Потрясающая графика на базе "движка" Unreal Engine 3.
Превосходная анимация сцен и постановочных роликов.
Боевая система соединяет в себе особенности пошагового боя и традиционного экшена.
Непривычно масштабные для жанра японских ролевых игр сражения.
Увлекательный сюжет с несколькими параллельно развивающимися линиями.
Спутников необходимо тщательно подбирать, учитывая их особенности и умение находить общий язык с соратниками.
Главного героя этой истории, восемнадцатилетнего юношу по имени Раш Сайкс, волнуют не глобальные изменения в мире, а сугубо личное горе. Неизвестный крылатый монстр похитил его родную сестру Айрину — единственного дорогого и близкого ему человека; жива ли она и кто стоит за ее похищением — неизвестно. Возможно, виновником является некий субъект по прозвищу Завоеватель, но пока что это всего лишь догадки. Изначально этот статный и внешне совершенно холодный тип позиционировался в качестве второго доступного персонажа, однако информацию опровергли сами создатели. Они же отказались поведать и об истинной роли харизматичного блондина.
Полководец поневоле
Прихватив нехитрый багаж в виде доставшейся от предков амуниции, любящий брат отправляется на поиски попавшей в беду сестры. Путь его пролегает через обширную местность, населенную четырьмя народами. Обыкновенных людей здесь принято называть "митрас"; кроме них на просторах королевства обитают рыбообразные йамас, похожие на рептилий кистис и четырехрукие сованнис. В ходе войны за артефакты расы разделились на мелкие враждующие группировки, готовые перегрызть глотку не только чужакам, но и соплеменникам. Такая политическая ситуация заставляет Сайкса делать выбор, привлекая одних на свою сторону, а с другими устраивая кровопролитные схватки.
Сам он выступает в роли руководителя собранной им боевой группы. Путешествуя по городам и весям, Раш ищет информацию о сестре и выполняет задания населения ради пополнения кошелька и отряда. Подбирать союзников следует с особым расчетом — некоторые из них просто не приспособлены к тому, чтобы действовать в одной команде, другие, наоборот, представляют идеальный симбиоз и дополняют таланты друг друга. Солдаты переговариваются между собой, предупреждают об опасности и самостоятельно корректируют тактические построения в случае необходимости. Многое также зависит и от того, каким оружием владеют представители разных племен — нет смысла заставлять бойцов осваивать новое ремесло, если меч не держится в "заточенных" под луки руках.
Одновременно с каждой стороны участие в битве может принимать более пятидесяти боевых единиц, и времени на стычки тратится немало. Типичных для жанра "случайных боев", к счастью, не предусмотрено — драки происходят либо в нуждах сценария, либо по желанию игрока. Перед началом схватки командир расставляет своих солдат на поле, раздает им задания, после чего камера начинает поочередно выхватывать крупным планом отдельные участки сражения, а на экране с определенной периодичностью вспыхивает последовательность нажатия кнопок. Если воспроизвести ее точно и своевременно, атака пройдет успешно, и подразделение достигнет поставленных микро-задач. В противном случае триумф отпразднуют враги, а располагающийся вверху индикатор морального состояния войска пойдет на убыль.
А голос и не нужен...
Для создания своего очередного творения одиозная японская компания Square Enix, подарившая миру культовые сериалы Final Fantasy и Dragon Quest, подошла к вопросу разработки дизайна даже слишком серьезно. Окружающий мир выглядит бесподобно красивым и по-настоящему живым; размеры открытых пространств, на которых отчетливо видна каждая ромашка, поражают воображение. Уровень детализации внешнего вида героев столь же неожиданно высок: их волосы и одежда находятся в постоянном движении, повинуясь ветру и сопротивлению воздуха, а лицевая анимация настолько точна, что любой человек, владеющий английским языком, сможет читать реплики по губам.
Планировка крупных городов стилизована под современное западное устройство, в оформлении домов, площадей и дворцов прослеживаются восточные мотивы вперемешку с западноевропейскими традициями, улицы заполнены мирными жителями, и ощущение бурлящей вокруг жизни не покидает ни на секунду. Ключевое место в этой красочной вселенной отведено расположению Ремнантов, за которыми усердно охотится Завоеватель. Рашу артефакты сами по себе не нужны, но рядом с ними можно найти ответы на некоторые вопросы или познакомиться с будущими спутниками — именно в мегаполисах происходит набор союзников, закупка оружия и получение новых заданий.
Руководство компании не скрывает, что проект изначально ориентирован на англоязычную аудиторию, а не на внутренний рынок. Завязка сюжета в меру любопытна, боевая система находится гораздо ближе к популярным тактическим боевикам, чем к традиционным японским "ролевикам", да и персонажи созданы с таким расчетом, чтобы их образы уместились в мозгу западного потребителя. Можно, конечно, упрекнуть ветеранов индустрии в желании подстроиться под реалии современного рынка, но ведь качество их продукции по-прежнему остается на самом высоком уровне. За это можно простить многое.
555 Прочтений • [Превью: The Last Remnant] [21.05.2012] [Комментариев: 0]