Дэвида де Груттолу (больше известного под псевдонимом «Дэвид Кейдж»), основателя и харизматичного лидера французской студии Quantic Dream, нередко сравнивают с Хидео Кодзимой. За двенадцать лет в игровой индустрии Дэвид и его коллеги выпустили лишь два проекта – Omikron: The Nomad Soul и Fahrenheit. Однако этого оказалось достаточно, чтобы завоевать сердца тысяч поклонников по всему миру. Как и Кодзима, де Груттола видит в своих играх нечто большее, чем сиюминутное развлечение. Он тщательно прорабатывает мифологию придуманных им вселенных, вдыхает жизнь в образы персонажей, наделяя их настоящими человеческими качествами и эмоциями. На выходе получается то, что теперь принято называть «интерактивным кинематографом», хотя по большому счету это всего-навсего новая ступень развития популярного и любимого в народе жанра adventure.
Выпущенная в 2005 году Fahrenheit стала настоящим откровением и совсем немного не дотянула до знаковой отметки в миллион проданных копий. Некоторое время спустя в прессе поползли слухе о возможном появлении сиквела, но вместо этого Quantic Dream анонсировала совершенно новый, никак не связанный с предыдущими работами проект.
Темная комната и блюдце с секретами
Heavy Rain станет духовной наследницей заложенных в Fahrenheit традиций. Ее концепция зиждется на тех же основах, включающих кинематографичность, атмосферу мистического триллера и многогранность характеров. Подробности сюжета и даже малейшие намеки на его завязку держатся в строжайшей тайне. Тем не менее, сложив известные детали и обрывки фраз из интервью, можно представить относительно цельную картину. Время действия – наши дни. Герои – обыкновенные люди, попавшие в круговерть странных событий и загадочных убийств. Им предстоит не только раскрыть некую тайну, но и встать перед проблемой морального выбора – самостоятельно определить, где проходит грань между добром и злом. Сколько всего действующих лиц окажется во власти игрока, сказать трудно (по предварительной информации – четыре), однако ни одного из них нельзя считать полноценным протагонистом. В большинстве привычных для нас игр гибель центрального персонажа означает прекращение путешествия и вторичное прохождение сложного участка. Авторы Heavy Rain намерены покончить с этой условностью и сделать смерть равноправной участницей спектакля. Если с кем-либо из подопечных случится непоправимое, игра продолжится. По всей видимости, от количества и состава выживших будут напрямую зависеть концовки.
На данный момент в Сети опубликован единственный видеоролик, демонстрирующий непосредственно геймплей. Несмотря на его скоротечность, становятся очевидными несколько ключевых принципов взаимодействия с окружающей средой. Неизвестная девушка приятной наружности проникает в дом через окно, осматривает помещение на втором этаже. Через некоторое время по лестнице поднимается здоровяк с ножом. Начинается погоня, на экране то и дело мелькают обозначения кнопок, своевременное нажатие которых позволяет жертве нападения выживать и продолжать бегство, спотыкаясь о разбросанные по полу предметы. Система Quick Time Events вновь предстает во всей красе. Благодаря ей происходящее действительно напоминает интерактивный фильм, где все возможные сценарии прописаны заранее, но только от игрока зависит, по каким именно «рельсам» пойдет развитие сцены. События, не связанные с экшен-эпизодами, по всей видимости, разворачиваются в реальном времени. На это косвенно указывает отсутствие видимых «триггеров», спровоцировавших появление агрессора.
Наглядная демонстрация прогресса
Бытовые зарисовки
С технической стороной проекта дела обстоят намного очевиднее, благо говорить о ней и демонстрировать черновики разработчики не стесняются. Технология motion capture, верой и правдой служившая в прошлом, с годами не теряет актуальности, а в руках специалистов из Quantic Dream превращается в идеальный способ реализации сценария. Количество отснятых и запрограммированных движений огромно, численность задействованных на площадке актеров измеряется не одним десятком. Особенное внимание дизайнеры уделяют лицевой анимации, делающей поведение персонажей реалистичным. Эмоции призваны оживить героев, стать тонкой нитью, связывающей их с переживаниями игрока. Стоит отдать должное – де Груттола всегда был мастером психологических трюков. Как никто другой, он виртуозно умеет играть на струнах души зрителей, чередуя гнетущие хоррор-сцены с захватывающим интерактивным экшеном. Нет никакого сомнения, что все это мы обязательно увидим в Heavy Rain, только на более высоком идейно-художественном уровне. Все-таки на дворе 2009 год и заря эпохи изображения высокой четкости.
Хотелось бы обратить внимание еще на несколько любопытных моментов. Привлекает интерес достаточно неожиданное превращение Heavy Rain из мультиплатформера в эксклюзив для PlayStation 3. Изначально планировались также версии для Xbox 360 и PC. Более того, в прессе появлялась информация об использовании в ходе их производства популярной ныне технологии PhysX, отвечающей за реализацию взаимодействия трехмерных виртуальных объектов. Теперь можно с уверенностью говорить, что праздник, к сожалению, наступит только на одной улице. Зато отечественные потребители станут полноценными участниками торжества – европейское подразделение Sony официально анонсировало появление на территории нашей страны локализации. Предполагается, что на русский язык будет переведен не только текст, но и озвучка. Прекрасный подарок для пользователей, трудно получать удовольствие от игр, если мешает языковой барьер.
На разработку Heavy Rain потрачено около четырех лет. Сам по себе этот факт ни о чем не говорит – современные игры требуют много времени и специалистов в самых разных областях. Примечательно другое. Примерно столько же вынашивались два предыдущих хита Quantic Dream – эту цикличность можно назвать своего рода визитной карточкой студии. Даже такие мелочи укрепляют во мнении, что в недрах творческой лаборатории готовится очередной шедевр.
543 Прочтений • [Превью: Heavy Rain] [21.05.2012] [Комментариев: 0]