The Witcher, одна из лучших ролевых игр 2007 года, конечно, не могла остаться без сиквела. Но авторы долго тянули резину: выпускали дополненные, расширенные, серебряные и золотые издания оригинальной игры, а также собирались делать Rise of the White Wolf — консольную версию оригинала. Но даже когда последняя по финансовым причинам была отменена, поляки из CD Project Red не спешили с новостями и приятными анонсами. Вынужденно заговорили они только после того, как прошлой осенью в Сеть утекло видео из ранней версии The Witcher 2: Assassins of Kings — вскоре последовал официальный анонс. С тех пор информация о разработке поступает регулярно, и сейчас можно составить более-менее ясное представление о том, что нас ждет в 2011 году.
Даешь кино!
Естественно, чаще всего в интервью разработчиков звучат прилагательные в сравнительной степени — «лучше», «красивее», «глубже», «увлекательнее», «нелинейнее», «масштабнее». Некоторым из этих слов можно верить уже сейчас — их подкрепляет увиденное в видеороликах из текущей версии игры. И, прежде всего, это касается технической стороны дела. The Witcher 2 сменил старенький движок Aurora (служивший еще в первой Neverwinter Nights) на технологию собственной разработки, и теперь выглядит действительно краше и сочнее.
Особенно заметны улучшения в анимации и постановке — игра резко прибавила в кинематографичности. Причем это касается не только многочисленных роликов и кат-сцен, прерывающих действие, но и диалогов — в них теперь куда больше динамики, режиссуры и всего того, что привнесли в этот аспект ролевых игр Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins. Участники прямо во время беседы могут делать что-то еще, прерывать друг друга или драться, а игрок должен теперь реагировать быстрее и выбирать нужную реплику.
Киношнее стали и сражения. В первой части использовалась своеобразная боевая система: под разные ситуации и разных противников использовался один из трех боевых стилей — силовой, быстрый или групповой. Ведьмак делал все сам — от игрока требовалось только вовремя кликать в нужный момент, чтобы Геральт продолжал комбо. Однако от этой системы решено было отказаться в пользу «стандартной» схемы управления слэшерами вроде God of War.
Используя обычный (против людей) и серебряный (против чудовищ) меч, Геральт машет направо и налево, автоматически принимает разные стойки, эффектно добивает врагов, гибко меняет направление атаки (благо, что появился автоматический захват цели, а враги подсвечиваются особым образом). Одновременно он может кастовать свои магические знаки, которые теперь приравнены к дополнительным ударам: доступ к знакам в бою по сравнению с первой частью будет значительно облегчен. Схватки с боссами также приблизились к традициям слэшеров: поиск уязвимых мест на теле огромной твари сопровождается пресловутыми QTE, в которых нам нужно быстро нажать на какую-нибудь клавишу.
Выглядит все это, конечно, на порядок эффектнее, чем в первой части. Одновременно на Геральта теперь нападает куда больше врагов, и в итоге все заканчивается мясорубкой: кровища хлещет на экран, ведьмак юлой кружится в толпе неприятелей, чередуя удары с магией. В то же время прибавилось «постановочных» сцен в сражениях: в одной из них, например, наша давняя знакомая чародейка Трисс прикрывает Геральта и его друга от стрел магическим щитом, потом теряет сознание, мы подхватываем ее тело и бежим вперед, стараясь оставаться в поле действия щита — нечто подобное было в Mass Effect 2.
«А когда появятся Цири и Йеннифэр?» - на этот волнующий многих фанатов книг Сапковского вопрос авторы пока отвечают крайне неопределенно
Ты не один!
Сюжет второй части, естественно, тоже обещают сделать лучше, масштабнее и глубже. А главное, нелинейнее: нас ждет три независимых сюжетных линии, разные концовки, а последствия решений, которые Геральт будет принимать на каждом шагу, станут «еще более ощутимыми». Никаких конкретных подтверждений этим словам нам пока не продемонстрировали, так что остается верить и ждать. Пока же известно, что сюжет второй части будет кружиться вокруг серии загадочных убийств правителей Северных Королевств. Геральт, спасший в первой части от покушения своего короля Фольтеста, идет по следу маньяка-цареубийцы и вступивших с ним в сговор эльфов. И действует он больше не в одиночку. Старые и новые друзья (например, Трисс и бард Лютик) теперь выступают в качестве полноценных напарников и где-то даже сопартийцев. Они сражаются плечом к плечу с ведьмаком, спорят друг с другом, высказывают свое мнение и вынуждают нас постоянно реагировать на их слова и поступки — как и в лучших партийных RPG, от того, как мы ведем себя с напарниками, будет зависеть течение сюжета и его концовки.
Планируются изменения и в ролевой системе. Теперь мы сможем развивать ведьмака по трем специализациям: в искусстве боя, магии или алхимии. Воин, естественно, сильнее бьет, а, кроме того, по мере смертоубийства он входит в режим ярости, чтобы враги падали буквально от одного его взгляда. Маг наносит больше урона ведьмачьими знаками и может сам лечить себя, а ведьмак-алхимик готовит более мощные эликсиры и входит в режим ярости, не убивая врагов, а просто выпив соответствующую настойку.
Исчезли пассивные характеристики: теперь с каждым новым уровнем мы изучаем только активные умения (новые удары и знаки) и получаем доступ к продвинутым алхимическим фокусам. Умений обещают больше: Геральт даже получит способность самостоятельно делать мины и бомбы. К слову, об алхимии. Теперь процесс эликсироварения обставлен как мини-игра, в ходе которой одна ошибка может привести к тому, что змеевик (а его еще нужно предварительно раздобыть!) просто-напросто взорвется в руках нерадивого мастера.
Помимо алхимии огромное значение приобретет и крафтинг. Из трофейных деталей кузнецы или сам Геральт смогут выковать до 300 вариаций холодного оружия. Это не говоря уже о возможности чинить и модернизировать доспехи.
Еще одно нововведение касается собственно профессиональной стороны работы ведьмака. В Assassins of Kings одной из ключевых задач игрока станет уничтожение определенного вида чудовищ, обитающих в той или иной местности. А для этого Геральту, как и положено ведьмаку, сначала придется взять след, найти гнездо, нащупать сильные и слабые стороны монстра и грамотно подобрать способ расправы. Где-то придется использовать грубую силу, где-то ловушки или мутагены.
Как видите, изменений и новшеств во второй части планируется достаточно. Но для поклонников первой части главное в данном случае — не навредить и не испортить уникальную атмосферу оригинала. Некоторые признаки опопсения игры, конечно, заметны, но авторы клятвенно обещают, что игра не измельчает, сохранит свою хардкорность, глубину и дух романов А. Сапковского.
1191 Прочтений • [Превью: The Witcher 2: Assassins of Kings] [21.05.2012] [Комментариев: 0]