В религиях и мифологиях различных народов мира число семь стоит особняком. Оно обладает сакральным значением, его окружает мистицизм. Ветхозаветный Иосиф видит в вещем сне семь коров тучных и семь коров тощих, есть семь смертных грехов, семь чудес света... Список можно продолжать и продолжать. Жители Японии трепетно и ревностно относятся к древним традициям, а потому тоже не отстают от иных народов и почитают семерку. Магия чисел проникает во все сферы жизни японцев. Казалось бы, какое отношение она имеет к нашей теме? Самое прямое! Конечно, талантливых и значимых разработчиков видеоигр в Стране восходящего солнца намного больше, чем семь. Однако по-настоящему великих, внесших неизмеримый вклад в становление и развитие электронных развлечений, сегодня набирается именно столько. «Семь самураев игровой индустрии», иначе этих прекрасных людей не назовешь.
Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto)
Дата рождения: 16.11.1952 Компании: Nintendo Главные проекты: Donkey Kong, Super Mario Bros, The Legend of Zelda
Спор о роли личности в истории начался не вчера и кончится не завтра. Способен ли один человек повлиять на ее ход? Однозначных ответов нет и быть не может. Но если бы на свете не существовало первого героя нашего рассказа, мы бы совершенно точно никогда бы не познакомились с такими персонажами, как Марио и принцесса Зельда.
Сигэру Миямото родился в крохотном городке Сонобе (префектура Киото) вскоре после окончания Второй мировой войны. В эпоху бурного экономического роста шестидесятых годов, когда страна сумасшедшими темпами возрождалась из пепла, юный Сигэру проявлял живой интерес ко всему происходившему вокруг и делал первые зарисовки. Увлечение оказалось более серьезным, нежели обычные детские забавы, и уже в начале семидесятых список студентов Университета Искусств и Промышленного Дизайна города Канадзава (Kanazawa Art and Industrial Design University) пополнился еще одним именем – кто мог подумать тогда, что Сигэру Миямото станет самым известным выпускником.
В начале восьмидесятых судьба привела Сигэру в Nintendo. Президент «большой N » Хироси Ямаути (Hiroshi Yamauchi), руководивший компанией ни много ни мало с 1949 по 2002 год, был другом семьи Миямото и хорошо знал его отца. Разумеется, ни о каком «блате» речи быть не могло, но судьбоносное знакомство Ямаути с творчеством молодого перспективного художника произошло в неформальной обстановке, что, несомненно, ускорило зачисление последнего в штат. Именно в это время компании предстояло выйти на американский рынок. Пробивным хитом должен был стать популярный в Японии шутер Radar Scope, но конкуренты успешно сработали на опережение – близкие по концепции Space Invaders компании Taito и Galaxian компании Namco прочно заняли места в залах аркадных автоматов Нового света. Проект потерпел крах, и тут на небосклон взошла звезда Сигэру Миямото. Он переделал игру на базе уже завезенных в США и лежавших мертвым грузом автоматов. Новая версия получила имя Donkey Kong.
Триумф первого проекта позволил Миямото занять прочную позицию в руководстве и получить влияние на различные сферы деятельности компании. В частности, не без его участия инженеры Nintendo разработали новый тип контроллера на базе первых портативных систем Game & Watch – привычный всем нам джойпад, совершивший революцию в играх для домашних консолей. Укомплектованная джойпадами приставка Famicom появилась в Японии в 1983-м, а двумя годами позже пересекла океан и была презентована западной публике уже как Nintendo Entertainment System (NES).
С раннего детства Миямото слыл большим поклонником мультипликации в целом и Уолта Диснея в частности. Будучи еще ребенком, он сделал один важный вывод: проще и увлекательнее выстраивать миры вокруг «раскрученных» персонажей, чем каждый раз начинать все с нуля. Став одним из ключевых лиц в Nintendo, Сигэру решил создать своих Микки Мауса, Дональда Дака и Гуфи – героев-символов, которых можно было бы использовать долгое время в самых различных целях. Так в 1983 году свершилось рождение самого главного, самого узнаваемого, действительно культового героя видеоигр – усатого водопроводчика Марио. Забавный, милый, обаятельный, он моментально влюблял в себя детей и вызывал симпатию у взрослых. Тем более, внешность героя была знакома пользователям, поскольку основой для нее стал облик безымянного персонажа из Donkey Kong. Nintendo начала активно использовать образ в рекламе, продвигала с его помощью другие игры. На сегодняшний день проектов с прямым или косвенным участием Марио насчитывается более двухсот, а общий их тираж на всех консолях приближается к тремстам миллионам копий.
Пантеон культовых героев Nintendo разрастался по мере появления новых персонажей в играх про Марио. Однако замыкаться на одной виртуальной вселенной Миямото не собирался и в 1986 году устроил блестящий дебют принцессе Зельде. Мир The Legend of Zelda более самобытен, но его ключевые герои (в первую очередь эльф Линк) – частые гости в сторонних проектах и разнообразных капустниках. Вернулся на сцену и сам Данки Конг. В середине девяностых на Super Nintendo отгремела трилогия Donkey Kong Country.
Сам Миямото стал продюсером и живой легендой в одном лице. Он продолжал раскручивать начатые им сериалы, помогал разрабатывать и продвигать новые. Его авторитет вырос до небывалых высот, к нему приходили за советом, как к мудрецу, молодые коллеги, когда брались за разработку какой-либо новой игры. Практически все труды самого мастера неизменно попадали «в яблочко» и способствовали формированию обширной фанатской базы вокруг наиболее успешных брендов. Он поощрял смелые эксперименты и никогда не боялся критики. Под его чутким взором появились Star Fox, Kirby, Killer Instinct. После трагической гибели друга и единомышленника Гумпэя Екои (Gunpei Yokoi) Сигэру взял шефство и над Metroid.
Слава пришла к Миямото достаточно давно, но он по-прежнему не исчерпал огромный творческий потенциал. Поворот Nintendo в сторону инновационных технологий и последовавший за ним успех – тоже одна из его персональных заслуг. Маэстро стал вдохновителем эпопеи виртуального собаководства Nintendogs, воплотил в жизнь неожиданные и сверхпопулярные концепции Wii Fit и Wii Music. Для Сигэру Миямото отведено первое место в японском Зале славы Академии Интерактивных Искусств и Наук, а коллеги и поклонники неофициально величают его не иначе как «отцом современной игровой индустрии».
Ю Судзуки (Yu Suzuki)
Дата рождения: 10.06.1958 Компании: Sega Главные проекты: Hang-On, Virtua Fighter, Shenmue
Томас Эдисон в свое время получил порядка четырех тысяч патентов на различные изобретения. Потрясающая цифра, которая исчерпывающе характеризует самого изобретателя – человека, посвятившего жизнь тому, чтобы сделать окружающий мир лучше. Не будет излишним преувеличением назвать следующего героя «Эдисоном игровой индустрии». Пусть по форме аналогия выходит так себе, а количество инноваций и масштабы творческого охвата критически разнятся – суть абсолютно не в этом. Все дело в искорке, которая позволяет распознать настоящего творца. Искорке, которая заставляет созидателя идти только вперед.
Ю Судзуки был одним из двоих детей в небогатой семье. Его родители вместе работали в школе, отец преподавал в классе фортепьяно. Несмотря на то, что старшие с ранних лет готовили отпрысков пойти по своим стопам, Ю (в отличие от младшей сестры, всерьез и надолго увлекшейся танцами) долго метался при выборе профессии. Не найдя свое призвание в музыке, изобразительном искусстве и медицине, молодой человек наконец обратил взор в сторону программирования и компьютеров. После окончания Научного Университета города Окаяма (Okayama University of Science), Ю Судзуки устроился на работу в компанию Sega.
Sega в то время была отнюдь не в числе лидеров рынка. Попытка запустить в 1983 году первую собственную консоль SG -1000 провалилась – на дворе вовсю бушевал знаменитый кризис игровой индустрии, безжалостно выкашивавший пионеров отрасли. Тем не менее, «сеговские» аркадные автоматы достаточно высоко котировались на родине, благодаря чему тяжелые времена удалось пережить. Судзуки без раскачки стал одним из ключевых людей в AM 2 – внутреннем подразделении, занимавшемся разработкой аркадных хитов. Его дебютной работой уже в должности продюсера стал шутер Space Harrier (1985), положивший начало целой серии увлекательных экспериментов с дизайном оборудования. Настоящую славу автору принес следующий проект – мотосимулятор Hang - On. Аппарат был выполнен в виде самого настоящего мотоцикла, с экраном в области руля и управлением на рукоятках. Игрок испытывал целую гамму незнакомых ощущений, железный конь вел себя как полноценный байк и чутко реагировал на все, что происходило на виртуальной трассе. Идея получила развитие в гоночном экшене Out Run (1986), где подвижная кабина копировала салон автомобиля, и авиасимуляторе After Burner II (1987), где игровая кабина представляла собой муляж кокпита истребителя F -14 Tomcat.
Выпустив еще несколько приметных аркад, Ю Судзуки переключился с внешних эффектов на само содержание. Его внимание привлекали новые технологии. Переход видеоигр в трехмерное пространство был предопределен, оставалось научиться грамотно применять полигональную графику. Судзуки стал первым, кому это удалось. Для пробы пера Ю выбрал любимый жанр – гоночный симулятор. Выпущенная в 1992 году Virtua Racing выглядела страшно – набор кубиков вместо машин и неудобоваримый дизайн трасс ничуть не радовали глаз, но геймплей был вполне сбалансированным. Годом позже прогремела первая часть Virtua Fighter. В отличие от VR она была куда более симпатичной. Судзуки получил мировое признание и по праву вошел в число людей, определяющих судьбу индустрии в целом. До сих пор в Национальном Музее Американской Истории хранится копия оригинального кода VF как одно из свидетельств триумфа научной мысли.
Развитие 3 D -технологий и полигональной графики позволило Судзуки реализовать множество интересных замыслов. В списке его главных достижений передовой по тем временам шутер Virtua Cop (1994) – лучший виртуальный тир до появления Time Crisis (1995) Namco, - серия успешных сиквелов Virtua Fighter и, конечно же, изумительная приключенческая дилогия Shenmue (1999). Последняя игра, выпущенная эксклюзивно для Dreamcast, осталась недооцененным шедевром по причине скорой гибели самой приставки. Тем не менее, именно ее многие склонны считать вершиной творческих достижений Ю Судзуки. Кто знает, быть может, когда-нибудь ему удастся превзойти самого себя. А пока он больше занят личной жизнью, семьей и увлечениями детства, так и не переросшими когда-то в профессию – рисованием и музицированием на электрогитаре. За последние пять лет под его началом вышла лишь очередная гонка для аркадных автоматов Sega Race TV (2008), но вряд ли это финиш большого творческого пути. Скорее, просто маленький пит-стоп.
Есики Окамото (Yoshiki Okamoto)
Дата рождения: 10.06.1961 Компании: Konami, Capcom Главные проекты: 1942, Final Fight, Street Fighter II
Пути разработчиков неисповедимы. Одни из них приходят в индустрию по зову сердца, других заносит нелегкая. В конечном итоге значение имеет лишь то, какой след они оставляют после себя, и судьба следующего героя – лишнее тому подтверждение.
Есики Окамото родился в крошечном городке Иппоммацу, префектура Эхимэ, окончил Университет в Осаке по специальности «дизайнер» и даже не задумывался о карьере игродела. Семья Окамото, следовавшая правилам строгого воспитания, надеялась увидеть сына на высокой должности в какой-нибудь солидной фирме. Но Есики был далек от их чаяний. Ему нравилась подростковая свобода, пределом мечтаний для него была должность художника-оформителя в каком-нибудь молодежном журнале. Разослав в начале 1981 года резюме потенциальным работодателям, Окамото полностью сосредоточился на личной жизни и никаких иных действий для поиска работы не предпринимал. Единственной компанией, проявившей интерес к юноше, оказалась базировавшаяся тогда в Осаке Konami. Сейчас мы знаем ее как крупнейшего издателя, но в те времена никаких весомых достижений в ее послужном списке не было. Более того, вплоть до 1978 года скромная контора занималась установкой и наладкой музыкальных автоматов. Перепрофилирование бизнеса открыло новые вакансии, в частности, потребовался художник для оформления тематических плакатов. Именно эту позицию занял Окамото.
Одним из популярных мероприятий, инициированных руководством Konami, было проведение среди работников семинаров по повышению квалификации. На самом деле таким способом боссы присматривались к персоналу и нагружали самых одаренных дополнительными обязанностями. Окамото оказался не только хорошим художником, но и перспективным геймдизайнером, способным самостоятельно работать над программным кодом и оформлением проектов. Ему поручили создать симулятор для школ автовождения. Вместо этого Есики по привычке свалял дурака и нарисовал простенький скроллинг-шутер Time Pilot (1982). Начальство пришло в ярость, однако коллеги вовремя намекнули, что игра получилась очень даже симпатичная и ее вполне можно выпустить на игровых автоматах. Поступив именно так, Konami получила один из своих первых по-настоящему громких хитов. Воодушевленный Окамото подготовил новый шутер Gyruss (1983) и пошел к начальству требовать повышения зарплаты. Буквально на следующий день Есики пришлось искать новую работу.
У Окамото наконец-то появился смысл жизни. Он целенаправленно искал место, где мог бы раскрыть потенциал, и достаточно скоро устроился в малоизвестную фирму Capcom. Первый же проект под его руководством наделал много шуму. Шутер 1942 (1985) был знаменателен не только великолепным геймплеем, но и сюжетом. За штурвалом американского штурмовика времен Второй мировой войны P -38 Lightning игроку предлагалось разнести в клочья японскую армаду и разбомбить в финале оборону Токио. Игра вызвала волну патриотического возмущения, но вместе с тем была признана одной из лучших в жанре и портирована сразу на несколько консолей. Продолжение 1943: The Battle of Midway (1987) публика встретила уже более спокойно.
Большую роль в дальнейшем развитии событий сыграла дружба с талантливейшим программистом Акирой Ниситани (Akira Nishitani). Сам Окамото, к тому времени давно ставший продюсером, усиленно искал свежие идеи. Предметы вдохновения нашлись буквально под боком, равно как и на стороне. Сначала Ниситани вдохновенно рассказал коллеге о созданном в соседнем подразделении Capcom проекте Street Fighter (1987), где нужно было в рукопашной схватке один на один победить нескольких свирепых бойцов. Затем Есики обнаружил в аркадных залах новинку компании Taito – любопытнейший боевик Double Dragon (1987) на тему уличных драк. Сложив увиденное воедино, Окамото и Ниситани получили концепцию Final Fight (1989). Красивый и по-настоящему задорный beat ' em up превратился в один из канонических брендов Capcom. Его порты и сиквелы, выходившие на Super Nintendo, по праву считаются символами целого игрового поколения.
На этом творческий союз не распался. Следующий его шаг потряс общественность: в 1991 году на рынке воцарился Street Fighter II, с момента появления которого принято вести официальный отсчет эпохи файтингов. Ниситани сгенерировал львиную часть базовых идей жанра, а Окамото – множество способов выкачивать из него деньги. Главное маркетинговое изобретение по нынешним временам выглядит само собой разумеющимся, однако тогда это был прорыв: на одном автомате могли соревноваться сразу двое игроков. «Стритфайтеромания» захлестнула и консоли, на которых один за другим выходили все новые и новые сиквелы. Последнее обстоятельство стало причиной ухода Ниситани из Capcom в 1996 году ради собственной небольшой студии: конвейер по производству "Стритфайтеров" Акиру просто-напросто утомил. Вскоре сменил направление деятельности и Окамото: ему доверили руководство дочерней компанией Flagship, занимавшейся проработкой сценариев как для собственных проектов, так и для сторонних заказчиков. В результате Есики косвенно поучаствовал в развитии таких популярных сериалов, как Resident Evil, Zelda и Onimusha. Параллельно ему приходилось выступать и в качестве исполнительного продюсера.
За двадцать с лишним лет восхождения по служебной лестнице Есики Окамото добился феноменальных успехов. В игровую индустрию он попал благодаря стечению обстоятельств, но полностью адаптировался и стал «своим» человеком. Человеком, без которого теперь представить облик самой индустрии попросту невозможно. В 2004 году Окамото по собственному желанию покинул Capcom и основал студию Game Republic. Фирма рванула, что называется, с места в карьер, выпустив две части тепло встреченного игроками сериала Genji. В дальнейших планах расширение и планомерное завоевание доли рынка. Но самое главное – после стольких лет на высоких должностях Есики остался открытым и добродушным человеком. Не столько боссом, сколько мудрым наставником для своих подчиненных.
Юдзи Нака (Yuji Naka)
Дата рождения: 17.09.1965 Компании: Sega Главные проекты: Phantasy Star, Sonic the Hedgehog
Одна идея способна изменить многое. В частности, вытянуть проигрывающую схватку с конкурентами консоль в лидеры рынка. Юдзи Нака именно тот человек, благодаря которому Sega так долго и в определенной степени успешно сражалась с Nintendo и благодаря которому компания до сих пор на плаву.
Юдзи Нака был фанатом видеоигр с раннего детства. Начало увлечению положила электронная музыка семидесятых, прижившаяся в Японии и покорившая сотни юных умов. Пытаясь проникнуть в тайны магии кумиров (среди коих значились Kraftwerk и Yellow Magic Orchestra), Нака приобщился к компьютерам и, будучи еще школьником, начал писать для них собственные игры. Дошло до того, что после окончания школы Юдзи отказался от дальнейшего обучения и сосредоточился на своем хобби, переросшем в дело всей жизни.
1983-1984 были самыми сложными годами в истории игровой индустрии. Консольный рынок терпел крах, профильные компании закрывались одна за другой. В это самое время Юдзи Нака пытался найти призвание, скитаясь в поисках работы и перебиваясь случайными заработками. Его персоной поначалу заинтересовались в Namco, но отсутствие высшего образования стало камнем преткновения. Менеджеры кадрового отдела Sega оказались менее привередливыми: фирма отчаянно боролась за выживание, и требования к кандидатам на различные посты были не столь жесткими. Юдзи получил должность помощника программиста и буквально с первых дней начал фонтанировать идеями. Вскоре стало ясно – этот парень далеко пойдет, если ему не мешать. Он хорошо знал все новинки в игровом мире, имел здравое представление о коммерческой целесообразности тех или иных концепций, чувствовал настроение потребителей. Кроме того, Нака обладал задатками харизматического лидера и умел увлекать коллег работой.
Молодого специалиста отправили спасать тонущий корабль – консольное подразделение компании. Поучаствовать в судьбе SG -1000 Нака толком не успел, изваяв для нее лишь простенькую приключенческую Girl ' s Garden (1984), зато внес немалую лепту в продвижение консоли Master System, осмелившейся бросить вызов самой Nintendo Famicom. В частности, на его счету успешное портирование аркадных хитов Space Harrier (1986) и Out Run (1986), а также Phantasy Star (1987). Последняя оказалась особенно удачной — у Sega появился собственный RPG -сериал высшей пробы, что по тем временам много значило.
Перед запуском новой консоли Mega Drive, на которую руководство Sega возлагало особые надежды, Юдзи Нака повысили до ранга ведущего программиста новой внутренней студии, получившей рабочее название AM 8. Приставку нового поколения удалось выпустить на два года раньше основных конкурентов: Super Nintendo появилась на свет лишь в 1990 году. Это помогло закрепиться на рынке, в том числе американском. Особенным спросом пользовались очередные творения Юдзи – Super Thunderblade (1988) и Phantasy Star II (1989). Тем не менее, ответный удар Nintendo оказался могучим и снова отбросил Sega назад. Нака с коллегами проанализировали ситуацию и пришли к выводу, что секрет успеха соперников заключается не только в продуманной маркетинговой политике, но и в наличии проектов с обособленной группой персонажей – своего рода эксклюзивными талисманами, вокруг которых формируется целевая аудитория. Юдзи крепко задумался над тем, чтобы создать такого же героя для своей компании. В результате его мозгового штурма появился ежик Соник и вселенная Sonic the Hedgehog (1991). Забегая вперед, можно сказать: во многом именно за счет Соника Sega смогла выжить после всех катастроф и неудач, постигших ее на заре нового тысячелетия. В начале девяностых реактивный еж вытянул Mega Drive из трясины и сделал консоль не менее значимой и популярной, чем Super Nintendo.
В честь триумфа AM 8 была переименована в Sonic Team, но сам Юдзи Нака так и не дождался надлежащего поощрения и объявил о своем уходе. Впрочем, ушел он не слишком далеко – в американское подразделение, известное как Sega Technical Institute. Именно там под началом Юдзи готовились великолепные сиквелы Sonic the Hedgehog для Mega Drive. «Изгнание» продлилось достаточно долго – только в 1994 году обновленное руководство корпорации вернуло одного из ценнейших сотрудников на родину, уже в ранге продюсера.
Возвращение обернулось долгой и мучительной агонией гения. Он продолжил творить, но его усилия были обречены на непонимание и скорое забвение из-за неспособности Sega «раскрутить» свои приставки. Сначала Saturn вчистую проиграла конкуренцию PlayStation, затем Dreamcast вылетела в кювет под напором PlayStation 2, Xbox и GameCube. Не получили должного признания такие великолепные образцы игростроя, как NIGHTS into Dreams (1996) и Phantasy Star Online (2000). Любимое детище пришлось принести в жертву коммерческим интересам терпящей бедствие компании: Соника поставили на конвейер и принялись выжимать из него все соки, вплоть до выпуска версий для экзотических платформ вроде N - Gage и низкокачественных ответвлений а-ля Shadow the Hedgehog (2005). Не исключено, что релиз Sonic & the Secret Rings (2007) для Wii подвел черту под многолетней историей сотрудничества легендарного разработчика и растерявшего былое величие издательства: в прессе активно циркулируют слухи о том, что Юдзи Нака вынашивает планы создания собственной студии. Зная его напористый характер и задатки лидера, можно не сомневаться в обоснованности молвы, но даже если расставания не произойдет, все равно мы вправе ожидать радикальных перемен в сложившейся ситуации.
Хидео Кодзима ( Hideo Kojima)
Дата рождения: 24.08.1963 Компании: Konami, Kojima Productions Главные проекты: Metal Gear Solid, Zone of the Enders, Boktai
Нередко научные открытия появлялись на свет в результате опытов, проводимых совсем в других целях. Достаточно вспомнить многочисленные эксперименты средневековых алхимиков, искавших философский камень, а получавших то порох, то лекарственные препараты, то яды. Подобные ситуации случаются и поныне, причем в самых неожиданных областях науки и техники.
Жизнь Хидео Кодзимы с раннего детства складывалась непросто. Его семья часто переезжала в поисках более-менее сносно оплачиваемой работы, рос он практически в одиночестве – родители уходили рано и возвращались затемно. Со сверстниками Хидео сходился плохо, единственным его настоящим другом был телевизор. Насмотревшись различных фильмов и телевизионных шоу, Кодзима сам решил стать сценаристом и режиссером, и даже написал несколько рассказов, ни один из которых не был опубликован. Куда большие успехи ожидали его на поприще создателя видеоигр – тяга к ним явилась логическим продолжением увлечения кино.
В 1986 году молодой дизайнер Хидео Кодзима устроился на работу в Konami. Но и здесь дела в гору пошли не сразу: только третий разработанный им проект получил одобрение начальства и увидел свет. Это был тот самый Metal Gear (1987) для системы MSX. Удача пришла весьма неожиданно. Уставший от провальных попыток Кодзима вовсе не собирался создавать нечто особенное и претенциозное, но технические параметры системы были настолько скромными, что пришлось максимально сокращать количество подвижных объектов на экране и насыщать сюжет, дабы увеличить время прохождения. Вместо намечавшегося боевика в стиле Contra получился увлекательный шпионский экшен, который впоследствии был успешно портирован на все более-менее приметные платформы того времени.
Кодзима продолжил движение в заданном направлении. Квест Snatcher (1988) удачно сочетал элементы популярного литературного жанра киберпанк и специфические взгляды автора на глобальные философские проблемы, stealth -боевик Metal Gear 2: Solid Snake (1990) развивал идеи оригинала и еще сильнее интриговал продолжением истории, а Policenauts (1994) впервые в творчестве Хидео затронул космическую тематику. Но все это было лишь затяжной артподготовкой. Настоящий прорыв произошел в 1998 году, когда Konami выпустила Metal Gear Solid для PlayStation. Кодзима воплотил свои детские мечты в полном объеме: теперь он был и режиссером, и сценаристом, и разработчиком в одном лице. Он первым вышел на новый уровень кинематографичности видеоигр и задал высочайшие стандарты качества трехмерного стелс-экшена.
Стоит отметить один немаловажный момент: в отличие от многих коллег, Хидео никогда не прятался от фотокамер и всегда был публичным человеком. Он не стеснялся делиться с окружающими мыслями, пытался вложить в свои проекты исторические, политические, культурологические подтексты и оставлял игрокам пространство для осмысления недосказанного. Он сам превратился в одного из ключевых персонажей игровой индустрии. В конце девяностых было трудно представить хоть одно официальное мероприятие, вроде выставок и награждений, где хотя бы вскользь не упоминалось его имя. Обладая к тому же покладистым характером и достаточно приятной интеллигентной внешностью, Хидео идеально подходил на должность «лицо компании», что способствовало его продвижению по служебной лестнице. Кодзима без видимых трудностей дослужился до поста вице-президента Konami.
Вскоре под чутким руководством Хидео обрела жизнь космическая сага Zone of the Enders (2001), завоевавшая огромную популярность у себя на родине. Не медлил Кодзима и с продолжениями Metal Gear Solid – они появлялись регулярно и приводили в восхищение огромную армию поклонников. Настоящий восторг публики вызвала Boktai: The Sun is in Your Hand (2003) для Game Boy Advance. Благодаря встроенному в картридж светочувствительному диоду игра реагировала на естественное освещение – время суток в ней менялось вместе с настоящими восходами и закатами солнца.
Дела вице-президента шли превосходно, но в силу должностного положения Кодзиме приходилось уделять слишком много времени той части работы, которая не представляла интереса лично для него. Его угнетали долгие совещания по коммерческим вопросам, тяготила производственная рутина. Будучи настоящим художником в душе, терпеть такое положение бесконечно Хидео не мог и весной 2005 года ошарашил общественность неожиданным уходом из Konami. Страхи фанатов относительно будущего кумира оказались напрасными: основанная Кодзимой студия Kojima Productions фактически живет под крылом Konami и выпускает проекты в содружестве исключительно с этим издательством. Сам Кодзима ведет жизнь настоящего творца – делает только то, что ему интересно, уделяет еще больше времени общению с людьми и находится в постоянном поиске новых идей. После релиза Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) судьба сериала остается неизвестной, а это значит только одно: у мастера на уме что-то новое и грандиозное.
Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi)
Дата рождения: 25.11.1962 Компании: Squaresoft, Square Enix, Mistwalker Главные проекты: Final Fantasy, Chrono Trigger
Прекрасно, когда у человека есть мечта. Еще лучше, когда человеку удается реализовать свою мечту. Путь к славе основателя Squaresoft и вдохновителя популярнейшего RPG -сериала не был усыпан розами, но с самого начала он точно знал, чего хочет добиться в жизни, и неумолимо шел к поставленной цели.
Любовью к видеоиграм Хиринобу Сакагути заразился еще в детстве, которое прошло в небольшом портовом городке Хитати (префектура Ибараки). С отличием окончив школу, молодой человек отправился в Национальный Университет Йокогамы (Yokohama National University), где и познакомился с Хиромити Танакой (Hiromichi Tanaka). Слепой случай свел две яркие личности. Идея учредить собственное игровое издательство настолько увлекла обоих, что студенты-единомышленники решились прервать учебу ради воплощения мечты в реальность. Однако денег ни у одного из компаньонов не было – за материальной помощью пришлось обращаться к знакомому бизнесмену Масафуми Миямото, ставшему в сентябре 1983 года основным финансовым донором предприятия и первым президентом Square.
Дела с самого начала пошли скверно. Ни одно творение не принесло компании дивидендов, изданные под маркой Square труды сторонних разработчиков также не помогли изменить ситуацию в лучшую сторону. Четыре года бесплодных попыток закрепиться на рынке угнетающе подействовали на Миямото – в середине 1987 года он сообщил коллегам о намерении ликвидировать убыточную фирму. Сакагути и сам пребывал в удрученном состоянии, а потому решение босса принял с философской покорностью. Единственное, о чем Хиронобу попросил Миямото (скорее как друга, а не начальника), – дать ему возможность создать и выпустить последнюю игру, после чего мрачную страницу биографии можно будет окончательно перевернуть. Миямото согласился, и на закате 1987-го на Nintendo Famicom появилась Final Fantasy.
Мир перевернулся с ног на голову. Сделанная по образу и подобию Dragon Quest (1986) студии Enix, «Последняя Фантазия» вытащила Square из финансовой трясины и прославила на всю Японию. Отчетливо прозвучали первые залпы неумолимо надвигающейся эры JRPG, воцарившейся на консолях в следующее десятилетие.
Нащупав золотую жилу, творческий коллектив максимально сузил деятельность, сосредоточившись на развитии самого удачного сериала и воплощении его ключевых идей в других проектах. В Японии на Nintendo Famicom с неизменным успехом выходили сиквелы Final Fantasy. В 1990 году дебютная часть была представлена американской публике. Несмотря на это, приоритетным для компании остался внутренний рынок.
В 1991 году триумвират руководителей Square распался. Миямото выгодно продал контрольный пакет акций группе сторонних инвесторов, кресло президента занял молодой и целеустремленный Тецуо Мицуно. Быстро вникнув в суть дела и наладив хорошие отношения с Сакагути и Танака, Мицуно продолжил линию поведения предыдущего босса, безоговорочно доверяя двоим оставшимся основателям компании. Те его не подвели. Девяностые ознаменовались целой вереницей проектов, вознесших Square на вершины мировой популярности, и почти к каждому из них приложил руку маэстро Сакагути. Козырем компании по-прежнему оставались ролевые игры: Final Fantasy VI (1994), Chrono Trigger (1995), Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996) – бесценные сокровища библиотеки Super Nintendo. Но главные достижения Хиронобу приберег для эпохи PlayStation – именно на приставке Sony появились Final Fantasy VII (1997) и Final Fantasy Tactics (1997). Final Fantasy VII стала самым популярным брендом в истории Square и самым главным фетишем для апологетов JRPG. По различным подсчетам, ее суммарный тираж составил порядка десяти миллионов копий. Центральные персонажи драматичной истории обрели культовый статус и нередко встречаются в других проектах издательства в качестве «приглашенных звезд». До сих пор в огромных количествах продается сопроводительная продукция, начиная с дешевых безделушек и заканчивая коллекциями одежды, сшитой по образцам облачения героев.
Триумфальное шествие FF 7 по градам и весям не на шутку вскружило Сакагути голову. Будучи натурой творческой, он увлекся идеей создания компьютерного мультфильма, действие которого должно было развернуться во вселенной Final Fantasy. Постановка анимационных роликов к тому моменту была одной из главных изюминок игр Square, и перспективы полнометражного шедевра выглядели весьма заманчиво. Замысел нашел понимание у заступившего на пост третьего президента Томоюки Такети. В том же 1997 году Сакагути основал дочернюю студию Square Pictures, куда перетащил специалистов из отдела анимации головной корпорации. Целых три года Хиронобу в статусе режиссера колдовал над «Последней Фантазией». Картина с бюджетом в 137 миллионов долларов (плюс 30 — на маркетинг) вышла на экраны летом 2001 года и... потерпела чудовищное фиаско. Понесенный финансовый ущерб оценивался в сумму приблизительно 120 миллионов долларов.
Отношения Сакагути с руководством издательства моментально испортились. Дабы спасти предприятие от катастрофы его хозяевам в 2003 году пришлось пойти на объединение с конкурентом, Enix, не снискавшей за пределами Японии и десятой доли тех лавров, которые собрала Square. Хиронобу к этому моменту на борту терпящего бедствие судна уже не было. Выпустив десятую часть действительно последней для него «Последней Фантазии», несостоявшийся режиссер решил вернуться к более привычному для него ремеслу и основал под крылом Microsoft небольшую студию Mistwalker, куда увел одного из ближайших соратников – композитора Нобуо Уемацу. Свою деятельность студия начала с двух JRPG – Blue Dragon (2006) и Lost Odyssey (2007). Сам Хиронобу Сакагути до сих пор в строю. Как любому настоящему художнику, ему не всегда хватает чувства реальности, но любили и любят его отнюдь не за образцовое здравомыслие, а за умение созидать. За его творчеством продолжают следить сотни людей по всему миру, уверенные в том, что после падения всегда следует подъем к новым вершинам.
Синдзи Миками (Shinji Mikami)
Дата рождения: 11.08.1965 Компании: Capcom, Clover Studio, PlatinumGames Главные проекты: Resident Evil, Viewtiful Joe, Killer7, God Hand
Последний герой нашего повествования – личность действительно неординарная. С его именем связано много популярнейших брендов современного игрового рынка, ряд ярких побед и не менее громких провалов. Долгое время его считали заложником своего самого крупного успеха, и чтобы сорвать эти оковы ему пришлось начать с чистого листа.
Синдзи Миками получил превосходное образование в Киотском университете Досися (Kyoto Doshisha University), известном своими прозападными настроениями. По его окончании в 1990 году преисполненный интересных идей молодой человек устроился в Capcom дизайнером-планировщиком. Пробой пера стала головоломка Capcom Quiz: Hatena hatena no Daib ? ken (1990), понравившаяся и публике, и начальству. Заработав похвалы и первое повышение, Миками отправился на разработку проектов по лицензии компании Disney. В следующие четыре года при его непосредственном участии увидели свет Who Framed Roger Rabbit (1991) для Game Boy, Aladdin (1993) и Goof Troop (1994) для SNES. Все три проекта оказались удачными — Миками получил должность продюсера и возможность для реализации собственного замысла.
Замысел у него зрел давно. Еще до начала профессиональной карьеры Синдзи ознакомился с произведением будущих коллег – Sweet Home (1989) для NES. Ролевая игра с элементами ужастика покоряла воображение необычным антуражем. Дело происходило в заброшенном средневековом замке, где отважная пятерка магов и кудесников боролась с потусторонними силами. Впечатление на дизайнера произвели еще две игры похожего содержания – Alone in the Dark (1993) и Clock Tower (1995). Однако всем им, по мнению новоиспеченного продюсера, не хватало зрелищности, и именно ее Миками хотел воплотить в своем хорроре, получившем имя Biohazard. Работа заняла чуть больше года. Шла она в по-настоящему творческой атмосфере: без всякой спешки и давления со стороны боссов компании. Возможно, именно это помогло довести концепцию практически до совершенства.
Дебют Resident Evil (американская версия названия) в марте 1996 года получился оглушительным. Игра не была первой в своем роде, но она была первой, где все элементы геймплея соединились в неразрывную цепь. Мощность PlayStation позволила насытить действие разнообразными спецэффектами, да и вообще трехмерная графика ощутимо добавила реалистичности. Ставить такой шедевр в один ряд с предшественниками было бы неверно со всех точек зрения, и сами разработчики ввели в обиход новое жанровое определение – survival horror.
Продолжение должно было стать настоящей бомбой, но тут в недрах издательства началось нечто странное. Первую версию Resident Evil 2 по неизвестным до сих пор причинам отправили в мусорную корзину. Вторая, окончательно утвержденная, вышла лишь в 1998 году и была похожа на оригинальную RE вплоть до мелочей. Последовавший годом позже третий эпизод серии и вовсе вызвал вздохи разочарования: в игре не появилось ни единого значимого новшества. Миками критиковали поклонники сериала, его не оставляли в покое журналисты. Боссы издательства, в свою очередь, требовали продолжения банкета. Вместо этого Синдзи выпустил новый проект, похожий на Resident Evil как две капли воды, только с динозаврами вместо зомби. Dino Crisis (1999) собрала неплохую кассу и на время отвлекла внимание от деградации главного детища Capcom на рубеже веков.
В том же 1999 году было основано новое внутреннее подразделение Capcom — Production Studio 4. Возглавил студию Синдзи Миками, и первой же его задачей стало возродить былую славу Resident Evil. Но разработчики снова уперлись в невидимую стену. Обновленная концепция решительно не понравилась Миками, наработки были забракованы и переданы другому проекту, два года спустя явившемуся на свет под названием Devil May Cry. Новую главу RE создать все-таки удалось. RE Code: Veronica (2000) для Dreamcast оказалась, пожалуй, самой неоднозначной во всей серии. С одной стороны, в ней реализовали полностью трехмерные декорации вместо плоских «пререндеренных» фонов. С другой – вызывали недоумение слабый сюжет и изрядно надоевший шаблон геймплея, не изменившийся с 1996 года ни на грамм.
В поисках путей выхода из затянувшегося кризиса Миками проявил редкую для человека его положения недальновидность и инициировал крайне неразумное с коммерческой точки зрения соглашение с Nintendo об эксклюзивном выпуске последующих частей Resident Evil на GameCube. В течение следующих пяти лет на PS 2 и Xbox могли появиться только побочные ответвления серии, создававшиеся другими командами разработчиков. Владельцы «нинтендовской» приставки получили великолепные римейки первой трилогии и вполне удачный приквел Resident Evil Zero. Однак Capcom от этого ничего не выиграла, поскольку «кубик» так и остался в хвосте консольной гонки. Вместо того чтобы сделать надлежащие выводы, Миками решил приложить еще большие усилия ради поддержки Nintendo и анонсировал в 2003 году сразу пять эксклюзивных проектов для GC, включая новую часть Resident Evil. До полок магазинов добрались только четыре игры, и лишь одна из них осталась эксклюзивом – провалившаяся P. N .03 (2003). Задорная Viewtiful Joe (2003) и артхаусная Killer 7 (2005) прекрасно пережили переезд на PlayStation 2.
О Resident Evil 4, также покинувшей список эксклюзивных достояний GameCube по истечении злосчастного соглашения, разговор особый. Как и в случае с RE 2, разработка проходила в два этапа. Итоги первого отправились в мусорную корзину. Убедившись, что на старых дрожжах ничего путного больше не получается, авторы наконец решились на кардинальную смену вектора развития, и даже вновь изобрели особое жанровое наименование – survival action. Сиквел был признан лучшей игрой 2005 года большинством профильных изданий, а Синдзи Миками еще до начала шумихи покинул занимаемую должность.
В конце 2004 года, когда RE 4 еще только развозили по магазинным стеллажам, знаменитый дизайнер и продюсер присоединился к созданной при финансовой поддержке Capcom студии Clover. В штате команды было много знакомых ему людей, да и сама работа предполагала большую творческую свободу. Увы, счастье было недолгим: Миками успел поучаствовать только в создании сатирического экшена God Hand, который заодно с великолепной, но недооцененной Okami, подвел черту под недолгой историей фирмы. После этого Синдзи расстался с Capcom и отправился в самостоятельное путешествие. Его нынешнее пристанище – студия PlatinumGames, собранная из осколков Clover Studio. О том, над каким именно проектом сейчас трудится Синдзи Миками, официально еще не объявлено, но в одном можно не сомневаться: его возвращение в большой бизнес будет громким.
1147 Прочтений • [Превью: Семь самураев] [21.05.2012] [Комментариев: 0]