Наличие орбитальных бомбардировок и направленного антигравитационного поля.
Возможность создания собственных модификаций.
Упор на экшен и тактику.
Будущее – без космоса
На деле же воображения авторов "Империи" хватило только на то, чтобы соединить киберпанк и научную фантастику. В мрачном будущем люди, отказавшиеся от гражданских свобод ради безопасности, живут рядом с инопланетянами и злобными насекомыми. Кое-где редкие недовольные поднимают восстания, заранее обреченные на поражение, а на границах освоенного космоса все чаще появляются корабли "чужих". Человечеству угрожает нечто страшное, и игроку предстоит встать на защиту родной расы.
Победить зло необходимо в рамках одной кампании, состоящей из двенадцати миссий. Вариантов развития событий всего два — люди либо победят, либо потерпят поражение. Отсутствие интересных сюжетных поворотов компенсируется разнообразными заданиями, среди которых банальное "убей одного, а лучше — всех" отсутствует как класс. Опасность движется на Землю с далеких звезд; действующих лиц этой истории постоянно бросает с планеты на планету, где каждый раз приходится иметь дело с новым климатом и особыми географическими условиями. Странно только, что при таком раскладе ни одно сражение в космосе авторами не предусмотрено.
Офицеры, офицеры, ваши взводы под прицелом…
Отсутствие боев в невесомости — единственное, что роднит "Империю" с Command & Conquer, и сравнивать эти два проекта глупо. Авторы почти совсем проигнорировали такие важнейшие для классических стратегий моменты, как сбор ресурсов и строительство базы. Строительство присутствует лишь в минимальных объемах: разрешается возводить сооружения, необходимые для обороны и добычи ресурсов. Основное внимание сосредоточено на сражениях в реальном времени, главную роль в которых играют офицеры, наделенные уникальными характерами, и их отряды — каждый со своей специализацией. Любой бой, даже проигранный, приносит всем солдатам бесценный опыт и умения, а в распоряжении игрока постепенно появляются новые технологии. В отличие от пехоты, группы поддержки и тяжелая техника не слушаются ничьих приказов, следуя только общей линии поведения, указанной командованием.
Несмотря на то, что строительство в "Империи" пользуется крайне низкой популярностью, разрушать здания не только можно, но и нужно. Интеллекта бойцов хватает на то, чтобы активно применять образовавшиеся в результате сноса обломки в качестве укрытия, простреливать огнеопасные предметы для уничтожения всего живого в радиусе нескольких метров и закидывать противника кусками штукатурки. Последнее рассчитано в основном на тех, кто в детстве боялся пауков и тараканов, мечтая однажды раздавить каждого собственноручно.
Ненавистных жуков и прочих членистоногих в этом мире буквально рвут на части. Точечная система нанесения повреждений позволяет выискивать на теле врагов слабые места, вырывая глаза и выкручивая щупальца. Все это выглядит вполне натуралистично, хотя технологическая база "Империи" разрабатывалась еще до основания студии, и на ней уже вышло несколько проектов.
Впрочем, ни одно их предыдущих творений не было столь многоплановым. И речь в данном случае идет скорее об экспериментальном проекте, основанном сразу на нескольких книгах и фильмах, и имеющем уникальную физическую модель. Если разработчики благополучно справятся с типичной российской болезнью — сыростью конечного продукта, то отечественный покупатель получит настоящий бестселлер. А что там утверждает Ник Перумов — дело десятое.