Сам по себе факт резко возросшего интереса к творческому наследию Братьев не может не радовать. Хороший вкус добрался даже до тех, кто еще грезит Златогорьями — именно воронежской студии Burut CT достался "ролевик" по одному из самых известных произведений совокупного братского разума. Поджанр остался прежним — action/RPG, и это сразу вызывает легкое недоумение: философскую глубину повести адекватнее было бы выражать в неторопливом стиле Planescape: Torment, но никак не на манер Diablo. Однако сотрудники Burut сразу поспешили развеять все сомнения, акцентировав особое внимание на том, что в игре будет много нелинейности, диалогов, сложных характеров и прочих "фетишей" каждого ценителя интеллектуальных RPG.
Ролевые игры с переодеванием
Наш герой — выпускник имперской разведшколы — заслан шпионом на территорию сепаратистки настроенного Арканара, где полыхает гражданская война, а к власти пришел монашеский орден. Задача: разведать обстановку и далее действовать по ситуации. Такая обстановка очень напоминает "Ведьмака" пана Сапковского: вокруг царит полнейший хаос, нет правых и виноватых, принцип "каждый сам за себя" действует безотказно — все это дает благодатную почву для отыгрыша роли и нелинейности прохождения.
То, что каждое задание, по обещаниям разработчиков, можно будет решить несколькими способами, а у самой игры окажется две концовки, особых эмоций не вызывает. Куда важнее стремление авторов реализовать продвинутую диалоговую систему: "бурутовцам" показалось мало придумать несколько вариантов развития беседы с возможностью выбора реплик, от которых будет зависеть дальнейший ход событий. Вдобавок к этому они решили создать систему ролей, позволяющую герою примерять на себя различные личины и одежды, влияющие на отношение к персонажам и тон диалогов с ними.
Однако и это еще не все: как-то разработчики заикнулись и о некоем случайном генераторе, который при старте новой игры каждый раз будет перетасовывать колоду локаций, заданий и действующих лиц. Последние к тому же должны до релиза набраться актерского мастерства от жителей сериала Gothic — по крайней мере, воронежские умельцы клятвенно заверяют, что NPC будут вести максимально реалистичный образ жизни. Не ограничится ли эта "реалистичность" парой примитивных сценариев для дневного и ночного времени суток, сейчас можно только гадать.
Смешались в кучу кони
Основной особенностью боевой системы станет возможность точечно наносить удары в слабо защищенные места на теле противника, определяя степень беззащитности непосредственно во время боя, в буквальном смысле на глаз. Механизм выглядит пока слишком туманным. Известно лишь, что за безопасность той ли иной части тела будет отвечать отдельный навык героя и броня, в его арсенале окажется целый ряд спецударов, а все участники столкновения смогут парировать удары и подныривать под них. Однако самое любопытное, что все это нагромождение лишено "умной паузы". Замечательная, согласитесь, перспектива — стачивать мышь и клавиатуру до "костей", определяя на глаз, куда больнее бить постоянно суетящегося противника.
Добавим сюда лошадей, которые в "ТББ" служат не только средством передвижения, но и верными телохранителями, способными постоять за хозяина копытом, и попробуем вообразить себе ту свалку, которая каждый раз будет возникать на экране. Впрочем, идея конных сражений не нова — ее "Бурут" позаимствовала у другого немецкого проекта, Sacred. Но наши соотечественники пошли еще дальше и решили переплюнуть западных коллег: лошади в "Трудно Быть Богом" должны дорасти до полноценного рода войск, то бишь до кавалерии.
Немного пессимизма
Все это в который раз выглядит соблазнительным, но немного чрезмерным. Печальный опыт подсказывает, что все фантазии, планы и клятвенные заверения в непогрешимости редко перебираются через пропасть между мечтой и реальностью. С одной стороны, хочется остаться оптимистом, с другой — спросить: быть может, стоит сосредоточиться все-таки на качественной литературной и сценарной адаптации, нежели на лошадях, случайных генераторах всего подряд и подныривании?
Пока уверенным можно быть только за внешний вид игры, который уже сейчас очень мил и опрятен и вовсю использует возможности движка Ancient Wars Engine, разработанного бывшими коллегами воронежцев из WorldForge. Не возникает особых вопросов и по поводу ролевой системы — раз уж говорят авторы, что она будет прозрачной, понятной и не самой сложной, значит, так оно и будет. Ответов же на остальные вопросы придется ждать ближе к концу года.
421 Прочтений • [Превью: Трудно Быть Богом] [21.05.2012] [Комментариев: 0]