Единое виртуальное пространство площадью порядка 30 квадратных километров, повторяющее топографию окрестностей Чернобыля.
Почти живой мир, где каждое существо занимается своими делами даже в отсутствие зрителей.
Мощный искусственный интеллект, превращающий врагов из движущихся мишеней в опасных противников.
Зона кишит аномалиями вроде мощнейших электрических зарядов и кислотных луж.
Раненый сталкер оставляет кровавый след и привлекает голодных мутантов.
По прошествии еще пятнадцати лет группа авантюристов из студии GSC Game World решила смешать изысканные фантазии братьев Стругацких и суровую реальность жизни в одной игре. От "Пикника на обочине" взяли саму концепцию Зоны, которая кишит смертельно опасными аномалиями, а из исторической трагедии позаимствовали декорации. Вместо посадочной площадки инопланетян в центре паранормальных земель покоится Чернобыльская АЭС. Всех случайно забредших на эту территорию ждет экскурсия по мертвым населенным пунктам, зараженным лесам и самому реактору.
Куда податься, кому отдаться
За долгие шесть лет, в течение которых авторы не покладая рук трудились над своим произведением, перечень его особенностей неоднократно редактировался — в основном, в сторону сокращения. Однако главная отличительная черта "Сталкера" — свобода действий и передвижения — дожила до релиза. По ту сторону монитора открывается пространство площадью порядка тридцати квадратных километров, на 60% повторяющее прилежащие к Чернобылю земли. При этом все пути и направления открыты изначально, и куда податься — решать вам. А чтобы хоть как-то объяснить, почему персонаж болтается по Зоне, как неприкаянный, сценаристы "элегантно" лишили его памяти.
Согласно завязке, бесчувственного путешественника обнаружили сталкеры — вольные охотники, регулярно посещающие опасные территории в поисках различных диковин, за которые на черном рынке платят в твердой валюте. Они же выдают заблудшему герою и первые задания, отпуская его на вольные хлеба. Связывать свою судьбу со спасителями не обязательно — в окрестностях Зоны обитает множество группировок, к любой из которых можно примкнуть на правах беспамятного дурачка. Угодить всем не получится — присягнув на верность одной из них, автоматически настроишь против себя другую.
Сообразительные свиньи
Сталкеры свободно шатаются по округе, выбирая маршруты на свое усмотрение, и от ваших действий их передвижения никак не зависят. Изначально им даже планировалось позволить выполнять сюжетные задания, но впоследствии разработчики отказались от этой идеи. Столь же свободно по Зоне мигрируют и стада диковинных животных, рожденных в результате массированного облучения. Даже здешние кабаны опаснее "чужих", а от крыс спасет только штурмовая винтовка с ящиком патронов.
При этом твари далеко не всегда агрессивны: если они только что отобедали менее удачливым путником, существует неплохой шанс разминуться с ними без лишней возни. Однако стоит ввязаться в бой, и за жизнь придется сражаться с полной отдачей. Наделенные недюжинным интеллектом враги норовят спрятаться от прямого огня и упрямо пытаются заходить с боков, а то и с тыла. Особенно опасны группы враждебных, хорошо вооруженных сталкеров, хотя борьба с ними гораздо продуктивнее в плане трофеев, чем с полевыми мышами-мутантами.
Дожить до релиза
В отличие от человека, убитый кабан не оставит после себя пистолет, тогда как хорошая амуниция в Зоне — на вес золота. Любое оружие со временем изнашивается и начинает давать осечки, заставляя постоянно обновлять арсенал. Богатырской выносливостью беспамятный герой не отличается и таскать с собой целый пакгауз не в силах, поэтому придется выбирать, чем набить карманы и что оставить на обочине. Более того, подопечный не только физически ограничен, но и напрочь лишен привычного счетчика здоровья, вместо которого у него есть две руки, две ноги, голова и туловище. Попадание в ту или иную часть тела влечет соответствующие последствия, а хлещущая из раны кровь оставляет четкий след на траве, привлекая чернобыльских хищников.
Помимо вражеских пуль, клыков и когтей путешественнику угрожает собственно радиация. Зона загрязнена неравномерно, поэтому в одних местах он чувствует себя прекрасно в домотканых тапках, а в других без специального костюма не протянет и часа. Противостоять повышенному радиационному фону можно также и… водкой, хотя она защищает не в пример слабее пропитанного свинцом комбинезона. Не говоря уже о том, что надираться до состояния нестояния в принципе опасно.
За шесть лет разработки S.T.A.L.K.E.R. превратился в миф сродни печально известному Duke Nukem Forever, и многие поставили на нем крест. Теперь, когда выход проекта — дело решенное, авторам придется как-то оправдывать многократные переносы. Свободы передвижения вкупе с аутентичными чернобыльскими декорациями для этого явно не достаточно — не помешает также захватывающий сценарий и тонкая, пробирающая до мозга костей атмосфера. И если последней на экране монитора окажется мало, прогуляйтесь в ту же Припять лично — впечатлений хватит на годы.