World of Warcraft в очередной раз выдыхается. В первый раз мы это видели еще в то время, когда пределом был 60-й уровень. Чтобы не было так скучно ждать портала в Аутленд, игрокам открыли AQ20/40, а затем и Наксрамас. То же самое произошло и в первом дополнении: когда практически все желающие стали семидесятыми, нас, томящихся в ожидании чего-то новенького, периодически подкармливали патчами с новыми инстансами и островами, где давали новые награды. Наконец мы получили Нортренд, и ошалевшая толпа игроков с радостными криками разбежалась по фьордам, тундре и заснеженным горам.
Но теперь снова подступает скука. Blizzard катастрофически не успевает готовить аддоны — последний крупный контентный патч был более полугода назад. Цитадель Ледяной Короны исхожена сверху донизу даже не особенно опытными рейдерами. Люди бегут из игры в поисках новых развлечений, а мелкие добавки вроде продажи астральных лошадей отнюдь не подогревают интерес публики — это всего лишь способ выжать лишний цент из проекта. Все ждут Катаклизм.
А бабочка крылышками…
Все это прекрасно понимают и сами авторы: аддон должен быть ударным и кардинально изменить привычный мир. И они решили все разрушить. В прямом смысле: сровнять с землей горы, превратить леса в пустыни и затопить города. Дополнение Cataclysm обещает стать самой масштабной добавкой в истории игры.
И для этого ей совсем не нужен глубокий, умный сюжет — вполне можно обойтись сказкой о проснувшемся драконе. Великий и ужасный Смертокрыл (он же Нелтарион) долгие годы дремал в своем Подземье, только и мечтая, как бы половчее насолить обитателям поверхности. Набравшись сил, он выбрался на свежий воздух и спалил Азерот к чертовой матери. Катаклизм — его крыл дело.
Проутюженные Смертокрылом земли изменились до неузнаваемости. Мир от Калимдора до Восточных королевств стал другим настолько, что его придется заново исследовать, открывая для себя незнакомые города и подземелья. От жаркого дыхания дракона леса превратились в голые равнины, иссушенную землю прорезали глубокие расселины, а там, где раньше вода была в дефиците, забурлили водопады.
В Ясеневом лесу горит Астранаар, и над ним кружат драгонкины. В Когтистых горах, на месте долины с гарпиями (все помнят ее — там делали квесты и Альянс, и Орда, там же проходила дорога в Пустоши) бушует вулкан, и кипящая лава течет далеко-далеко, в самое море. А в неприветливых Пустошах, в самой середке, друиды вырастили цветущий сад. Южные Степи отделены от Северных большим разломом, на дне которого пылает адский огонь. На месте лагеря Таурахо лежат руины, рядом стоит военный лагерь Альянса, а Мулгор отгородился от внешнего мира высоким частоколом. И так далее. Вот такую бабочку выпустили авторы на Азерот. Нет на нее воробушка…
Море подступило к стенам Прибамбасска, но на корабле никуда не уплывешь — они ходят по кругу
Всем сестрам по серьгам
Расчет Blizzard вполне очевиден. Тотальное преображение игрового мира предназначено прежде всего для тех, кто ушел из игры, пресытившись однообразием, — всем будет интересно посмотреть, во что превратился любимый и родной Азерот. А вернувшиеся в игру «ветераны» могут привести с собой и «новобранцев».
А вот характеристики персонажей в дополнении, напротив, меняются с явным расчетом на новичков — все становится проще, даже несколько примитивнее. Так, авторы собираются убрать показатель силы заклинания, передав его функции «Интеллекту». За скорость восполнения маны будет отвечать только «Дух», а «Защита» и «Пробивание брони» могут и вовсе исчезнуть. К тому же дерево талантов значительно упрощается — все таланты сбрасываются, вам выдается 36 очков, и их вполне хватает на то, чтобы проложить одну ветку, да еще остается немного на другую.
Бывалые хардкорщики наверняка встретят подобные перемены в штыки, но Blizzard делает главную ставку не на них, а на новичков — уровень повышается не на 10, как обычно было, а только на 5, да и для достижения 81-го уровня надо набрать всего 1 700 000 тысяч очков опыта. Примерно столько же было в Нортренде (правда, есть подозрение, что эта цифирь будет только в бете для облегчения жизни тестерам). Но и опытным искателям приключений обещают пряник — целый ряд высокоуровневых зон, включая хранилище знаний Ульдум, Сумеречное высокогорье с крепостью Грим Батол и даже такую экзотику, как затонувший город Вайш’ир. Хотя, вообще-то, все это нам обещали еще несколько лет назад.
В Азероте теперь можно летать. Обидно было, когда у тебя на выбор полдюжины летных драконов, а тебе говорят: «Нельзя!» Но здесь это уже просто необходимость — в Хиджале, где начинаются квесты, настолько сложный рельеф местности, что пешему и конному там не пройти. Да и Смертокрыл постарался, отделил локации одну от другой непроходимыми пропастями с адским огнем на дне. Зато квестов хватит на всех. Если предшествующие дополнения подкидывали около тысячи новых заданий, то в этот раз их ожидается втрое больше.
Возле берегов Тернистой долины гоблины поставили морские буровые платформы
Зеленые человечки и свирепые оборотни
Новые расы — воргены у Альянса и гоблины у Орды — тоже не столько подарок игрокам, сколько вынужденная мера. Конечно, любопытно побегать в шкуре зеленого гоблина, но главное в том, что у «ветеранов» уже есть по нескольку персонажей. Новички могут начать играть за любую из имеющихся рас. А вот старикам, чтобы посмотреть квесты и местность в преображенных локациях, совсем не интересно прокачивать еще одного орка или эльфа. Поэтому новые расы можно расценивать как очередной реверанс в сторону старожилов.
Похожие на прямоходящих волков воргены, по легенде, использовались для борьбы с Плетью, но проклятие, превращавшее человека в воргена, вышло из-под контроля. Особенно оно свирепствовало в Гилнеасе, где все население превратилось в воргенов. Начались междоусобицы, внутренняя борьба, но некоторые еще надеются на то, что найдется средство остановить и снять проклятие. Именно из Гилнеаса юные воргены начнут свой путь в большой мир. У воргенов также будет бонус к скинингу — им не понадобится нож, чтобы снимать шкуры, они обходятся своими когтями (бонус никчемный, если честно).
Не менее мрачной была история гоблинов: Они попали в рабство к джунглевым троллям на острове Кезан, их содержали в шахтах, где они добывали для своих хозяев особую руду — каджамит. Но природа сыграла с троллями дурную шутку: излучение каджамита благотворно повлияло на умственные способности гоблинов.
Разумеется, гоблины восстали и получили наконец свободу. Их столица осталась под землей — остров похож на головку сыра, он весь пронизан тоннелями, пещерами и ходами. Многие гоблины вышли на поверхность, понастроили кораблей и занялись торговлей. Они с выгодой лавировали между Альянсом и Ордой, поставляя тем и другим информацию, товары и оружие. Но в какой-то момент торговля с Альянсом испортилась, и союз с Ордой стал экономически выгоднее нейтралитета.
Возле берегов Тернистой долины гоблины поставили морские буровые платформы
Омолаживающие биодобавки
Список нововведений можно продолжать еще долго — на бумаге Cataclysm вообще выглядит безупречно. А вживую… Да, картинки красивые. Но квесты все такие же примитивные — принеси, убей, собери. Видимо, еще и поэтому Blizzard решила ограничить планку 85-м уровнем — вряд ли многим старожилам будет приятно прокачивать на таких квестах целых 10 уровней. Однако это то, что лежит на поверхности. Авторы приготовили условия для тотальной войны, ведь после катаклизма обычно начинается передел мира. И тут открываются неограниченные возможности: будут патчи, и они могут принести очень много интересного и неожиданного.
По идее, Cataclysm должен открыть у World of Warcraft второе дыхание. Если Blizzard удастся возобновить приток свежих игроков, удержать и взбодрить старых и вернуть в Азерот тех, кто заскучал и забросил проект, то мы все дружно крикнем: «Браво!» А если авторам удастся продлить жизнь World of Warcraft еще года на два, то мы со всеми основаниями будем называть их заслуженными геронтологами игровой индустрии.
1584 Прочтений • [Превью: World of Warcraft: Cataclysm] [21.05.2012] [Комментариев: 0]