Классическая ролевая система, дополненная элементами стратегии в реальном времени.
Три центральных персонажа, сильные и слабые стороны которых проявляются в использовании оружия и магии.
Двухуровневые ландшафты с масштабными сражениями под землей.
Абсолютно типичный для игр в стиле фэнтези дизайн.
Сетевой многопользовательский режим, рассчитанный на восемь участников.
Уличить создателей видеоигр в том, что они занимаются банальным копированием чужих идей, не сложно, но довести дело до суда практически невозможно. Повторяемость многих элементов почти всегда можно списать на особенности жанра, что развязывает руки как добросовестным ремесленникам, так и любителям погреть руки у чужого огня. Так на свет рождаются проекты, с первых же кадров рождающие в голове великое множество ассоциаций, отделаться от которых не получается даже когда заканчиваются аргументы. В таких случаях неизбывное ощущение дежа вю сопровождает зрителя как правило до самого финала.
Трое в лодке, не считая... игрока
Изначально авторы Stranger позиционировали свое детище как стратегию в реальном времени с ролевыми элементами, но получилось совсем наоборот. Лейтмотивом для их истории послужила избитая до потери пульса тема фэнтези, причем взяли они из нее все самые известные штампы. Согласно завязке, в сказочный мир Кронт, где спокойно сосуществуют мечи и магия, попадает троица воинов из параллельной вселенной. Моментально сориентировавшись в окружающей обстановке, незваные гости расползаются по окрестностям в поисках союзников для того, чтобы с их помощью развязать войну. Вам необходимо сразу определиться, на сторону кого из путешественников встать.
Первый из них — Кагар — обросший шерстью человекообразный хищник, напоминающий Чубакку. Когда-то он являлся наследником трона в Городе Магов, но был низложен, отправлен в ссылку и теперь мечтает лишь о том, чтобы вернуться на родину и отомстить. За годы тренировок прекрасно овладел не только холодным оружием, но и разнообразными способами метания молний. Второго зовут Стейгер; он — самый обычный человек, занимающийся промышленным шпионажем и считающийся превосходным фехтовальщиком и снайпером. Во время очередного вынюхивания чужих тайн (на сей раз — государственных), он попал под опалу, после чего был вынужден проследовать за Кагаром в неизвестном направлении. Завершает список странноватое существо по имени Мордлок — прямоходящий бык с синей кожей, имеющий выдающиеся физические показатели и загадочное прошлое. Скрывает не только свое происхождение, но и цели в жизни.
Знакомыми тропами
Пространство тридевятого королевства заселено дикими племенами, постоянно конфликтующими между собой. Фантазия авторов ограничилась привычными типажами — гоблинами, карликами, гигантскими насекомыми и прочей разумной живностью, известной еще со времен Толкиена. Как и положено, у каждой расы в чести определенное оружие, дающее преимущество в той или иной битве. С кем из них воевать, определяет сценарий, зато друзей придется привлекать на свою сторону собственными усилиями. Способов для этого не так уж много — помимо золота, союзники охотно принимают в дар артефакты, магические руны и прочие драгоценности, встречаемые по пути. В отдельных случаях используется бартер, когда бойцы присоединятся к группе за помощь в одолении врагов племени или добросовестно выполненное поручение вождя.
Навыки ключевых персонажей совершенствуются по классической схеме: чем больше голов отрублено, тем крепче держится в руках меч или волшебный посох. Каждый воин успешнее развивается в той области, к которой изначально предрасположен — учить воина обращению с арбалетом или заставлять пронырливого Кагара таскать огромные секиры глупо, ибо не их это дело. То же самое касается магии: к одним ее разновидностям герои расположены, к другим — нет. Однако в любом своем состоянии "пришельцы" сильнее своих подопечных, чья основная задача — служить героям в качестве пушечного мяса. Оттачивать их способности и обвешивать новой амуницией дорого, хлопотно и бессмысленно, поскольку шансы союзников дожить до следующей схватки ничтожны.
Не в ту сторону
Во всем этом наборе типичных особенностей загадкой остается лишь сущность и предназначение логистики — авторы обещают наличие четырех видов ресурсов, но не торопятся объяснять, каковы они и какую роль играют в войне. Зато нет никаких сомнений в идеологических аспектах, поскольку выглядит игра строго в соответствии со стандартами жанра. Средневековый антураж поселений сменяется живописными видами природы, густые леса чередуются болотами, поля перемежаются пустошами, а возле деревень непременно течет река. При этом пейзажи не просто радуют глаз, но и вносят свои коррективы в ход поединков: лучники и маги уютнее чувствуют себя на возвышенностях, солдаты — на пересеченной местности, а гиганты — на открытом пространстве. Некоторые схватки и вовсе проходят под землей, где намного меньше места для маневров и значительно больше шансов попасть в засаду.
На разработку своего не сильно оригинального проекта студия Fireglow потратила более трех лет, поэтому нет ничего удивительного в том, что готовый к выпуску продукт несколько отличается от запланированного в начале. Во время первых анонсов "Незнакомец" выглядел как любопытное смешение двух близких по духу жанров. Теперь он гораздо больше походит на очередную вариацию заполонивших рынок "фэнтезийных ролевиков", блещущих обилием штампов и цитат. Впрочем, возможно, на деле это окажется тот самый случай, когда копия превзойдет оригинал. Хотя бы в мелочах.