Использовали ее в Funcom в соответствии с законами жанра: отсняли на плохого качества пленку, засунули в "ящик" и начали усиленно пугать зрителя, периодически демонстрируя до боли знакомую черно-белую мизансцену. На фоне одинокой мрачной хижины ходит девица с копной закрывающих глаза волос и что-то шепчет ледяным тоном... Этот небольшой фрагмент, который у скептиков-киноманов может вызвать лишь ироническую улыбку, не на шутку пугает Зою Кастилло, не привыкшую к такому странному поведению телевизоров.
Спасение Райан
Когда Зоя поняла, что девочку на экране видит только она, ее жизнь круто изменилась. На хрупкое создание лавиной накатилось такое, чему позавидовали бы герои всех частей Final Fantasy вместе взятых. В распорядок дня мисс Кастилло нынче входят: спасение друга-журналиста, расследующего эксперименты корпораций над клонированием людей, посещение тюрьмы, несанкционированные вторжения на режимные объекты, путешествия между параллельными мирами, общение с огромным живым кабелем, питающимся мечтами людей, и встреча с главной героиней предыдущей серии — Эйприл Райан, возглавившей оппозиционное движение в волшебном мире.
От этого водоворота событий, смешивающих традиционные штампы стим-панка, кибер-панка, фэнтези и Голливуда, периодически отдает легким бредом. Либо же мы имеем дело с изощренным стебом разработчиков над собой, своими коллегами, игроками и индустрией в целом. "По ушам" досталось даже братьям Вачовски — одна из глав называется "Morpheus"; вместе с ней свое получили Farenheit и Knights of the Old Republic 2 и, конечно же, F.E.A.R.
Но стоит отбросить предвзятую иронию и расслабиться, как местный сюжет затягивает словно трясина, не отпуская до финальных титров. Одна из основных причин — постоянное переключение действий, событий и героев: помимо Зои мы периодически играем за Эйприл Райан и Киана Олвайна — апостола на службе у завоевателей Аркадии. Рагнар Томквист, талантливо пользующийся сменой ролей, не дает ошарашенному зрителю возможности опомниться, подогревая интерес яркими характерами и умело написанными диалогами, почти дотягивающими до уровня The Moment of Silence.
Лягушонка в коробчонке
То, что вторая часть The Longest Journey не будет чистой адвенчурой, было известно давно. На смену "классике" пришел жанровый гибрид, выращенный по принципу "три в одном": смешали adventure, action и stealth, но при этом каждый элемент в отдельности получился слабеньким. Драки на поверку оказываются напрочь лишенными динамики и походят на состязания механических кукол, у которых отчаянно садятся батарейки.
Со stealth ситуация лучше, но его реализация и чрезмерная простота оставляют столь же скомканное впечатление. Наконец, третья составляющая — собственно, adventure — помимо примитивных упражнений с инвентарем предлагает лишь мини-игры при взломе замков да редкие паззлы с рунами, подбором мелодий и прочими фокусами.
Львиную долю времени Зоя с коллегами бегает из одного конца локации в другой, выполняя стандартные поручения, сталкиваясь с закрытыми дверьми и возвращаясь за отмычками. О нелинейности прохождения лучше забыть сразу: максимум, на что вы можете рассчитывать при выборе агрессивного или примирительного стиля поведения — избежать незапланированной стычки. Чаще же всего просто выслушиваем порцию новых реплик и все равно возвращаемся на единственно доступную сюжетную колею, не успев отойти от нее и на шаг. Не впечатляет и окружающий мир, своими масштабами и населенностью порой вводящий в ступор: ориентация на X-box вынудила дизайнеров урезать размеры локаций, превратив их в длинные желобы, где каждый шаг в сторону карается столкновением с заботливо разложенными непреодолимыми препятствиями.
О пользе хорошей истории
Тем не менее, до провала еще очень далеко. Броский сюжет, бойко жонглирующий штампами, сатирой, параллельными мирами, героями и событиями, играючи вытягивает Dreamfall: The Longest Journey со дна. Расслабившийся игрок просто не успевает обращать внимание на все минусы излишнего упрощения и недовведенного до ума межжанрового эксперимента. К тому же авторы очень умело чередуют различные элементы игрового процесса, что вместе с ветвистыми диалогами придает проекту спасительное разнообразие.
Неудачное управление, грубоватые тени и модели компенсируются яркой графикой, которой не просто привили третье измерение, но и некоторые новомодные технологии. Лица же главных героев, особенно самой Зои Кастилло, анимированы выше всяких похвал. То же определение можно применить и в отношении звукового и музыкального сопровождения игры, а также режиссуры скриптовых роликов. Как результат — полное ощущение присутствия в виртуальной сказке. Сказке милой и чуть сумасшедшей.