"Хотим перемен!" — вопиют на многочисленных форумах любители адвенчур, и имеют на то полное право. Надоедливый "пиксельхантинг", множество милых, но изрядно надоевших условностей, местами чрезмерно статичные миры — все это давно заслуживает отправки в утиль или как минимум смелой корректировки. Время от времени жанр откликается на просьбы, любезно подсовывая игрокам то Fahrenheit, то Keepsake, то Dreamfall: The Longest Journey. Но иногда на него находит глухота, и на свет появляются проекты вроде того же Paradise.
Неверным курсором идете, товарищи
В нем пресловутый "пиксельхантинг", несмотря на заявления авторов, буквально возведен в культ: львиную долю времени мы нервно обшариваем каждый квадратный сантиметр экрана, силясь уловить малейшее изменение курсора. Тот же, словно издеваясь, ведет себя как ему вздумается — неадекватность, с которой в Paradise меняются активные иконки курсора, может послужить отличным примером того, как делать не надо. В перерывах между монотонными инспекциями локаций Энн Смит варит зелья, совершая несколько скучных заходов к лаборатории, нажимает рычаги и крутит нужные колеса. Все это сделано на среднестатистическом уровне с явным уклоном в скуку и безыдейность.
Негатива добавляют и нелогичные паззлы, достигающие апогея маразматичности, когда главную героиню заставляют собирать сладости для принцессы в гареме. Авторы стараются как-то оживить процесс, заставляя Энн прятаться в бочках и применять по назначению дымовые гранаты. Мы даже можем управлять тем самым леопардом, морда которого назойливо маячит в главном меню. Но это нисколько не спасает Paradise от откровенной деградации по сравнению с предыдущими играми Сокаля.
Музыка нас связала
При таких стартовых показателях жизненно необходим интересный, заставляющий позабыть обо всех недостатках сюжет, однако и тут Paradise повезло меньше, чем той же Syberia. Смазливая европейская девушка-исследовательница, страдающая частичной амнезией, оказалась в гареме принца загадочной африканской страны и испытывает смутное желание вернуться в уютную Женеву — что может быть пошлее? Чуть позже банальная завязка все-таки превращается в историю, заслуживающую интереса, хотя до истории про мальчика, который всю свою жизнь искал мамонтов, все равно не дотягивает.
Изюминка в виде таинственного леопарда какое-то время держит в напряжении смутных ожиданий, но скука и предсказуемость истории, замешанной на политических разборках и короле-деспоте, постепенно съедает интригу. Проблема тут вовсе не в авторской лени Сокаля, а в том, что сюжет развивается уныло, его ритм постоянно сбивается из-за нудной беготни по кругу старомодных заданий.
Все могло бы оказаться еще печальней, не будь в Paradise определенной атмосферы — именно она настойчиво тянет нас за рукав и заставляет проходить дальше. Какой-то едва уловимый шарм, свойственный проектам маэстро, легким дымком расползается над игрой. Бесподобная музыка идеально иллюстрирует сюжет и окружающий мир, служа для них красивой шалью, прикрывающей бледное тело. Голоса актеров в большинстве случаев удивительно точны и представляют собой образец того, как нужно грамотно и красиво говорить по-английски. Диалоги написаны в большинстве случаев на "отлично", а ролики вгоняют в эстетический ступор сочной режиссурой и реалистичной лицевой анимацией.
Лицо со шрамом
Но, увы, это — все, чем может похвастаться Paradise. Даже картинка уступает недавней Keepsake, хотя такого не должно было случиться в принципе, ввиду неоспоримых талантов главного художника проекта. Крайне невнятные, унылые задники, отсутствие поддержки высоких разрешений, спорная анимация персонажей, общая серость и размытость картинки — все это после Syberia наводит только на одну мысль: либо Бенуа Сокаль банально устал, либо он сознательно отсылает всех к своему раннему проекту — Amerzone. Дескать, если вы хотите продолжения "сибирского" банкета, то вернитесь-ка к истокам, почувствуйте спертый запах первобытной адвенчуры. Что ж, спасибо за заботу, мосье Сокаль, но если нам однажды захочется старины, мы лучше сходим в палеонтологический музей.