Oblivion действительно хорош. Ставшие уже банальными восторги по поводу графики на самом деле трудно сдержать: очень хочется схватить читателя за руку и повести его на экскурсию по виртуальному ролевому заповеднику. Посмотрите направо — здесь ветер качает траву, а листва танцует под дождем. А теперь взгляните налево — там живописные развалины древнего храма, которые отлично видны с горной дороги, на обочине которой дизайнеры устроили настоящую смотровую площадку. Наконец, давайте все вместе окинем взглядом картину раскинувшегося в низине Imperial City, от которой у особо впечатлительных может и дух захватить.
Руки, ноги… Главное — рот!
Архитектурное и дизайнерское изобилие превращает нас из игроков в тех самых колхозников, которые в песне Юрия Визбора удивленно "на Метрополь глядят". Oblivion — гораздо больше музей, чем игра. Столь же примечательна и физическая модель. Возьмите лук и стрелы и изрешетите тушку первого встречного волка, чтобы затем в шоке наблюдать, как она медленно скатывается с пригорка в воду. Визуально-эстетический ступор, в который вгоняет нас творение Bethesda посредством целой плеяды новомодных технологий и правильно растущих рук художников, сравним лишь с тем, что испытывал зритель при знакомстве с предыдущей частью серии — TES III: Morrowind. Тогда это тоже была настоящая революция, после которой выпускать игры с криво анимированными персонажами и лишенной шейдеров водой стало признаком плохого тона.
Не менее революционным изменениям подверглись и задания — как основные, так и побочные. Справедливая критика в адрес Morrowind по поводу излишнего количества "посыльных" квестов изрядно надоела сотрудникамстудии, и они решили раз и навсегда снять все вопросы. В Oblivion практически любое, даже самое простенькое поручение оборачивается целым приключением, не лишенным умной иронии и даже юмора. Задания стали не просто разнообразнее — они теперь активнее задействуют элементы общения. Разговаривать, убеждать и очаровывать по-настоящему интересно, благодаря традиционно высокому качеству диалогов и оригинальной системе ведения споров, реализованной в виде мини-игры.
Работает и многократно разрекламированная возможность подслушивать разговоры и получать таким образом новые задания. Особое внимание авторы уделили скриптам, которые в поте лица работают на сюжет и на большинство прочих заданий. Работают качественно, не грубо, аккуратно и к месту. Все это спасает центральную историю Oblivion, в основе которой лежит банальная фабула противостояния очередному невменяемому культу, от преждевременного сползания в болото скуки, где каждый следующий шаг прозрачнее стекла.
Еще один прорыв — завидное для многих аналогичных игр удобство интерфейса и всей навигации в целом. От вызывавшего некоторое недоумение журнала из Morrowind не осталось и следа: теперь он настолько прост и доступен, насколько это в принципе возможно. Задания, как и весь инвентарь, можно сортировать по вкусу и тут же ставить пометку на масштабируемой карте. А можно и не ставить: здесь, как и во многих других вещах, Oblivion предлагает на выбор — воспользоваться встроенными упрощениями или гордо отказаться от них в угоду "ролевому реализму".
Проще — не значит хуже
С окружающим миром, который нам обещали заселить более живыми NPC, все куда менее однозначно. В игре по-прежнему можно найти занятия почти на любой вкус: доступны множество Гильдий и групп по интересам, для желающих открыта гладиаторская Арена, а остальные могут податься в кровососы на досуге. В Bethesda провели заметную работу над ошибками и заставили каждого персонажа выучить свой распорядок дня наизусть с тем, чтобы придирчивый игрок при желании мог проявить свои вуайеристские наклонности и проследить, что они делают, как, когда и с кем.
И все равно подавляющее большинство попадающихся по дороге лиц все также напоминают говорящих кукол, которых, как мартышек, научили вполне конечному количеству действий. Игре явно не хватает тех самых живых мелочей, деталей, которыми обильно наполнены все части Gothic. Вместо множества живых сценок нам за редким исключением предлагают любоваться бесчисленными торговцами и грустно шатающимися взад-вперед гражданами различных рас и полов. На революцию это не тянет никак.
Столь же неоднозначное впечатление оставляет и искусственный интеллект противников. С одной стороны, они стали тактически грамотнее, что вкупе с повзрослевшей боевой системой делает все стычки гораздо сложнее. С другой — уж слишком часто враги упираются в стену, подставляя спину дальнобойному оружию, или не обращают никакого внимания на то, что в метре-двух от них кто-то бьет их зазевавшегося коллегу. Что же до ролевой системы, то она, оставшись в основном прежней, была подвергнута утряске и усушке. Цель такого подхода очевидна: сделать развитие персонажа более наглядным, что оценят в первую очередь владельцы Xbox.
Упрощений, связанных с кроссплатформенностью проекта и прочими требованиями времени, при желании можно найти множество — это и сокращение игрового мира, и возможность мгновенного, бесплатного перемещения между локациями, и прочие "особенности". Bethesda пошла на разумный компромисс, обеспечивший игре финансовое признание, без которого сегодня продюсеры могут счесть излишним выпуск подобных проектов на стремительно теряющем свою прибыльность PC-рынке. Посему плакаться по этому поводу — занятие сомнительное, а главное — бесполезное.