо кровопролитные битвы, простите за тавтологию, пойдут за драконью кровь: источники этого единственного теперь редкого ресурса могут находиться только под охраной фортов, а удержать те способны лишь действительно большие и мощные армии.
Уделяя сражениям особое внимание, венгры внесли в боевую механику несколько не критичных, но важных дополнений. Размер арен вырастет в несколько раз, а сами они будут динамично меняться по ходу битвы: часть клеток, например, может затопить болото. При этом перед нами частенько будут ставить конкретные задачи: убить в бою таких-то юнитов, защитить важную персону, продержаться определенное число раундов. И самое важное: и на тактической карте, и на карте приключений появятся боссы, особо крупные существа (привет, King's Bounty), к которым наверняка потребуется индивидуальный подход.
Кроме того, авторы делают акцент на RPG-составляющую игры. Известно, что роль героев вырастет, а стоимость каждого нового полководца увеличится: соответственно, нас вынуждают сосредоточиться на развитии одного-двух героев и ценить их, как персонажей полноценной ролевой игры. При этом ролевая система и прокачка будут больше напоминать аналоги из обычных RPG: появится некое подобие дерева умений, классовых и расовых способностей, а мы сможем более прозрачно и гибко планировать развитие своих подопечных.
Хорошо все это или нет, пока не очень понятно. Новые авторы явно снижают порог вхождения, сокращая обилие деталей (чтобы у новичков глаза на лоб не полезли), ставят на динамику, более эффектные и напряженные бои и традиционное ролевое развитие героев. Для этого они используют не только свои идеи, но и наработки King's Bounty и Disciples III, вышедших уже после пятой части «Героев». Поклонники «старой школы» явно будут не в восторге — это можно предвидеть уже сейчас. Но здесь важно понимать, что, во-первых, ориентироваться на хардкорную аудиторию сегодня никто из крупных издателей не будет. Во-вторых, даже в таком виде «Герои VI» имеют все шансы оказаться интересной игрой: хочется верить, что ее увлекательность просто будет базироваться на несколько других принципах.