Фотореалистичная графика.
Стилизация под голливудские фильмы 40-50-х годов прошлого века;
Отсутствие какого-либо меню и инвентаря.
Высокий уровень интерактивности.
Кинетическое управление, благодаря которому игрок максимально вовлекается в процесс.
Насквозь мрачный триллер с характерным названием "Печаль" и с элементами "черного фильма", создаваемый в монохромной цветовой гамме, на сегодняшний день является одним из самых неординарных проектов. Традиционная для жанра нравственная неопределенность, эмоциональная тревожность и ущербность персонажей приобретают здесь ярко выраженную окраску. А положенная в основу сценария история семьи Ленгиель, жившей в начале прошлого века на Украине, приковывает внимание с первых же кадров.
Игры разума
В частную психиатрическую клинику приходит мать с сыном, чтобы выяснить причину возникших у мальчика проблем. По словам самого Александра, он постоянно слышит чьи-то голоса, не оставляющие его в покое ни на секунду. Голоса говорят ему, что на самом деле он — не тот, кем себя считает, а воспринимаемая им действительность — не существующая иллюзия, возникшая на осколках затравленной памяти. Они-то и вынуждают его постоянно совершать ужасные поступки и толкают на убийство отца.
Отправляясь к врачу, Мария Ленгиель даже не представляла, что ее ребенок болен шизофренией, и считала постоянно мучившие его галлюцинации плодом воображения. Однако, узнав о диагнозе, женщина отказалась от предложения госпитализировать юношу. Пообещав тщательно следить за приемом медикаментов, Мария уехала с сыном за город, рассчитывая, что свежий воздух, природа и тихая жизнь помогут ему отдохнуть и избавиться от приступов. Но вскоре после их приезда в провинцию округу потрясает череда жестоких убийств, а юноша начинает вести себя все более странно.
Кино в стиле ретро
Sadness — не игра в привычном понимании этого слова, а интерактивный фильм. Ее изысканная черно-белая стилистика, специфические приемы монтажа, природная жесткость и фатальная предопределенность позаимствованы из американского кинематографа 40-50-х годов минувшего столетия — время послевоенного нуара и мрачных "ужастиков", так хорошо удававшихся голливудским режиссерам. Чтобы как можно точнее воссоздать особенности кинолент того времени, авторы пригласили к сотрудничеству над проектом разного рода специалистов, имеющих солидный стаж в индустрии. В частности, работа над визуальной составляющей ведется при непосредственном участии студии Digital Amigos, специализирующейся на создании компьютерной графики и спецэффектов для фильмов.
Нестандартность подхода авторов к своей работе проявляется здесь буквально во всем. Стремясь сделать игру как можно более реалистичной, они убрали любые упоминания об инвентаре и меню. Вместо них появилась так называемая "панель действий", благодаря которой можно выстраивать линию поведения персонажа, выбирая тон и манеру общения. Нет здесь и таких привычных атрибутов, как карта, шкала здоровья, отсутствуют отдельные куски сценария и "видимые" точки сохранения вроде старых печатных машинок или журналов.
Все — сам
Нестандартное же управление самой консоли заставляет выполнять все действия в буквальном смысле вручную. Чтобы нанести удар противнику ножом или осколком стекла, необходимо размахнуться и полоснуть воображаемым оружием врага. А чтобы осветить в темноте тот или иной участок стены, нужно плавно водить рукой из стороны в сторону. Аналогичным образом можно разогнать крыс факелом, забросить веревку на крюк, грести веслами, водить автомобиль, открывать двери ключами или стрелять из револьвера.
Sadness — это не очередная поделка "на тему", а прямое доказательство того, что современные игры принимают новую форму, становясь произведениями на стыке кинематографа и интерактивных развлечений. Атмосфера мрачного психоза, леденящие душу сцены, вызывающие брезгливое отвращение, невозможность отделить реальность от галлюцинаций, порожденных воспаленным воображением — все это передано с поразительной убедительностью. Добавьте сюда необходимость принимать в спектакле самое живое участие, и смело заказывайте номер в психиатрической клинике.