Виной тому — природная усидчивость и аккуратность немцев, приносящая свои плоды даже в игровой индустрии. Их проекты отличаются завидным качеством, сбалансированностью и способностью умело абсорбировать в себе наработки лучших представителей того или иного жанра. В образе той же Keepsake можно разглядеть черты многих игр и персонажей вроде героини Syberia и вездесущего мальчика-со-шрамом: симпатичная девушка по имени Лидия приезжает учиться в Академию волшебства, но не находит там никого. Чем не сюжет для "Гарри Поттер 20 лет спустя"?
Я его слепила
Единственным нашим спутником на протяжении всего времени будет помесь волка и собаки по имени Зак, страдающая "разтроением" личности и утверждающая, что на самом деле оно — дракон. Зак играет роль одновременно штатного шута и интерактивного помощника с подсказками за пазухой и невольно напоминает крылатого спутника главного героя Chronicles of Pern: Dragons Riders. В последней, кстати, одного из главных драконов тоже звали Заком, что лишь подчеркивает многогранную преемственность Keepsake.
Незатейливый сценарий силится поддерживать свой мистический имидж, но в итоге ничего сверхъестественного рассказать у него не получается. История предсказуема и строится вокруг взаимоотношений отцов, дочерей, их мертвых мамаш, страшных видений и призраков, гаррипоттеровского противостояния волшебников и банальной необходимости сдавать кучу экзаменов молчаливым големам. По всем законам жанра, выстреливает и ружье, то бишь окончательно завравшийся Зак, который в эти моменты особенно напоминает такого же прохиндея Морте из Planescape: Torment.
Впрочем, все параллели, если рассматривать их по отдельности, оказываются не в пользу творения Wicked Studios: ни качество диалогов, ни проработка характеров, ни изредка смешные шутки не дотягивают до сияющих вершин жанра. Но это как раз тот случай, когда сложенные вместе элементы образуют вполне милую, в меру мистическую и затягивающую историю, клубок которой интересно распутывать. Есть в этом что-то искренне-наивное, чистое, заставляющее умиляться и слушать, а не брюзжать и тыкать пальцем в сюжетные заимствования и нестыковки.
Вторична и сама основа игры — ее паззлы и прочие экзерсисы любыми средствами силятся напомнить нам о Myst. Наравне с героями классических адвенчур Лидия постоянно демонстрирует завидные познания в механике и способна отремонтировать все, что сломано, чем удивляет даже своего спутника. После встречи с рыжеволосой девушкой Академия буквально оживает — все начинает крутиться, двигаться, открываться, качать воду и давать энергию.
Из раза в раз нас заставляют предъявлять навыки геометрии, математики и прочие таланты сугубо технического характера. Не помешает и умение играть в шахматы и шашки — оно пригодится в многочисленных мини-играх. Тот факт, что все эти фокусы являются вариациями заданий из Myst, истинного любителя подобных развлечений не расстроит: задачек много, они разнообразны и по большей части логично вписаны в окружающий мир.
Но главное, что у нас всегда есть выбор: решать их все самому или пользоваться превосходной системой подсказок, разделенных на несколько уровней, вплоть до автоматического разрешения любой шарады. Keepsake успешно балансирует между ширпортебным признанием и элитарной сложностью, оставаясь интересной и для новичков, и для "хардкорщиков". Не это ли та самая золотая середина, которая позволит жанру выжить в будущем?
Карту, украли карту!
Надоедливые операции с инвентарем заботливые немцы и вовсе ликвидировали. Единожды взяв что-то с пола немытыми руками, уже не придется тыкать этим во все возможные отверстия и подозрительные выемки — триггеры сделают это за вас. Подобное удобство, имеющее определенную логику, кажется все-таки чрезмерным: местами начинаешь терять связь с Keepsake как с игрой, где важно соучастие, а не только созерцание.
Словно осознав этот факт, Wicked Studios компенсирует излишнюю простоту совершенно непотребными утомительными забегами из одного коридора Академии в другой и обратно — без карты, без указателей, лишь по приборам и природному чутью. Шелест маленьких ножек Лидии по натертым полам после десятка-другого переходов настолько засоряет уши, что звук хочется не просто отключить, но и сделать ему больно. О чем думали дизайнеры, создавая такой баланс, непонятно. Видимо, они хотели, чтобы у нас было время как следует разглядеть окружающее архитектурное изобилие. К счастью, Keepsake чрезвычайно красива и едва уступает по качеству антуража той же Syberia, что частично окупает "челночный" стиль игры. Хотя если б его было поменьше, авторы заслужили бы куда более бурные овации.